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文字数にしておよそ五十万字弱

精霊魔法4個実装。

疲れたので休憩し、今までどの位スクリプトを書いたのかデータを見てみた。


半角文字数にしておよそ五十万字弱。

冗談じゃねえよ!こんだけ書き込んでまだ出来てないって何事!

と衝撃を受けた。

100万字位書いたら完成してくれるんだろうか?

コピペもかなりあるし全角のコメントなども残してるので多少書いた文字数は減るけど、

それでも結構書いた方。

前作もだらだらと書いた部分も結構あったから長かったけどねw

手を抜くと決めたところは極限まで簡略化して、簡単にやっておくと決めてたんだけど

気に入らないと何度でも書き直すのでその分も含めるとさらに文字数は増える。

しかし特に締め切りもないのでのんびり作ります。

一日一個機能を追加してたらいつの日か必ず完成するはず!
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[ 2013/11/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

移動部分やり直し終わり

taeru.jpg
移動を組みなおして前の半分位のソースで実装。

もうちょっと対になる条件文を書き足せば完璧っぽい。

現状でも文句はないのでとりあえずこれで色々実験する。

画像は水の精霊を実装したので精霊使いを真ん中で守りながら、魔法連打で耐える実験。

MPは今だけマイナスでも魔法は使える。

なかなかいい具合。

精霊魔法はあと3つ。

初期魔法だけ実装するつもりだったけど、そんなに種類はないので全部実装していきます。

ではまたね。
[ 2013/11/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

2つめの魔法を実装したところで事件が!

精霊魔法から作ろうと思って、二つ目の魔法を作ったところでモンスターの移動で少し気になる

部分があったので、プログラムの順番かな?と思って弄ったら動かなくなる事件が発生!!

間違って変なところを消してしまったのが原因だったけど、

複雑に組んでしまったため原因特定するのに莫大な時間がかかってしまった。

やっぱ考えられる限りシンプルに組まないとな。

行き当たりばったりで経路探索と標的を決めて移動してたから、

無駄に複雑になった面があるので、超簡単に組みなおす事に決定。

一回組んでどうやればちゃんと動くかはわかってるので、

今回やり直してもすぐできるかもしれないけど、アルゴリズムを完全に変更するので

実際はわかりません。

基本はナムコの三国志の戦闘画面の移動を念頭に作る。

プレイステーション版のナムコの三国志はまだもってるのでちょっと様子を見てから

作り直しをしようと思います。

画面を見て、その動きを自分で説明出来る用になるまで理解しないと、

また行き当たりばったりで複雑になってしまうのでw

完全コピーじゃなくてリスペクトして、ある程度の再現を目指します。

ではまた^^

追記

早速ナムコの三国志を起動しようと思ったけど動かなかった・・・

なので勘でつくります!
[ 2013/11/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

精霊魔法!

サラマンダーがドカーン!(意味不明)
seireiat.jpg
うん、音がまだないんだ。書いてみただけでw

うん、ダメージ計算をまだ作ってないんだ。

音源探しいかなきゃー!

それに魔法ダメージなどはレベルで上昇するようにするので、関数をどうするか考えないといけないな。

今は一応弓ダメージがはいってるんだけどw

やっぱ魔法はアニメでお手軽だよね。

あ、精霊素材はAnother_0様からお借りしてきました。

音源探しはすぐ終わるとして、先にダメージを返す関数を考えようかな?

まず、引数にレベルと知恵と魔法名をもらってきて、あ、それと敵の魔法防御ね。

この4つをごちゃごちゃ色々やってダメージを返すかな?

書き方は簡単に書くとこんな感じ。



魔法ダメージ計算 数字 レベル 、数字 知恵 、数字 敵の魔法防御 、文字 魔法名


もし 魔法名が○○だったら{

    与えるダメージ=基本ダメージ+レベル+知恵-敵の魔法防御

    もし 与えるダメージが0以下だったら{
     返す数字は0
     0以下だったらここで終わり。
    } 

    返す数字は 与えるダメージ
    数字が0より大きかったらここで終わり
}


以上

簡単に書きすぎだけど基本こんな感じ。

ここで全部の魔法の数値を管理します。

使わない引数があるときもあるけど問題はない。

さてそれじゃ素材探しにいってきます。

ではまた。
[ 2013/11/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

復活してきた!!

風邪をこじらせて寝込んでいたが、この時間になってようやく復活してきた!

なので簡単な所だけを仕様通りに組んでいく。

魔術師系が隣に敵がいると魔法が使えないのはそのままに、武器使用制限は面白くなくなるので

組まない事に決定した。

NPCは関係なくて主に主人公縛りだったのだが、

主人公は自由気ままにプレイしたいので無かった事に。

だって作者が両手槍を使う魔法使いでプレイしたくなったんだもん!!

