Variable Lynxのゲーム制作日記 ゲーム製作日記

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内部改修

戦闘はだいたいOKになったので、これからは作者風にゲームに合うように改修していきます。

戦闘を作りながら問題点が明らかになった点がいくつか見つかったので、その辺は大改修する事になります。

問題は、ウィズ戦闘のままだと戦闘バランスを調整するのが難しい事。
ウィザードリィなら、最初から6人いる前提で戦闘が行われるので、バランス調整はある程度どうにかなる。
しかし今作は何人で挑むかわかりません。
なにしろ人を雇うにも、お金が必要なので、頑張れば少人数での攻略も可能にしたいのです。

だけど、今のままだと敵の大軍に一人か二人で立ち向かうと、余程の実力差が無いとあっという間に敵にボコボコにされてしまうので、敵の出る数を少なく、味方パーティも少なくしてバランスを取ることにします。
今だと敵の数は制限も出来るけど、敵の数はある程度ランダムなので戦闘で死ぬ率が高いのです。

と言うわけで敵の数はMAX4匹(ただし仲間を呼ぶので場合によっては増える)、味方もMAX4人。作者が過去に作ったゲームの中では敵の数は最小です。
プレイヤーの仲間は最大20人?20匹?なので、メンバーが結構余りますが、彼らは研究したり警備したり派遣されたり、子供なのでなにも出来なかったりするので、ここで問題は無いと思います。

出る敵が少ないほど経験値も敵の強さもしっかり調整出来るしね。


しかし、戦闘参加人数を減らした場合、このまま普通のウィザードリィ式のままだと本当に面白くないので、バトルをターン制からアクティブタイムバトル?に変更します。
早い順に攻撃するし、敵より数段早ければ敵が攻撃する前に何度も攻撃出来るあれです。
ゲーム作れる人以外にはわからないと思うので説明すると、内部処理的にはウィザードリィ式ターン制戦闘とアクティブタイムバトルに大差はありません。
ただ、処理順序が違う感じです。

ちなみにフロントビュー戦闘とサイドビュー戦闘もただキャラクターの表示方法が違うだけなので、変更は容易です。
サイドビュー戦闘の方が若干用意する画像が多いのと、動きを制御するソースコードが増える位の差しかありません。

といわけで、ウィズ戦闘の改修方法として敵の人数と味方の人数を少なくし、それならもう表示方法をサイドビュー化してアクティブタイムバトルにしてしまおう!
しかし、サイドビューでも大掛かりなのは手持ちの画像もないし手間が掛かるので、簡易な物にして、データと仕様は山盛りで行く事に。
演出は限りなく少なくし、さっぱりサクッと終わるようにします。
イメージとしてはすごくわかりづらいけど、メガドライブの名作バハムート戦記の簡易戦闘でやりたい。
あれはターン式だったと思うけど、そこは変更します。
一番簡単なのは交代があるとはいえ一対一のポケモン戦闘だけど、それだとちょっと違うしね。
でも、一人しか出ないRPGの最高峰に位置するポケモン様はすごいよ。ほんと。
あれだけ歴史を積み重ねられたら、もう誰も勝てない。

それはさておき、改修に伴ってキャラクターデータの統合と変更と整理を行い、データをある程度圧縮。
それといらない技術をいくつか削減。

技術というのは、ファイター技術レベルとかナイト技術レベルというシステムを今回取り入れているので、それの利用方法が弱い技術を統合したり、削除しました。

今回は職業で差別化していなくて、ファイターレベル1を取得していればレベル1の戦士の技が使えて、魔法使いLV1を取得すればレベル1の魔法使いの技が使えるようになります。
なので職業は無く、ただ取得している技術が違うだけです。

データの変更は出来る限り避けないと、今まで作った分が機能しなくなり、エラーを吐く、バグの元になるなど、色々あるのでやりたくなかったけど、ここで整理しておかないと、今後が思いやられるので今やってます。
おそらくあと2~3日でデータ部分は終わるのでそれから戦闘の改修に突入します。

