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戦闘画面その2

妄想しかなかった戦闘画面作成の初日。
夕方からぼちぼちご飯食べたりお風呂を済ませたりしながら、考えながら少しずつ作っていく。
案の定デザインがまとまらずHPバーとか作ったけど全然かっこよくならないので、
(´・ω・`)しょんぼりとする。
デザインはまあそのうち実力と相談して妥協するだろ…。
という事で、戦闘背景とキャラクタを並べてみた。
モデルはこの4人、サロメ、セキ、ジャネット、ラナである。
4nin.jpg
外に出て、建物も何もないところに行くと戦闘画面に移行するようにして、
さらに仲間の三人に新たに武器をセットする。
左セキから順番に弓、やり、杖を持たせる。
主人公は”けん”のままね。
そして戦闘画面↓このゲーム中もこの画像で止まってますが毎秒約60回画面書き換えてますw意味無し!
戦闘作りかけ
ちなみに背景素材はぴぽや様からお借りしてきました。
まあ全然進んでない…画面をどうするかで一日が過ぎた…。


えーと画像の隊列が違うのは武器の射程で違います。
けんは片手武器なので近距離、やり、つえはちょっとはなれて中距離、これは両手持ち、弓は遠距離、これも両手。
両手近距離武器も一応あります。

デザインの才能があればもっと早く進めるんだろうけど…。
ひらめいたときははやいんだけどね!

スクリプトもひらめいたときは普段の3倍早く組めるし。

この調子じゃ数日の間は戦闘画面で悩むかもしれない。
すこしづつ武器、防具、盾、アクセサリとモンスターデータを設定していかないと戦闘もできないし、
戦闘で使う関数や命令もぼちぼち作っていくので。
前作のソースの計算部分は丸ごと使えそうだからスクリプト考える分は楽でいいけど、
デザインがねー。
後回しにすると後になってソース見るとなかなか把握しづらいから、最初からある程度の物は
作っておきたい気もする。
しかしまあこのへんはのんびりいこう。
しめきりがあるわけじゃないしね。


今日はいくつか機能を実装したのでよしとする。

さて、ではまた明日。
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[ 2013/10/31 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘画面製作その1

昨日戦闘画面を作る決意をしたので、
早速構想を絵におこしてみた。
戦闘
マウスで描いたので見た目はアレだが大体こんな感じ。
よくあるサイドビュー、FF系の戦闘画面。

自分はまず画面を作ってみて、後からそうなるようにプログラムなりスクリプトを考える。
キャラの画像素材はあるし、モンスターの素材もすでに借りてきてある。
そして背景も…。
あとこの画面に必要なもので足りないものは…、HPとかの文字とバーが必要だ。
なので今日は頑張って素材作りと戦闘画面の仮組みをする。
[ 2013/10/31 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

結婚、子供誕生、そして寿命

NPC達が一月一日に歳をとって、
14歳になったら結婚相手を探して、
チャンスがあったらそのうち結婚して、
結婚してたら一月一日に五分の一の確立で子供が生まれる部分と、
50歳になったら二分の一で寿命で死んでしまう部分を実装した。
そして人口の推移を見守ってみた。
1年一年経過後1263人
5年5年経過後1357人
10年10年経過後1351人
20年20年経過後1267人
30年30年経過後1165人
10年位から減少傾向なのがうかがえそうなデータが取れた。
これ以上のデータは途中で主人公が寿命で死んでしまい、なぜか生まれたばかりの幼女が主人公になってしまったので、驚いてゲームを中断し、一時的に主人公を寿命で死なないようにした為に調べてはいない。
セーブしときゃよかったけどいきなり0歳の女の子になってしまったので忘れてたw
でもね、多分このまま減っていくよきっと。
だって一組の夫婦からは絶対に一人しか生まれないんだもん!
それに兄弟姉妹を増やすと、ステータス欄に書くスキマがないよ…。
だから一人しか生まれない。(言い訳)
なので前作同様、および主人公と同様に記憶を失って倒れている冒険者を追加する事に決定。
それぞれ街は250人か200人を切ったら250人か200人まで補充。村は100を切ったら100まで補充。

