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進捗7

現在は持ち物在庫にアイテムを入れるシステムの制作準備として、お店のアイテム購入システムを制作中です。
購入→持ち物に入れる→装備する 
この流れの第一段階です。
まあ、別にお店で購入してから持ち物に入れなくても、適当に入れられますが、どうせ作らないといけませんしね。
進捗7
装備品はインフィニットライフリピーテッドからの流用と、ゲーム内で制作できる装備品で構成しました。
作業的には買うだけじゃなくて売るシステムも作るので、いつもだけど作業量と確認量が多いです…
お店の仕様としては、作者の従来作品の通り、武器も防具も在庫販売で、ウィザードリィのお店形式です。
今作のNPC冒険者は冒険しかしないため、アイテムをそれなりに沢山持って帰ってくるので、お店に並ぶ商品の種類はある程度豊富になると思います。

背景画像は基本的には使いまわしです。使用メモリが増えないように、出来るだけ使いまわしています。
モンスター画像なんか、まだほとんど入れてないですしね。

現状の使用メモリは50MB。
少し前までは500MB超えてたから、整理整頓し直して50MBまで頑張って減らしました。
減らしたってレベルじゃない程減ってるけど、まあ頑張って減らしましたので、使いまわせるところは使いまわして、線とか色塗とかは出来るだけプログラムで画像の代替をしてます。
基本的にはキャラクター歩行チップとモンスターチップを詰め込めるだけ詰め込みたいので、それ以外の画像はカットです。

今作のデータとゲームエンジンを次回作シヴィライズド0(戦略シミュレーションアクションRPG?)に流用するので、あんまり余分な画像は用意しません。

当時、PC環境的にシヴィライズド0の作成は無理だと悟って、開発中のシヴィライズド0のシステムを元に作り直しているのがルーンファンタジアなので、そもそもルーンファンタジアがシヴィライズド0の基本システムを流用した物なんですけどね。

PCを組みなおした今でもまだシヴィライズド0を作れる環境が整ったとは言い難いです。
あれは本当に処理が重かった。
ゲームの動作は軽いけど、作ってる時が激重なので作れないのです。
最新のインテルかAMDの最高峰CPUを2個搭載したワークステーションくらい欲しいところではあります!
絶対買えませんけどね……

まあしかしどんなに動作が遅かろうと、ルーンファンタジアが完成し、アップデートも終わり、休憩したらシヴィライズド0は絶対作ります。
シヴィライズド0は”僕の考えた最強のゲーム”なので、万難を排して作るのです。

ルーンファンタジアとは作者にとって何なのか?と言うと、これは、過去作品最強を目指し、アートディンク様のルナドンレベルのシステム精度も目指す目標の下に、次々回作シヴィライズド0のベースとするべく制作しています。
それと面白さでウィズを超える事。
密かにWIZ+初代メガテンというコラボを意識してシステムを組んでるので、ここは是非超えたい。
でもゲームとしては全くそれぞれの(WIZ、女神)系列にもあまり属していないので、これもまた比べようもなく、アレはアレ、これはコレなんですが……
この辺の判断は難しいので作者の独断と偏見で、超えたか超えてないかを独自に判断するので、完成したときにWIZを超えた!などとは言いませんw
ここだけ、今だけの話です。
超えるのは実際には難しいです。WIZや初代女神転生は神様みたいなものだし。
だけど目標を高くして、出来るだけ近づきたい。

ではまたね。

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[ 2017/09/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗6

ステータス画面でとりあえず、今使用している基本的なデータを表示することが出来るようになりました。
進捗6
若干改造した街画面↓
進捗6_1
コマンド欄はあと一行分の隙間が欲しいので、まだ変更中です。
街画像の上の方は一見ガラ空きだけど、使用予定なので、余り無理も出来ません。

それはさておき、ステータス画面で装備までさせるので、装備システムまで作ろうと思います。

そのために、まず必要なのはアイテムの在庫管理システム。
それと装備システムを連動させるのです。
そのついでにお店のシステムとアイテム預かりシステムを作ってしまいますので、結構時間がかかります。