内部改修
↑キャラデータと技術を統合、削減してステータス欄に次のレベルまでの表示とEquipの表示を追加出来た図。
これの為に、多すぎるデータの整理をいつかやらないといけなかったけど、いままではバグが怖くて出来なかった……

でも心配事を残したままにするとゲーム制作全体の速度が遅くなるので、嫌でもやるしか無いのが本当につらい。
それに、あと少しで基本中の基本のシステムは完成するので、さすがにもうやらないと取返しが付かない事態を招きかねないので本当に嫌だったけどやるしかなかった。
システム設計上、画面の右半分でステータス画面のキャラ選択をするので、ステータスウィンドウに使える幅が少なかったのが、データを減らす最大の要因だったけど、操作性は良好なので、しょうがない。

最後に、予定としては戦闘シーンは今回の改修で終了。
今後ブラッシュアップはしていくかもしれないけど、大幅な変更はこれで終わり。

戦闘完成後はダンジョンと組み合わせて遊べるようにしていきます。
そのあとはイベントとかもあるけど、最初はイベント、ストーリー無しで全システムが完全に機能するように。
一応α版は全システム完成でイベントとストーリー無しの予定です。


ではまたね。
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[ 2018/07/14 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

色々な事と、もっと強い奴と戦いたい!事

iroironakoto.png

遠距離攻撃武器を装備していると、敵の後列を選択すれば攻撃できるようになりました!

防御システムも出来てるし、後は魔法だけだ!

でも、魔法システムを作る前に、まずは魔法データを作らなければならないな。


と、ここまで読んでると、昨日までブログに書いてたアレはどうなったんだ?と思われる方も多いと思います。

あれはですね……

一気にやる気が失せた事件があったのです。

なんでやる気が落ちたのかは、上手く説明できないけど。

最初に一つ、とりあえずスマイルゲームビルダーのサンプルをプレイしてみて思ったのが、つまんないけどサンプルだからこんなもんだろうと思ったんですよ。

まあ最初の一個目だったしね。

サンプルは4~5個くらいあって、見ていってたらだんだん絶望したような気持になってきました。

普通すぎると。

いや、普通でもいいんだけどさ。

でも、ツクールに付属してるサンプルはすごく面白いのに、これか、こんなもんかと思ってしまった。

基本的にはスマイルゲームビルダーとかツクールとかは、お話を考えてストーリーをRPGで追っていく形式で感動させるというエンターテイメントな訳だけど、たまたまプレイしたサンプルがやる気あんのかって感じすぎたのだ。

作者はすごい作品や目標とするゲームに闘志を燃やして、それをモチベーションに作るタイプなので、そんなやる気のないサンプルを見て、萎えてしまったのです。

公式でユーザー作成の作品も公開されてたのも見たけど、もっとすごいの無いの?
作者が目標と出来るようなすごい奴は!
作者は強い奴と戦いたいのだ!
強い奴がいればいるほど、作者は力を増すのに!

狂犬バリアブルリンクスであります。

まあ作者も昔はツクールで遊んでて、普通のRPGを作るだけでもすごく面白いのはわかってます。

だけど、何年もゲーム作りをやってたら、普通じゃ全然物足りなくなってきます。

昔テレビで宮崎駿監督がちらっと言った言葉で今でも覚えてるのが、
「この一本で世の中を変えようと思ってやんなきゃいけないんだから。
変わりゃしないんだけど。
変わらないけど、そう思ってやるのがね、映画を作るってことだから」
というこの言葉。
それと、上の言葉をブログに書こうと思って、ついでに宮崎駿監督のウィキペディアを見てたら載ってた言葉がこれ↓
「昔のような作品を観たいなら、昔のやつを観てればいい。同じものを作って何の意味がある?」

ゲームもそうだと思う。
作者は全然プロじゃないんだけど、まったく同感です。
(今作ってる戦闘シーンは昔のウィザードリィのパクリだけど、ちゃんとわからなくなるくらい変えますからね!多分)

