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一回の戦闘で出る敵の種類

tekiretu.jpg
書き忘れ!

一回の戦闘で出る敵の種類は悩んだけど、一列一種類で最大三列三種類にした。(今のところ)

バラバラの種族の敵がならんで襲ってくるというのは非常に考え辛い。

なのでウィザードリィ理論によって一列一種類に決定!

モンスター4匹一組で一個小隊で、3個小隊で一個中隊みたいなwなにを言ってるんだ俺はw

一番後ろの列が偉い人のいるところねw

前列は下っ端が並びます。

それと今までサンプル画面ではスライムが出てきてたけど、

このげーむでは強い種族なので当分出てきません。

スライム等が出て来るところまでようやくゲームを進めたとしても、

甘く見たら全滅するほどの剛の者なので注意してください。

スライム達はプレイヤーが一定レベルの強さを超えないと絶対に先に進ませないための壁なのです。

作者は出来るだけ沢山の人にクリアして欲しく無いのでw

ある程度の段階まではやさしい作りですが、

ある一定のレベルを超えるとプレイヤーをどう始末してやろうかと色々策を練っています。

最初からどこにでも行けるんですが、あるダンジョンは現段階で鬼。

プレイヤー達を始末する罠としか思えないところが一箇所あります。

初見はまず死にます。

そのほかは大体やさしめ。

(ちなみに最終ダンジョンはマジで入らない方がいい)



このげーむ、基本的にアイテムよりも自分で鍛え上げた仲間の方が大事なので

いかに仲間を削っていくかに心血を注いでいます。

ゲームがクリアされたら負けと思っているのでぎりぎりのバランスをを飛び越えた部分も終盤は設定していくつもりです。

前作は一応魔界の門の前まであったけど、今回はおまけ部分で魔界の門の中も用意するので

強さを試す場はとんでもないレベルになってもある予定です。

ストーリー的にはまったく関係ないです。

だけどなぜ人間が滅びそうな世界なのかわかるようにきちんと設定しますw

魔王?そんな雑魚もう飽きたよの方専用で。

ではまたね。

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[ 2013/12/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

前作英雄の護符について

う~んと、

+製作に時間を費やしてて前作のバグなど一切やらないつもりだったけど、

英雄の護符バグの報告が多いのでなんでだろうな?とようやく重い腰を上げ、

調査する事にした。

調査開始から30秒。

なぜ落ちるのか、なぜ薬草扱いになっているのか・・・すぐにわかった。

それは・・・データがないからであります!><;

これはやらかしたなと思って、データを追加してやればすぐに修正可能なんだけど

いまの原本というかスクリプトは一度重要部分をミスって切り取ってしまった後、無理やり再生した物なので

あらたなバグが怖い・・・

どうせなら変な部分も改修したいけど解析からやらないといけないので無印改修は勘弁してください;;

ソース自体が自分にとっては巨大なので解析だけでも相当な時間がかかるのです・・・

無印は元々自分がメインループの一個以外でGOTO文やgosub文を使った事がなかったので、

使ったらどうなるんだろう?楽になるなら使ってもいいし試しに湯水のように使ってみるかということで

実験的に作ったのでちょっとソースがでかくなったのも相まって解析に手間取るんです・・・

+を作り始めたときにはコツというか大体特徴がつかめたのでどんなときに自作命令や関数を使わずにGOSUB

をやれば楽かという使い分けが出来る様になったので無印と比べたらソースも短く簡潔で読みやすいけども、

前作は試行錯誤すぎてよみにくい・・・

HSPという言語で楽に組むにはどうしたらいいのか?のお勉強用だった為です。

本来は今のシステムだったらメインループで変数を用意してその変数の状態で画面切り替えた方が楽に組める。

メインループはgoto一個のみでそれだけで十分組めますし別にメインループはリピートでもそんなに問題は無い。

でも前作のコピペなのでいろんな所に実際は飛びまくりだけどね。だけど前作よりははるかにマシ。

前作はやりすぎだろってくらいgoto文やgosub文をぶちこんだのでw

どうやったら楽になるんだよぉー!という作者の試行錯誤の結果、無駄に巨大になった無印。

まあとりあえず+のβ版くらいのものが出来上がるまでほかの事はゲームくらいしかしません。


今日からぼちぼちゲーム製作やりはじめたけれど明日は明日でまた忙しいので、やっぱ正月から再開。

ではまたね。

画像が何も無いのはさみしいので適当にアップ↓
oomono.jpg
[ 2013/12/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

