Variable Lynxのゲーム制作日記
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戦闘作り6

さて、今日は何も作らないと思ってたけど、昨日ソースコードを見て勢いで作った部分が多く嫌気がさしたので、頑張ってソースコードの整理整頓を頑張ると共に、ソースコードの中に直に1とか2とか書き込んでたものを変数に変換。

その一か所と言うか1とか2の部分は一つの変数の中身で、直に書き込んでた部分は何度も参照するその値しかないので、そんなに全部滅茶苦茶ってわけないんですけどね。

かといってその部分を全部リテラルというか値を直に書き込んだままだと、あとでバグがあったときに作者が大ダメージを負うかもしれないので、おろそかにはできません。

まあこの辺は作者ルールですw

出来るのなら好きに組んだらいいです。

数十行で終わるプログラムとか適当で問題ないし。

一人でやるなら、だれかに見せたら文句を言われるほど汚いソースコードでも難読化してあっても、製作物が問題なく動けばどこにも問題はありません。

プログラムするって言うのは何かを作るって事だから、経過は問題になりません。完成品がどうなのか?でしか判断されないので、初心者の人もチャレンジしてみるのもいいと思うし、今作者が使ってるCf2.5でやってみるのもいいと思う。

プログラム経験者だと〇〇の機能や処理がない!とか思ったりするかもしれないけど、無いものをどうにかするのが腕の見せ所なのだw
そして腕を見せてもどうにも出来ない所はあきらめる。
出来ないものは出来ないw

まずは出来る事を組み合わせてゲームを作って行って、少しづつ出来ることを増やしていけば最終的にはすごいものが作れるようになってるはずです。

プログラム全体に言えるけど、途中ですごく高い壁があって挫折させようとしてくるけど、出来ることをやっていればいつの間にかに越えてますから難しく考えず、のんびりやれば大丈夫です。
仕事で選んだら、夢でもプログラムを組むようになるので大変ですけどねw


だいぶ話がそれたので、ゲームの話に戻りますが、準備は完全に終わってあとは一気にやるだけですが、2、3日休んでからになります。

用事があるのもあるけど、休息と設計もやるのでちょっと時間を取ります。

設計というのは、現在までに作成したシステムの中にコマンド選択はありますが、もっと項目数の多いアイテムとか魔法を選んだりするシステムがリストボックスしかないので、コマンド選択システムの改良版を作ります。

マウスホイールでコマンド枠を動かして沢山ある項目の一つを選択するシステムですね。
改造するだけですぐ出来そうではあるので、2,3日は休息が主ですw

ではまたね。


↓昨日からちょっと進化。細かい処理を追加して、武器屋で装備を買って再挑戦
sentotyu.png
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[ 2020/09/18 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘作り5

今日までで全員分のコマンド入力画面が完成した。
saisinsentou.png
明日からは全員に武器と防具を装備させて、片手武器なら最前列の敵だけ攻撃。長柄武器なら2列目まで攻撃。後列にいる味方が長柄武器で攻撃したら最前列の敵を攻撃。弓などの遠距離攻撃武器ならすべての敵を選択して攻撃するなどの選択部分をつくる。

両手武器なら最前列の敵をランダムに1~3体攻撃する仕様にするつもりだったけど、今の気分だと、
「ひぃぃぃぃっ無理無理無理ーーそんな仕様無理なんだよぉぉぉ!」な感じなので、少し休んで落ち着いてから実装したい。
やってみたら簡単だったってなりそうなので、一応やってみるつもりです。

だけどソースコードを見たら両手武器を実装したい気分など吹き飛んでしまったので、今は休もう。

味方の通常攻撃の実装が終わったら敵の通常攻撃を実装して第一段階が終わり。

それで戦闘を行い、戦闘終了まで問題がなければあとは枝葉の問題なのでもう一頑張りだ。

まあ敵が仲間を呼んだ時の敵の並び替え作業とか、味方が一時的な召喚魔法でなんかを召喚した時にどこに配置するの?などの問題はあるが、それはもう実装するときまで考えないようにしたい。
どうせどうにかなるの精神でやっていくのだ!

魔法に関しては一列に効く魔法は一列全員に効果があるようにはしないつもりです。
強い魔法は一列最大9人までダメージを与えるけど、弱い魔法や範囲が狭い魔法は3人までしか効果がないとかにしたい。
さらに全体攻撃魔法も人数制限をするつもりです。
ファンタジーRPGの全体魔法を戦争で使ったら一撃で戦争が終わる……
そんな世界だと人類は簡単に滅びるのだ。

でも、リスクを負えばとんでもない魔法を使う事が可能なような実装をします。
まず、前々作クルセイダーにあった限界解除の実装と使うとキャラをロストする神降ろし。
これでバランスブレイカーな無茶な敵を倒しやすくするけど、そもそもそのスキルはアイテムを拾って覚えなくちゃ使えないって感じです。
一度覚えると子供には技を伝授出来るので毎回アイテムを拾って覚えなおす必要はありません。
しかし、そもそもそんなすごいスキルを覚えるアイテムは拾えない確率にする予定なのですが、昔作ったゲームのオンラインデータを見ると、到底獲得不能な確率のセット装備を一揃い集めてた人がいたので、集めるのは不可能な確率のアイテムはそれなりに沢山作ってトロフィーみたいにしたいと思います。