これで滅びる事は無いはず。
記憶を無くした冒険者は何なのかはナイショ。

ここまで作ったけど細かいチェックはしてないんです。
1200人以上いるから、チェックしきれない…。
数組の夫婦はリサーチしたけど、全部大丈夫かどうか…多分大丈夫!多分ね!
バグあったらテストプレイで気がつくよ多分w

ちなみにお相手が死んだらNPCは再婚する可能性があります。
その時、連れ子がいて、再婚相手に子供がいなかったら自分の子供は相手の子供にもなります。
双方に連れ子がいる場合はそれぞれの子供欄はそのままです。
主人公がこれをやって、相手の子供を引き取ると主人公の素質を微塵ももたない子供が跡取りになります。
だけど限界能力補正はそのまま残ります。

ここまできたらあとはNPC達のLVUPと成長、それとお買い物。
NPCのお買い物はアイテムの評価をまだ決めてないからまったく作れない。
NPC達のLVUPと成長は主人公の戦闘の様子を見ながら決めないといけないのでまだ作れない。

でもお買い物はお金が必要。
お金は敵から手に入れる。
やっぱ主人公の戦闘→経験値や落とすアイテムの設定→それによってNPC達の行動と成長を考えるのがいいか…。
するとまず必要なのは戦闘画面!!
画面画像はどの位時間がかかるのか予想がつきません…。
しばしおまちください。
最速で明日公開できるかもしれないけど、作った画像がアレだったら(意味深)スルーして
経験値やアイテム設定の話になるかも?

ではまた。
[ 2013/10/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

今日はあんまり作業進行出来ない

今日は予定が入ってあんまり作業進行出来ないので、
タイトル画面(仮)をアップしてみる。
あくまでも開発中だから、暇になれば変えるかもしれない。
tit.jpg
天使の絵はアンデッドとか好きだから―――ッ!!!様からお借りしました。

ニューゲームを選ぶと↓のような画面になります。
tit2.jpg
前作の丸々コピペです(;へ:)
名前やその他選択をすると下の画面になります。
tit3.jpg
そしてデータの読み込みが完了したらゲーム開始となります。

主人公は特別な人ではなくて、その他NPCと同じパラメータしかありません。
主人公が寿命で死んでしまったら子供が主人公になります。
ただNPCとの違いは、主人公の家系の子供だけはお母さんとおとうさんの各素質の平均を受け継いで
(この素質はLVUP時の能力値の上がりやすさです。ゲーム中確認出来ません。)
限界能力値に少し補正がつきます。
この補正は代々蓄積されていくので、子孫はいずれ誰にも負けない最強の男?女?になります。

ちなみになぜ作る前にここまでネタバレするかと言うと、前作と変わんないのでw
前作と変わらない部分や改良部分はこれからも公開していく予定です。
戦闘は作り直してまったく変えるし、ワールドマップ移動は新規部分なので公開するか微妙。
まだしょぼいし。ワールドマップ作る時間が捻出出来ない…。
ワールドマップはある程度しょぼいまま、完成させてから作り直すか微妙なところだけど。
[ 2013/10/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

一日に更新しすぎだよ。

風呂入って寝る前にちょっとスクリプト組もうと思ってやったら、バグを修正して結婚を実装してしまった。
さいしょちょっとミスって一夫多妻制じゃなく多夫多妻制というわけのわからない一見普通のような
制度になってたけどちゃんと修正して一夫一婦制になりました。

kekon.jpg
婚姻数が夫婦の数で城塞都市レーベンブルクだったら66組132人??が結婚している人たちになります。
残っている人たちも続々と結婚していく予定ですし、14歳で成人なので子供達も大人になったら結婚していきます。
ちなみにすこーしなんですけど男が多い調整なので、結婚は女性の方が若干有利なのかな?

