2018 01123456789101112131415161718192021222324252627282018 03









進捗27

マップ系は今回は結構妥協して、現在は制作に完全に復帰し、鋭意制作中です。
極端に小さくなったマップ↓
進捗27

今はダメな部分の洗い出しと組みなおしをやってます。

作品全体はだんだん良くなって来たと思うけど、戦闘は操作方法をもっとなんとかしないといけなかったりするので、まだまだ考えることは沢山あります。

あと、今後ブログの更新は時間と体力的に厳しくなって来たので、滞りがちになります。

最近も体力的にきつかったのでブログは滞ってましたけど…

時間と体力に余裕が出来るまでずっとそんな感じになると思います。



それとコメントありがとうございます。

頑張っていいもの作ります!

マップ作りは挫折しましたけど、ゲーム作りは挫折しません。

ゲーム作りは制作中に嫌になったり、このゲーム面白くない…とか思ったりするのは普通によくあるのですが、

もう慣れてるので大丈夫です。

でも完成したときに自分でこのゲーム面白い。と思えるように作るのは結構大変ですけどね。

それと、今回の締め切りは努力目標でしかなく、特に厳密に決めてないので、なんとかの法則によると限界ギリギリまで作業量が拡大するらしく、今まさにそんな感じで作業量が爆増してます。

だけど今回に限ってはギリギリまで粘ってシステムを良くしたいのでそれでも大丈夫です。

ではまたね。
スポンサーサイト
[ 2018/02/13 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

作者は、ほぼ挫折しました。

kekka1.png
題名を説明すると、↑こんな感じでシームレスで1マップ縦横32000ピクセルという結構な大きさで作っていたんですが、
あまりの大変さに挫折…
よく考えたら、一日1000個ほど、頑張ってタイルチップを配置したとして、およそ3年掛かる事に気が付き諦めました…
最初に気が付けよ!と思うかもしれませんが、やる気に満ち溢れた状態の作者は突き進む事しか出来ません。

これは、マップ制作を結構頑張っていて、それでもマップがなかなか埋まらないなーとか思った時、ようやく気が付きました。
タイルチップ一個32ピクセルを、縦に1000個、横に1000個並べるとタイルチップは全部で100万個並ぶ事になる…と。

おまけにテストしてみた所、ダンジョンや街はそれなりの大きな領域が必要なので、マップの広さ1000×1000でもそんなに詰め込めない。
シームレスにダンジョンとつながってるように見せないといけないので、余計に領域を消費するのです。
さらにテンポも悪かった。
ストーリーが無いと間が持たない感じ。

現実的なのは、フィールドマップを適当な大きさで作成し、256×256の広さでタイルチップ65536個位のダンジョンを量産する方が、まだ現実的。

前作はダンジョンの広さは40×40とかだったので、さらによかった。

今回のしっぱいでわかったのは、シームレスで広大なマップのゲームを1人で作るなら人生をかけて作るか、ランダム地形ジェネレーターを作るしかない。

地形ジェネレーター系はソースコードが出回っているので、比較的ダンジョンも地形も生成ジェネレーターを楽に作れると思うので、こちらはちょっと習作してみます。

ちなみに試行錯誤と挫折を繰り返している間に、GAMEMAKERスタジオで3D描画を調べていたので、技術を身に着ける事に成功したので、ダンジョンなら3D化も可能なので、制作の幅は広がりました。
こんな感じで↓
kekka2.png
線画にすればまだ見られる画面になると思います。
だけど普通にウィズのようなゲームも疑似3Dじゃなくて、3Dで作れるようになったのは大きい。
複雑な3Dはユニティにはさすがに勝てないけど、WIZは普通に作れる。

もう3DダンジョンWIZ系ゲーム作っとくか?って感じです。
多分いつかそのうちだけどね。

この技術を習得しただけでも、マップ制作で挫折した意味はあったと思う。
もうほんと、マップの試行錯誤と挫折の連続で、何かほかにゲームをすごくするものはないか?と藁にも縋る気持ちで3D系命令を調べてなんとかできました。

というわけで、シームレスで広大なマップ作成には一旦挫折しましたけど、とりあえずもうちょっと試作を続けて、技術を高めてからマップをどうするのか問題を考えようと思います。

しかし今の時点でソースコードは結構巨大なので、仮に3Dダンジョンとランダムダンジョンジェネレーターなどを組み込むとしたら、管理上厳しい感があるのは確か。
今でもすでにプログラムの管理は厳しいのだから。
もしルーンファンタジア2的なものを作るなら、その時に導入するのが現実的ではあるのだろうとも思う。

だけど色々とここで習得しておけば今後につながるので今やっておきます。
ではまたね。
[ 2018/02/07 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(1)

新年あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
ブログの更新が滞っていたので久しぶりに更新です。