ではまたね。

追記:コメントありがとうございます。
とても作者の励みになっています。
[ 2017/09/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗5

ただいまキャラステータス系を制作中です。
進捗5

流石にこの辺りは中々の手間がかかります。
キャラが沢山増えても表示系で問題が出ないようにページ選択で、メンバー表示するようになりました。
もちろんマウスホイール操作です。

ここから大ステータス画面の制作に入りますが、同時に街のメイン画面の調整も行います。
解像度を800×600で制作しているので、画面設計が難しいです><;
表示する情報が多く、画面がもうテキストだらけ。

ちなみにウィンドウサイズは全画面にしたり、好きな大きさに変更は可能です。

メイン画面の調整の方はログウィンドウはやっぱり必要だ!という事で、表示するものを整理してログウィンドウをなんとか入れ込みます。

久しぶりにインフィニットライフ+クルセイダーの画面をみたら、ログウィンドウがやっぱりほしくなったのです。
でも、改めてクルセイダーを見て自分で言うのもあれだけど、クルセイダーはすごかった。
マジでシステムが鬼。よくあんなの組んだなと自分でも感心します。

クルセイダーを超えたいけど、今作は戦闘システムがゴチャキャラアクションバトルになってしまうので、アレはアレ。コレはコレっていう感じになると思いますが、面白さでは超えたいです。
戦闘以外のシステムはよく似てるんですけどね。

ではまたね。
[ 2017/09/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗4

やっと奴隷市場が出来ました。
進捗4

彼らは50歳まで頑張って勤め上げると自由民に復帰し、購入費の何割かを受け取って残りの人生は静かに暮らします。
戦闘奴隷が50歳になる前に死んでしまったら、何割かの受け取るはずだったお金は国庫に納められます。

戦闘奴隷から解放される条件は、50歳になるか、主人公と結婚するか、主人公が開放すると自由民になります。
ちなみに主人公は50歳になったら死んじゃうんですけどね。

さて、開発の方はモンスター召喚のソースコードを眺めてたら、間違ってた部分を見つけたので、そこを修正したら仲間加入システムは完成。
次は仲間データの整合性を確かめたいので、ステータス画面の作成に取り掛かります。
ではまたね。
[ 2017/09/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗3

ただいま奴隷市場システムを開発中です。
結構作業が多くて、一日ではとても完成できませんでした。

明日からは奴隷の表示と購入に取り掛かります。

進捗は予定よりかなり早いです。
一日一時間とか、システム一個とかの作業ルールは撤廃したので、その分早いのかな?
いずれ体力の問題で、休んだりもするだろうけど、それを考慮してもかなり早いです。

だけど、闘技場システムを制作する事にもしたし、全体としては変わらないかな?
冬にはデータ込みで、大味にでも動くようにはしたいです。

一応、最大に手間のかかる戦闘システムの雛形は一番最初に作ったので、制作が難航する部分はもはありません。
淡々と作っていけばそのうち完成します。

とは言っても、そう自分に言い聞かせないとへこたれる可能性はあります。
従来に無いシステムを実装しまくりの為、試行錯誤も必要だし、それなりには難しい部分もあるからです。

それに今作は独自性の強いゲームなので、ゲーム内に説明書とは別に解説書と攻略本付きで公開するつもりなので(ゲーム内ウィキペディアみたいなものを実装)、そのシステムは別にいいですが、文章が沢山必要になります。
説明書は是非バルダーズゲート風味でやりたい。
知らない人がほとんどだろうけど、昔セガさんが翻訳した洋ゲーの名作がバルダーズゲートです。
今は強化版みたいなのがsteamで売ってますが、昔セガさんが翻訳した説明書がとても秀逸で、冒険者になったような気にさせてくれる文章なので、それ風に。

でも、そのようにしたい気持ちはすごくある。あるんだけど、しかし、それを用意する大変さを考えると頭が痛くなるので、今は考えないようにしてます。
実際は説明書を作る段階になって、体力と相談して作る事になりそうです。

作者は説明書大好き人間だから、本当は作りこみたいんですけどね。

ではまたね。

[ 2017/09/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)