RPG作品は映画と同じように映像作品と認められているので、似たようなものだしね。
長く作ってたら、みんな似たような考えになるんだと思う。

逆に作る側がこの考え方じゃないと、日本のアニメやゲームは終了です。

サンプルを見て萎えるのは、作者もさすがに初めての経験でした。
ストーリーでプレイヤーを魅了しないといけないのに、作者の心を全然つかめてない。
たしかにチュートリアル的な物が多くなるのは仕方ないけど、全然ダメ。

すごいのを見て、作者も負けないぞ!という流れを期待したのに、思いっきり萎えました。


人によって、何を力に変えて行くかってのは違います。

例えばある人はコンプレックスを力に変えたり、またはプレッシャーを力に変える事が出来たり出来なかったりします。
あるいは単純にお金の為に力を出すとかね。
いい例として、有名な人でいわゆるビッグマウス、日本だけでは大口を叩くって意味だけど、こういったビッグマウスの人はプレッシャーを力に変える事が出来るから大口を叩くわけです。多分ね。自分を鼓舞して勝つしかないまでに追い込んで力を増す感じ。

でも、人はこれらすべてを力に変えられるわけでは無くて、このうち一つか二つで力を発揮するわけです。

こういう気力や根性以外の何かを力に変えていかないと、人は何も作れません。
体が持たないから。

作者の場合は、面白いゲームと戦いたい、面白いゲームに負けないくらい面白いゲームを作りたい気持ちを力に変えて行くわけです。
簡単に言えば負けず嫌いなんですね。
これってすごい力が出るわけです。
オウガディザスターは、世界挑戦くらいの気持ちで当然作ってるわけで、実際問題として出来上がった作品がクソゲーに仕上がったとしても、作るときの気持ちは世界最強を目指してます。
なので頑張れる。世界のゲームと戦うんだから。負けられません。
いや、実際の完成品はそこまでにはならないよ?ならないけど作る際の気持ちだけはそういう気持ち。
でも完成品は世界最弱のゲームになるかも。

スマイルゲームビルダーで作ろうとしてた方は、プレイしてくれた人で面白いって言ってくれる人が居ればいいかなって感じだったけど、目指す物は何かなと思って探してたら、マジで?ってくらい普通だったので、超気持ちが萎えました。
逆においらがすごい物を作ってやる!と思ったりもしたけどオウガディザスターを作り上げるのが、まず先です。

それに言語の問題もあります。作者が使ってる制作環境はGAMEMAKER STUDIO1。
GAMEMAKER STUDIO2も持ってるけど、こちらはまだ使ってません。
GAMEMAKERの言語はGMLと言って、まあまあ使いやすい言語です。

もう作者は死ぬまでGMLだけを使っていく覚悟でいたのに、Unityちゃん言語も学習するのはさすがにめんどいなと思う。
(スマイルゲームビルダーを改造するならUnityにインポートして弄るしかありません)
ゲームを作るなら、作るための何かしらの言語を一つと、ジャバスクリプトとPHPが出来ればもう何もいりません。
C++は覚えた方が良いかも知れないけど、作者もいつか使おう!と思ってたけど結局使わないのでいりません。

言語を一個いければ大体他のもいけるので、何個でも覚えたらいいんですが、さすがにずっとやらないと仕様やらなんやら忘れてくるし、バージョンアップで少し変わったりするので、趣味だとメイン言語の知識を保つのが精一杯。

作者が何年か前にやってて、コンテストに参加してたりしたHSPなんかも、もう命令を一つも覚えて無いというていたらく。

UnityとGamemakerは、日本での知名度ではUnityの方が圧倒的だけど、世界だとGAMEMAKER STUDIOもなかなかです。
それはsteam版の方のGAMEMAKER STUDIOを立ち上げてゲームを作ってたら、steamのFPS仲間?フレンドの外国人の女の子二人ほどがスゲー!と言ってチャットをしてくるほどです。
英語がしゃべれないと何度言ったらわかってくれるんだろう。
それ以来steam版ではない方で作ってます。

ちなみにsteamのフレンドの外人の男はゲームに入ってこいとしか言いません。
スペイン語の単語がsteamでの作者の名前なので、作者はゲームが異常に強い、英語の喋れないスペイン人の子供と思われてます。
調べたりしたらわかるし、聞いてきたらjapaneseって答えてますけどね。
でも、そう言ったらそう言ったでアニメ好きかとか寿司旨いかとか英語で聞かれます。
そしてその質問に英語で答えるという泥沼にはまり込んでいく地獄。