宝くじ並みの確率のやつのセット装備集めてくれてたのは正直嬉しかったです。
人類には到底無理な偉業だと思いました。

今回は何があるのかわからないと探す楽しみを見つけられないので、アイテム名リストと説明だけは最初から見れるようにします。
それとオンラインランキングもね。

ただ、作者は前作などのデータを全部失ったので前作のアイテム名などは新規になるし、考えなきゃいけません。
前作以前の製作データを失ったのは痛すぎる……

ではまたね。



[ 2020/09/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘作り4

 今日も鋭意作成中です。

現在は作者が考えた仕様が実現出来るように、じわじわとやっています。
作っている所はプレイヤーがコマンド選択して魔法とか攻撃とか選ぶところなんだけど、必要な定数(永遠に変わらないデータ)や変数(いつでも変更可能な値)などをプログラムを作りながら洗い出している所です。

この変数と定数の洗い出しが終わったら、動作は完成します。

あらかじめ作業内容などを想定して必要なデータとかは用意しているんだけど、作りながら決めていく部分も多く、ちょっと迷ったりもします。

でも、もう少しで出来上がりそうなので、もう一頑張りです。






[ 2020/09/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘作り3

今日はなんとか表示問題はクリア出来ました。

でもループ処理でなぜかオブジェクトの変数を別のオブジェクトに移し替える処理がプログラム通りできなくて、ソースを眺めてたけど、どこも間違っていない事件はあったけど……

この事件はCF2.5の海外フォーラムを見てみたら、普通のループとは別の種類のFor Eachループという処理で似たようなバグ報告があったので、変数から変数じゃなくて、変数から配列に移して変数に移す事で問題を回避。

そのうち治るだろうけど、余分な処理が増えてしまった。
もしかしたらループ全般でオブジェクトを特定した処理で変数を使うと、特定の状況で処理できないのかもしれない。
メーカー公式に報告するために原因の特定を頑張ったけど再現性がある動作を見つけるのは、現在のソース以外では無理だったので、次回のアップデートで自然に治る事を期待する。

アップデートが頻繁にあるので、バグもそれなりに生まれてしまうのは仕方ない……
海外フォーラムに開発者が最近あまり登場しないので、かなり状況が厳しいんだと想像は出来るけど、頑張ってほしい。

ちなみに作者の製作中のこのゲームは拡張機能なんてまったく使用してなくて、ほぼ基本機能だけで作ってます。
文字列分割処理なんかが出来る拡張機能しか使ってません。
それはなぜかというと、拡張機能まで入れると作者ごときじゃ制御出来なくなるから。

それにスマホやWEBなんかでもそのままゲームを出力したいので、余計な機能は入れないし、必要な機能は全部自作です。
全部自作だと制御も容易なので、作りながらでも夢が広がる感じで作っていけるのです。

ではまたね。

[ 2020/09/11 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘作り2

kyounosentou2.png
今日は回避と防御の表示を正しく表示出来るようにした。
と思ったら仲魔の一人が防御1じゃないといけないのに、0になっているので計算式が間違っているようなので明日は計算式の微調整が必要みたいです。

予定では回避と防御の部分はすぐ終わる予定だったんですが、回避の算出の時に装備アイテムのデータがまともではないのに気が付き、調べてみるとプログラムのアイテムセーブシステムの書かれている行が綺麗に消えてたのを復旧したため、時間が足りなくなりました。

最初は顔面蒼白になるくらいのやばい事故で驚いたけど、ロードシステムのアイテムロードの箇所は完全な状態で残っていたので、それを見ながらアイテムデータをロード出来るようにセーブシステムを再度作成出来ました。
アイテムデータのセーブとロードがどちらも無くなっていたら結構やばかったので助かった。

今回はアイテムを作成したり強化したりするため、アイテムシステム自体が複雑なのでセーブが完全にやり直しだったらテンション下がりまくりでした。


今回の戦闘シーンは作者の構想的に不本意ではあるものの、まあこれならこれでやりようはあるって感じで、冒険者の本当の戦いを作者の解釈で表現することを目指していて、最近はちょっと楽しみになって来ています。

戦闘部分で敵味方が攻撃出来るようになると、作っていても面白いので早くそこまでたどり着きたい。
CF2.5でこのコマンド式複数人の仲間と複数の列の敵との戦闘を作った人はまだいなさそうなので、一番乗りしてみるのもいいだろう。いるかもしれないけど五指には入るだろうしね。
ツール的には出来るけど、アクションやシューティング系が作りやすいよねって感じなのでチャレンジする人自体がすごく少数なのが前提にはあるけども……
インディーゲームクリエイターでもこんなの出来るんですよーって感じで話のタネにでもなればいいな。

ではまたね。




[ 2020/09/11 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)