ゲーム的に槍はカッコいいし強い。

一応魔法使い系3種のウィンドウは作りました。

精霊魔法だとこんな感じです。
seirei.jpg
魔術司祭はFFの赤魔導師みたいに、聖職者と魔術士の低レベル呪文2つずつに+一個スペシャルを

使用します。

ちなみに戦士と弓士のスキルはまだ構想中で形すら出来てない。

今日ずっと考えてたんだけどうまくまとまりません・・・

まあ思いつくまでの間、戦士と弓士はスキル無しで。

ではまたね。
[ 2013/11/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

眺める

風邪を引いて寝込んでいたけど、退屈なのでインフィニットライフ+を起動して

メモリ使用量などを確認してみた。

起動してからしばらくメモリ使用量が上がっていて、おいおいと思ったけど、

プレイ中にある一定値に達すると安定した。

よかった安心したよ。

現状で前作と比べた場合メモリ使用量はまだ前作の方が多いので、

問題はなさそう。

あとは子供が生まれて来た時に人口1200人を超えてしまったら

その分ちょっぴり増えるけどそれはもう仕様なのでしょうがないけど、

どんどん増え続けたりはしない。

現在の仕様だと最初に少し人口が増えたら、数年後には初期人数を

少し超える位で維持するはず。

NPCは持ち物を持たない方針にしたのですでに確保してある

NPC一人につき100個のアイテム枠もついでに消しておきたいけど、

主人公の持ち物システム作り直し事件が発生するので今の所は勘弁してやろうと思うw


そしてさらにスキルの仕様も決定。



その1 魔術師系は敵が隣にいたら魔法が使えないルール。それに杖を持ってないとダメ!

その2 修道騎士 魔法戦士 ヴァルキリーは両手持ち武器か両手持ち槍じゃないと
    魔法が使えないルール(NPCは自動でお買い物するので大丈夫。違うもの渡すとやばい)

その3 修道騎士 魔法戦士 ヴァルキリーは隣に敵がいても魔法が使える
    でもMP少ない。覚えるのも遅い。NPCは既に職業別にHPMPは調整済み
    戦士が一番HPが多い

その4 戦士は弓を装備する以外ではどんな状況でもスキルを使える
    弓士も弓を装備している限りスキルを使えるが両者ともスキルは少ない

マップの狭さ的に敵が多く出ても前線に二人いれば支えきれるので、

問題ないと思うけど、その場合一人やられると残りの戦士も囲まれて

魔術師系は敵に接近されまったく役立たずになり、終了となる。

結構厳しいので簡単に逃げられるようにしたいけど、ダンジョンで

お化けと隣り合うとお化けが消えてしまい、逃げたら消えたまま

元の画面に戻るので、非常に都合が悪い。そこをどうするか。

基本的に厳しく苦しいゲーム設計にしたいので、厳しい処理をしますけどねw

主人公も死んでしまうとお金が半分になるどころじゃない。

木の盾一個持たされアイテムと装備とお金没収の上、町に転がされる予定です。

自宅の倉庫に予備の装備と、教会にお金を預けておかないと死んだ方がマシな

状況になります。

ではまたね。

[ 2013/11/28 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

あーあ。

風邪をこじらせてダウン。

熱が出たのは10年ぶりくらいである。

なので回復するまでちょとゲーム製作は休止します。


昨日の内にモンスターの移動は納得出来るところまで完成。

ファミコン版のナムコの三国志の動きといい勝負できるぜ!だけどやっぱ少しまけるわwレベルまで

精度をあげる事ができた。

戦闘画面が小さくて大量にモンスターを出すとモンスター自身通路を塞ぎ、

辿り着けなくて移動経路計算が出来なくなる為、その時の動作処理に非常に手間取った。

結局モンスターの移動経路を探す!では無く、

ただ単にモンスターに一番近い奴に近づく!ようにしたらなんとかなった。

よく考えたら、最初例に出したナムコの三国志の戦闘画面を参考にして、

あの動きを再現するように作ればよかったと後悔。

次またこのような戦闘画面を作るときはあれを参考に作りたい。

現状としてはモンスターが移動し、攻撃、仲間を殺す。までの実装が出来たので

風邪から回復後は初期魔法を作ってモンスターと主人公達に実装する。

応援に関してはしばらく保留します。

ではまたね。

[ 2013/11/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

モンスターは人間に少し優しい

sentoz.jpg

こっちが大人数の場合、移動は特に問題ないが、

sentoz1.jpg
完全に囲んでしまうと、囲んでないモンスターの内、のんびりしたり離れる奴が現れる。

きっと主人公を多勢に無勢だと哀れんで待っているのだろう。

すこし男気のあるモンスターである。

冗談だけどねw

このままでもいいかなと思うけど、時間があるときに気が向いたら手間を掛けようと思う。

モンスターの攻撃が主人公達に当たらないのはどうやら指定が間違っていたみたい。

やっつけで組み込むとこうなります。

なのでちょっと用事を片付けた後、該当の場所のチェックから始めたいと思います。

ではまたね。

追記
pokopoko.jpg
盛大に間違えてた部分を修正。ようやくボコボコにしてくれるようになった。

今日はスクリプトを眺めてバグりそうなところが無いか探す事にしようと思います。
[ 2013/11/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

実験失敗

ooninzu.jpg
朝一で敵のダメージ計算を組み込むと共に大人数での敵の移動を見てみた。

敵は主人公にダメージを与えられないし、移動ももう少し改良が必要な感じ。

まだまだだった。

ではまた。
[ 2013/11/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

今日はここまで

btl.jpg
一応バグらず正常に動くようにして、モンスターの攻撃か移動か待機するかの判断部分を作りました。

移動すると待機するは問題ないので、攻撃は明日になります。

思ったより進まなかった・・・

遅い食事の後、睡魔に襲われたのが原因か?

ではまたね。
[ 2013/11/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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