ゲームを作っているとやっぱり最初の構想より良いアイデアかもしれないものが生まれてきます。
だけどそんなものを次々と実装する時間もなかなかありません。

今回制作中に生まれたアイデアは次回作に適用するつもりだったけど、フィールドマップに関してはもっとすごくした方が良いような気がして現在は試行錯誤とテスト制作の繰り返しを行っています。

まあ、すごくしたといってもファミコンレベルのマップなんですけどね。
最初は小さなフィールドマップオンリーな構想だったけど、苦労して広大なマップを作るのもいいかもしれないと思ってしまったのが運の尽き。

ギリギリまで粘って試作して、それでも使い物にならないと判断したら最初の仕様に戻すんですけどね。
最大の問題はメモリで、結構妥協しても今のところメモリが溢れてしまうのです。
ツクールやウディタのようにマップは小分けしないとメモリが溢れて落ちてしまうので、作者の思い付きのシームレスな大マップはそもそも無理があり、折り合いがなかなかつかないのです。
一つのマップで全部作れたら手間が無くていいんだけど…

コメントいつもありがとうございます。
とても励みになっております。
今はマップに関して非常に困難な所でハマっているので、ブログの更新は滞っていますが頑張ります!

ではまたね。



[ 2018/01/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗26

ブログの更新はまだ先の予定でしたけど、気になる発表があったのでブログ更新です!
有名なゲーム制作ツールであるUnityとスマイルゲームビルダーが連携出来るようにするとの事!
スマイルゲームビルダーは3DのRPGツクールみたいなソフトなんだけど、Unityと連携したら多分RPG制作ツール最強になるかも。

3Dだと表現力が高いし、RPG用の素材とシステムが丸ごと手に入りユニティで簡単操作となれば、作者であればスマイルゲームビルダーとユニティでゲーム制作するしかない!となる。
ユニティとの連携は先月末に発表されて気が付いたのが昨日。

やられた!と少し思いました。
ユニティで作ればよかった…と。

だけどまあ作者はゲーム制作ソフトはGAMEMAKER studio でやろうと思う。
日本だと圧倒的な少数派だけど、頑張ります。

さて、制作の方は今はお店システムの復帰を行っています。
進捗26
制作中にマウスホイールが壊れて使用不能になったので、マウスホイールの消耗を避けるために、マウスホイール使用システムを破棄し、代替機能としてスクロールバーを設置。
これでとりあえずはマウスホイールが壊れても大丈夫。
流石にクリックが壊れるのには対応できませんけどね。

それと、コメントありがとうございます。
蘇生の要望とのことなんですが、今回はLP制というか、NPCにはそれぞれ死亡できる回数が決まっていて、死ぬとLPが1減りますがLPが残っている限り戦闘終了後に生き返ります。

LPは時間で回復するので、LPが減ったら無理をさせずに安静にするといいと思います。
ですが短期間で連戦し、死にまくっているとやばいです。

それと役職に任命する事が出来るので、高位の役職に任命すると死んでも確率でLPが減りにくくなります。
例えば騎士隊長などに任命すると死んでもLPが絶対に減りません。
騎士隊長を寿命以外で完全にとどめをさすのは難しいです。

今回は役職に応じて給料が支払われるので、給料は高いですけどね…
最低レベルの役職だと、死ねば確実にLPが1減り、LPが一旦0になると蘇生しなくなりますし、LPも回復しません。

隠しアイテム的な物としてLPを強制的に1にするアイテムなどは、作者の性格的に100%実装されるのでLP0でも多分どうにかなるかもしれません。

あとは、頑張ってバランス調整をして、プレイする人が納得出来るレベルにしたいと思っています。
それは蘇生についても、蘇生だけじゃなくて色々な面も含めて。

なにか問題があれば、また教えていただけたら嬉しいです。

今日はこんなところです。
ではまたね。
[ 2017/12/14 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

進捗25

進捗25

さて、実際に描画系復活させるのにどのくらいかかるかを調べるために、描画システム復活を2日ほどやってみたところ…
描画系復活は多分年を越すだろう予測がたてられました。

でも操作しにくい動作や、表示出来ない情報などがかなり減ったし、表示方式は現状として、考えられる最善に置き換わるので問題はかなり削減されます。多分。
ただ、現状でもデータは表示しきれないので取捨選択していくしかありませんけどね。

ちなみに描画系復活のついでにゲームシステムも簡略化して良い部分は簡略化して、最適化も全力でやってるので、中身もかなりいい感じに仕上がってきてます。

でもかなり強力なゲームになる予定だけど、覚えないといけないデータと効果が多いので、かなり敷居は高くなりそう。

今日はこんな感じです。

ブログ更新は年末にやっぱりやりたいので、年末あたりにやります。
ではまたね。
[ 2017/12/10 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(1)