英語が喋れないと英語で返事するのがいけないんだろうな。きっと。
あと、アニメで覚えたのか日本語が少しできる外人と会う確率も高い。
日本人だと言うとよく、konnitihaとか言われる。
まれに、長文の謎日本語を聞かされた作者が窮地に陥ったりもしますが、基本的に皆面白い。

話がそれたので戻すと、2Dゲームを作る場合はGamemaker、またはCF2.5。
これはもう鉄板です。
あ、それと001 Game CreatorとAppGameKitもあるか。

001 Game Creatorは特にすごいので、デジカさんにローカライズをお願いしたいほど。
これが日本語化されたらツクールとウディタとスマイルゲームビルダーは駆逐されます。確実に。

それか完全に子供向けとして生きるしかなくなる。
ツクールの方が絵では勝ってますけどね。それくらいしか勝てないほど圧倒的です。
流石の作者もRPGを作るソフト世界一は001 Game Creatorだろうとおもう。

コノソフトはアクションRPGや通常のRPG以外にトータルに何でも作れるソフトでは無いけど、ある程度は何でも行ける。

日本はゲームを作る制作環境で世界に負けてます。

トータルに何でも作る制作環境が無いのは、日本市場だけだと売り上げが厳しいのでわかるけど、RPG制作環境でも負けつつある。

英語圏のソフトウェア会社の方が市場の分母が大きいので、日本より有利です。

アクションRPGでも3DでもRPGだったら何でも簡単に出来る001 Game Creatorは日本に来たら無双を始めます。

これと日本のデザイナーの絵が融合したら、いう事はありません。RPG制作神の完成です。


でもトータルに何でも作る制作環境は、2強です。
3DのUnity、2DのGameMaker。

今日はだらだらと書いたので、ブログがまとまらないや。
眠くて限界なのでここで寝ます。
ではまた。
[ 2018/07/04 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

物は試し

スマイルゲームビルダーでざっくりゲームを作って、Unityにインポートしてみました。
monohatamesi.png

ソースコードもあって、変数の設定部分もすんなり見つかったので、簡単な改造ならすぐに出来そうでした。

ただ、コメントアウトがすごく少ないので本格的な改変は、今の作者には無理っぽい。
作者にはC#言語で書かれているソースコードを見て、何となく意味が解る程度の理解力しかないので今は無理っす……

何かの計算等はさすがに弄れるけど、細かい機能の追加は難しい。

これでやるならフルに基本システムを使用して、ちょっとした手助けをunity側でやるのが今の作者ではベストだろう。

この短期制作ゲームの評判が良ければソースコードの解析の為にC#も勉強してもいいのかもしれないけど、評判が悪ければスマイルゲームビルダーとは一旦お別れ。

アップデートが進んで機能が増えるまで積んでおきます。

ユニティスクリプトで書いてくれてたら助かったけど、さすがにソフトウェアメーカーでそれはなかった。

制作予定では、平日1時間で土日かなり作るという感じでやって、来週の月曜に出来る感じでやりたい。

気持ち的に。

即興で考えたストーリーがかなり良いので、ウディタかgamemakerで完璧に作り上げた方がいいかも?と思わない事も無いけど、スマイルゲームビルダーの素材が綺麗なので短編で我慢して作ろうと思います。

もしかして評判が良すぎればオウガディザスターの設定を短編ゲームの設定に置き換えるかも!