下の画面は酒場です。
kekon2.jpg

わかりづらかったので全員のIDを表示するようにしました。
配偶者のところにIDと名前を表示。

そろそろリアルが忙しくなってくるんだけど、それまでに戦闘画面作成にこぎつけたいなー。
ついでに主人公のステータス画面をアップ。これはひみつ様の素材をお借りして改造させていただいきました。
syuzingo.jpg
あとワールドマップっていうか移動画面も出来てて移動できるんだけど、
クオリティが上がらないので悩み中です。絵を描くのってほんとに難しい。

それとRPG作った人はわかると思うけどデータ設定が結構大変。
自分がデータ作りたく無い人なので基本ランダム生成です。
今のところキャラだけだけどね。
依頼も実装するけどこちらも完全にランダム生成になりそう。
そのご褒美に敵の落とさないアイテムを沢山作らないといけないんだけど…。
あ!そういえばアイテムの能力公開するかどうかも悩みどころ。
出来るだけ何も能力は見せたくないんだけどな…。
キャラの各能力の素質も隠しパラメーターにしてるし、アイテムとかは装備して確かめて欲しいかな?
[ 2013/10/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

NPCその5

NPCの内部処理を作る前に全情報を表示して確認できる仕組みを作らないといけなかったので、
早速作ってみた。
下の画像は国勢調査したもの。
国勢調査
下の画像は全住民情報です。
住民台帳
一応ゲーム中に閲覧出来るようになってます。
が、これはあくまでも開発中の画面です。
住民情報でちょっとミスって時間結構かかっちゃった…。
今の画像見た感じバグがあるしねw修正はもう明日にするけど。
でも準備は完了したので明日からはもっと進展するはず!だったらいいなー。
[ 2013/10/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ゲーム製作日記 外伝:リスペクトしているゲーム達と作り始めた理由

元々このゲームを作ろうと思い立った理由その1。
アートディンクさんのルナティックドーンの続編が開発中止になったからだった。
あの雰囲気が好きだったのにー。無念すぎる…。

元々このゲームを作ろうと思い立った理由その2。
MMOベルアイルサービス終了。ゲッ、勘弁してください。あの雰囲気が大好きだったのにー。

元々このゲームを作ろうと思い立った理由その3。
FC板ウィザードリィ123はマジで名作。ファミコン版最強。絵も音楽もしびれる。
理由なのかさっぱりわかんないけどこんなのが作りたい!!

元々このゲームを作ろうと思い立った理由その4。
最近面白いRPGが無い。(自分の感覚で。元々シミュレーションしかしないけどねw)

以上4つの条件が重なり、なぜかじゃあこつこつやりたいもの作るべとなった。

リスペクト無しじゃやろうとは思わなかったし、シミュレーション作る事に全力を傾けたと思う。

世界観はほとんど魔族に占領されて残りは5つの町と一つの村ってとこはよく考えるとベルアイルっぽい。
影響されまくり。まあよくある物語なんだけど。

ストーリーも大まかな状況しかない方が好きだから、自由にどこでも行けるように。
これはルナティックドーンの影響かな?

とにかくずーっと続くRPGが作りたかった。エンディングはおまけみたいな。
インフィニットライフって名前も無限の寿命って意味でつけたんだけど、
これはこのゲームがずーっと続くようにと思ってつけました。

だから世代交代を組み込んだ。まあ世代交代しなくても続けられるよ?
でもね!子供に素質を受け継いでいつかボスを倒すって方がいいし!絶対!

ああベルアイルとかルナティックドーンの影響のなんと大きい事か。

そして最終的にソロでボスを攻略可能な域まで成長可能にする。
これはまあウィザードリィ的なやりこみ要素が大好きなので欠かす事は出来ない。ほぼ無限LVアップ。

まあ3つのリスペクトしてるゲームをごちゃまぜにしたような内容だけど面白さは3倍と言うわけにはいかない。
面白くするのはかなり難しい。
実際つくってみるとつまんなかったりするのが普通。あたりまえの現実。

