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進捗30

久しぶりに現在の制作画像をアップします。
進捗30

こっそりと変わってます。

戦闘シーンがしっくりこなかったので、完全新規ではないけど作り直す為、それに合うように通常画面を変更してます。
画面右側の仲間リストの上から5人までが敵に突撃する係で、6~10人目が後方待機係の予定です。
弓を使ったり、良いタイミングで魔法を使う人が後方係です。
11~20人目までは戦闘には出ません。

イベントエンジンも基本機能のチェックは終了したので、これからは主に戦闘を作り直していきます。
その他細かい部分は随時、気が向いたら実装する事にします。

今日はこんなところです。

ではまたね。

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[ 2018/04/02 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗29.51

今日は朝一で制作ツールをメーカーサイトからダウンロードして、インストールしてみたらなんと、動いた。

助かった…マジで。

昨日は何度やっても駄目だったのに。

今使っているツールは今年7月31日まででサポート終了なので、あと一回安定版アップデートがあるかどうか。
それを乗り越えればサポートは無いけど仕様が固定されるのである程度は安心して使える。

互換の面は弱まっていくけど、ウィンドウズで作る場合は相当な期間動作出来るだろう。多分。

しかし、症状が治っても気持ち的に若干萎えたので、日曜まで戦闘システムを作る事にします。

ではまたね。

[ 2018/03/31 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗29.5問題発生

作者の使っているゲーム制作ツールのアップデートがありました。

アップデート後にHTML5で動かしてみると、なんと動く!
いままではタイトル画面より先に進むと、処理の重いデータの初期化作業があって、先に進もうとするとフリーズしていたのだけど、今回のアップデートでウェブで動作させると多少固まるけど、少し待てば動くレベルになった。

パソコン版とウェブ版の処理速度はまさに雲泥の差があり、まったく同じには進行しません。
けど、待てば動作はする。

いままではパソコンの処理スピードでは問題ない実装だったけど、処理が遅くなったことで隠れた問題点が見つかった。
ここら辺は最終段階で修正を入れる事にしよう。

今回のアップデートは全般的に見て素晴らしいアップデートだった。
だがここで問題が、一つ重大な仕様変更かバグかわからないけど、組み込み関数の一つが仕様変更になったのか、エラーが出まくる。

詳しく説明すると、ds_map_addという関数を使用すると、YYCでコンパイル出来ない病。
DSMAPと言うのは連想配列で、ADDは連想配列に追加する関数なんだけど、それを使うと通常モードではビルドしてくれるし、普通に動くけど、YYCで高速で動作するようにビルドするとエラーがでる。

普通で動けばよくね?と思うかもしれないけど、YYCだと高速で動作するし、通常とYYCの両方でエラーの出方が少し違うので、両方でまともに動くように作っておけば、完全にノープロブレムなのだ。
YYC(ヨーヨーコンパイラと読む。)では、ゆるいコーディングだとエラーを出してくれやすいので、何がダメなのか目安になるのです。

通常ビルドモードだけで作っていて、YYCでビルドするとエラー大盛はさすがに萎えるのでYYCが復帰するまでちょっと休憩します。

ただ、フォーラムで情報が出回っていないので、作者だけかとも思い、キャッシュ消したりとかクリーンインストールとかも試したけど効果は無し。
でも作者環境だけで起こる現象とかだったら厳しいな。

フォーラムにトピックがまだ無いので本当に怪しいけど、新プロジェクトで、連想配列を作ってds_map_add使用およびYYCのみでエラーが出るからまず間違いない。
でも、似たような事が前に何度か会って、数日後に起動したら治ってた事件が過去あったので、ちょっと様子を見ます。


とまあ問題発生のため、今週の制作は休憩。
なので、暇つぶしに本作とはまったく関係ないウィザードリィ風の戦闘システムでも作ろうと思う。
一回作っとけば短編RPGの時にでも使えるだろう。

ではまたね。
[ 2018/03/31 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗29

イベントエディタで組んだものが最低限のイベントとして起動出来るようになった。
進捗29
テキスト文や選択肢が多いと容赦なく画面外に飛び出すけど、テキスト文と選択肢の行数を合わせて20数行までは問題はないので、これは仕様でいいと思う。