しかし、その場合はスマイルゲームビルダーの画像が使えないので若干微妙になります。

夢が広がるけど、短編は受けが悪いのでおそらく夢でおわるだろう。

ではまたね。
[ 2018/07/02 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗状況3 SMILE GAME BUILDERを買ってみた

先日SMILE GAME BUILDERとゲーム制作環境のユニティにインポート出来るDLCを合わせて買いました。

そして、レビューというか、簡単にどんな感じかブログに書こうと思ったんですが、パッと見た感じう~んという感じ。

このままでは良くない記事しか書けません。

見た感じツクール2000や2003にも3D表示機能以外では、完全に負けてます。

まあ更新は続いているので、いずれツクールに追いついていくんだろうけど、今は負けてる。

しかし、まったく使わず見たまま感じただけの記事ではだめなので、一通り使って見て記事を書こうと思います。

予定としては一週間使ってフリー短編RPGを一個公開する。

そしてRPGを一個作って、スマイルゲームビルダーはどうだったのかをブログに書きたいと思う。

いま作ってるゲームは一週間お休み。

気分転換も兼ねてクリアまで30分~1時間くらいの短編RPGを一個作ります。

4~5千円したから、ちょっとでも使って元を取りたいの……

ではまたね。
[ 2018/07/02 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

# 進捗状況2 

今日は少しめんどい問題が発生。


高速で処理出来るコンパイラでビルドしたら、コンパイルエラーが発生!
範囲を狭めて調べていくと、どうもスイッチ文でコンパイラエラーが発生してる。
それも2か所のスイッチ文で。

プログラムでスイッチ文というのは条件式を判定して多方向に分岐させる書き方で、必要だと思うだけ選択肢を増やせます。

ちなみにif文が2択の選択肢に分岐させる書き方です。

今までで結構スイッチ文を使ってきて、初めて問題が発生したので、それらと比べてみたりして、一つは完全に問題を特定できたのでスイッチ文が機能するように書き直し。
でも、仕様なのかバグなのかは不明。メーカーのページに見に行くとバグの修正リストと担当プログラマーが記載されているので、報告や確認されているバグはユーザーが確認出来るけど、調べるのは大変だしね。

そして、もう一か所のスイッチ文の方は何が悪いのかよくわからなかった、とりあえず動く様にif~else if 文で書きおなしたので大丈夫だけど、作者のしらない何かがあるのは間違いない。

一応、制作環境の再インストールまで試したけどダメだったので、絶対に問題はある。

でも、この問題も普通の速度で動作するようにコンパイルすれば、エラーなんか出ないんですけどね。

今のゲームは普通の速度で問題無いけど、一応処理の負荷になるべく耐えるようにコンパイルしたいので、ゲームが高速で処理出来る状態に保たないといけない。

今の開発環境ではPC以外でもスマホやIos,Mac,Linux,HTML5,それにデベロッパー契約?を結ぶとPS4のゲームを開発出来るクロスプラットフォームで、それぞれビルド時に若干ソースコードの解釈に差異がある。
(ちなみにGAMEMAKER STUDIO2では2018年の夏にニンテンドースイッチのゲームまで開発出来る様になるらしい。)

複雑なゲームで全ての環境で全く同じ動作をするコードは書けないから、今日みたいな問題は結構起こります。
例えばすでに今のゲームはHTML5では、ゲームの初期化が重くなりすぎてほぼ動作出来ません。スタートボタンをおして何分か待って初期化が終われば動きますけど。
でもHTML5でゲーム全編が問題なく動けば、どんなPCでも問題なくプレイ出来ると言えるので、HTML5で出来れば動作させたかったけど、最初にゲームデータファイルを読み込んで、整理整頓しながらメモリに読み込むだけで結構なCPUパワーを消費するので、ブラウザだと結構厳しいのです。その他にもパソコン用ビルドと比べても若干の差異があったりします。

PCでも普通のビルドか処理が高速化するビルドかでソースコードの解釈が違いますから。

だけどこれで問題があったりすると、問題を特定するのに時間が掛かります。
それはなぜか?だって間違えて無いんだもん。
は?みたいな感じで間違いが探せない。

全て調べて、全部間違ってなくて、もしかしたら……を試してようやく見つかる。

最近はコンパイルエラーになるほどの問題はなかったけど、久しぶりに遭遇しました。

今使ってるGAMEMAKER STUDIO1のサポートは7月まで、おそらく次のアップデートがラストだろうと思うのでそこで治ってくれたらありがたいけど、どうなるんだろう。

問題が分かれば回避は容易なので、重要度は低いからこのままでも問題はありませんけどね。




[ 2018/06/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)