しかし今回は時間の許す限り煮詰めて作りこんでいくつもり。
面白くなったらいいけどなー。

しかし自分で作るとデータと仕様が頭に入っているので面白いとかの感覚が麻痺するのが一番の問題。

以上 外伝:リスペクトしているゲーム達と作り始めた理由でした。
[ 2013/10/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

NPCその4 やっとNPCを仲間に

 NPCを酒場で誘って仲間に出来るようにした。
最大4人パーティーで職業は今のところ六つ。
この画面は主人公キャラの画像がボタンになってるのでそこを押すと来る場面です。
意地でもマウスしか使わないような設計にするつもりなので、マウスホイールのついたマウスがないとプレイ出来ません。
あ、ESCは使うか…。

nakama.jpg
結構進んできたけど、それも前作のコピペのおかげ。
会話データも前作を使いまわせたので取ってきたし。(文章の吟味は後回し。)
さて、次は月日の進行とNPC達の結婚と子供誕生かな?
前作では10日で一ヶ月だったから歳をとるのが早すぎたので、今回は一ヶ月30日の一年12ヶ月でやる。
一応30日は内部処理のため住民達は皆冒険はお休みにして街にいるようにするけどね。

それにしても画面の縦幅というか高さが足りない。
縦600pxあれば十分だろ!と言う方もいらっしゃるかもしれないけど、
もっとデータ出力したいんだよーw
いまのままじゃNPCの苗字が表示できない。
ステータスを全て表示したらステータス画面省略できる。
ポジション気にせず改行でデータ書き込めるなど、メリットは多い。
でもあんまり縦のピクセルを多く取るとノートPCなどの縦幅を超えてしまうので×
前作は気にしないで好きなだけ縦を長くしてたけど正規版たる今作ではそうはいかない。
ある程度みんなが出来るようにと、PCに優しいプログラムでを設計理念に掲げるのだ!
あ~、まあよく考えるとそんなにPC優しいところばかりじゃないか。

だけど普段はほぼとまってるように作ってるので優しいはず!!たぶん…。今のところは…だけど。
[ 2013/10/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

NPCその3

少し更新
いばりんぼう男の場合
ibari.jpg
ロマンチスト女の場合
roma.jpg
性格は15種類用意してます。
これからの作業はNPC達の内部処理になるので更新はちょっとづつ遅れるかも?
具体的には結婚したり子供生まれたり寿命で死んだりとかです。
NPC達のレベルアップや経験値取得は戦闘を作ってからですねー。
今作はNPCが寿命やイベント以外で死ぬ事は無いようにするから人口は最大2000人くらいになるかも?
イベントってのは前作で最後の方に入れた人間の街にまぎれこんだ魔族のスパイに殺される系です。
そしてやさしい魔族やのんびり魔族は殺したりしないようにする。
これらができるまでのんびり更新になります。
[ 2013/10/28 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

NPCその2

NPCその2 酒場の画面
NPCの情報をいくつか出力してみた。
hanasu.jpg
まだ結婚させてないので配偶者と子供はいません。
ゲーム開始時には成人の7割くらいは結婚させようかな?と思ってますけど。
そうなると14歳になったら冒険に行くようにするけど、ゲームの中の成人の定義はどうしようかなーとか
迷う事が多いです。
男は18、女は16にしようかーとか、めんどくさいのでもう14で成人して結婚してもいいよ!とか、
妥協案で15才から結婚させようとか細かいことで色々考える。
前作はたしか16歳で成人だったかな?

とりあえずゲーム中NPCデータが正しく反映されてる事を確認できたので、
明日からNPCの性格と性別による受け答えデータを前作からコピペ+推敲作業をやることにする。
データ作りがやっぱ時間がかかる。
音楽と画像が手作りだったとしたら、それに比べたらデータ作りなんてたいした事ない時間しかかからないけど。

画像素材とか音楽素材とかはお借ししてくれる方がいらっしゃってほんとにたすかります。
それにくらべてスクリプトとかプログラムとかはそんなに時間はかからない。
難しいことしたら別だけどね。


さて、明日はデータでも作るか。
[ 2013/10/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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