作者に選択肢にスクロールバーを付ける気力はもうないのだ。
でも、内容に合わせたウィンドウの作成と、イベントの題名、イベントテキスト、選択肢の表示と選択実行部分は完成。
画像表示部分は仕様を固めていないので、どうなるのかは未定です。

現在はデータの整合性を確認しながらのイベント発生時の細かい条件判断の設置中です。

これがやけに作者の精神を削りに来るので結構キツイ。
だけど地道に作ってればいつか終わるので、なんとかやり切りたい。

こういった精神が削られてる時は気分転換が絶対に必要なので、今だったら数分でブロック崩しを作れるんじゃないかと思ってチャレンジしてみたら、基本機能は5分くらいで実装出来た。

さすがにこういったゲームだとゲームメーカースタジオが最強だな。
いつもはすごくのんびり作るけど、タイムチャレンジする気持ちでやるとさらに早かった。

でも結局、基本機能は数分で出来たけど、調整やらテストやらしてると結局2時間くらいかかって、最後には作者も疲れ果ててしまったけど、あと残機の実装と一か所の調整で完成。
完成するかは未定だけど、完成したらホームページに設置しようと思います。

気分転換にタイムチャレンジは結構良い。
終わった後は疲れて寝るしか選択肢はなくなるけど、達成感がある。

たまに作ってHPにアップして、少しはHPを充実させていこうかな…

ではまたね。
[ 2018/03/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗28

ようやくゲームのコアな部分の作成に入りました。

ほかにもまだまだ作らないといけない部分は沢山ありますが、現在制作中のイベント部分が出来れば順次完成していく予定です。

このイベント部分はそのままでもノベルゲーム的なものならすぐに出来ます。
シンプルな仕様だけどノベルゲームやアドベンチャーゲームも作れる仕様です。
本作では条件次第で命令を実行したり、イベントをおこして動作させたりと、ゲーム制御の一部を担います。

イベントと言ってもフレーバーテキストを表示させて、選択肢を選んで状態を変化させるだけなんですけどね。
主にパラドックスインタラクティブ製のゲーム的な仕様で動作させます。
具体的にはヨーロッパユニバーサリスとかステラリスみたいなゲームのイベント風です。

このゲームが完成するころには作者の名前を変えないとパクリだってばれるので、さすがにもうやばい感じ。
「オマージュなんですよ」と言ったところで名前のせいで効果が薄いので、名前だけでもパラドックスから離れなければならないだろう。

システム的にも村の若い娘や男と火遊びをした結果、数年後に子供が訪ねてくる…などは絶対に実装したいしね。

その他にもどこかに魔王が湧いたりとか、どこかのダンジョンのモンスターが強くなったりとか、凄いアイテムをどこそこのダンジョンに設置するとか、ゲームの内容的な変化はすべてここで実装予定です。

ここではイベント自体の作成と、ゲーム中に特定のイベントをコマンドで強制的に発生出来るシステムの実装と、一度でもイベントを強制起動したらデバッグモードに突入し、通常モードには復帰出来ない機能の実装を目指します。

デバッグモードはラストコンテンツのほぼ無限ダンジョンに侵入不可とかにしたい。

ちなみにまだ暫定版のイベントエディタツールが出来たばかりで、明日から本格的に実装開始です。
ざっくり作ったツール↓
進捗28
これでスクリプトを作って、ゲーム本体でスクリプトの解析と記憶、実行を行います。

モンスターデータとアイテムデータもゲームのフォルダに出てるし、イベントデータも同じ所に出ているので変更し放題。
どれも(今のところモンスターとアイテムだけだけど)データを追加した分だけゲームデータが増える仕様になっているのでプレイヤー側が独自のバージョンアップが可能!にしたい。
データ差し替えでね。

アイテムや武器のエディタを作るかは今の所不明です。
表計算ソフトで間に合ってるし。

ただ、イベントなどのデータを変更したゲームは、もはやサポート不能になるので、注意が必要。
いままではセーブデータさえあれば解析出来たので、直せないバグはなかったけど、元データが違うとかなり厳しいです。

ブログの方の更新速度は多分ずっとこんな感じでゆっくりだと思います。
今回は全脳力を使って作っているので、余裕がまったくありません。

ではまたね。
[ 2018/03/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)