壊れた

こんにちは

数日前画面が真っ暗になってしばらくパソコンをいじれなくて放置してました^^;

壊れたのはパソコンかディスプレイか・・・

どっちだ・・・

と思ったけど経験から言って、76%の確率でディスプレイだと思ったのでとりあえず分解してみるw

99%分解してもわからないけど残り1%に賭けてばらばらにした。

結論=わからんw

ディスプレイも完全にここで壊れたのでw近所の電気屋さんやPCショップを見て回るけどよさそうなものがなかった。

そこでアマゾンを見て、よさげなものを注文。

そして今日届いたけど物はというとあんまりよくはなかった;;

アマゾンで買うのは中々難しいな。

画像とスペックとコメントで判断して買う・・・んだけど

さらにタイムセール品だったので急がなきゃ!!と言う感覚も働いたので

よく吟味してなかったのが敗因;;

アマゾンうまいなー本当にwやりかたが(TーT)

感心するよ。

まあしょうがない、これが壊れるまで我慢しよう。


さて、ゲームの方は今日から製作再開!と行きたいところですがちょっと忙しいので年明けまで

ほぼ休止。(データ作り中なので少しはメモ帳でいじったりはする)

ブログも同様に正月からやり始めます。

ではまたね。
[ 2013/12/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ちょっと詰まった

さて戦闘バランスをやっていこうかと言う所で、その前に一つ片付けないといけない問題があることに

気がついた。

それは、隊列問題。

今のところ敵からの距離は持っている武器で変化するけど、上段1番目主人公、2番目仲間1、3番目仲間2・・・

と自動で決まっています。

その順番をプレイヤーが操作できるかどうかを、決めかねています。

入れ替えられるとなると順番を入れ替えるシステムも考えねばなりません。

戦闘中に一歩づつ動くシステムなので、そこは自分でいい場所に動かしてねとも思うけど

非常に微妙。

どうしようかな・・・

ではまたね。
[ 2013/12/20 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

依頼終了画面完成

missionC.jpg
依頼終了画面完成!

これで大体素材はそろった感じなのでこれからシステムを完成させていきます。

ここはシステムらしきシステムもあんまりないんだけどねw

バランス調整的な物がこれからはほとんどなので地道な作業になります。

たとえば難易度これくらいのこの依頼だとクリア出来たらどの位の経験値とお金もらえればいいかとか。

とりあえず前作よりはレベル上げを多少マゾくします。

レベル8で一人前。
レベル13で有名な冒険者。
レベル16がこの世界では達人といわれる強さです。

前作でこういう感じで設定してたんだけど、

前作は一ヶ月が10日だったからある程度レベルを上げやすくしても日数はそれなりにかかった。

今作はちゃんと一ヶ月30日なので、360日で一年。

結構長丁場なので、レベル上げをマゾくします。

レベル16で一人前。
レベル24で有名な冒険者。
レベル32がこの世界では達人といわれる強さです。

今作はこのくらいの目安で設定します。

レベルは無限に上がるんだけど、でも今のところ信じられない程上げすぎたらばぐります。

とりあえずLVは65536位を上限にしようかな?

今のところバグらない限界は2147483647。

レベル21億とか・・・

経験値1でレベルアップするとしても経験値21億必要なんだよ!

しかし作者はウィザードリーで経験値3億とか平気で稼いでたので微妙なところではある。

放置で大丈夫かな?

一応今作も人間の限界を超える時にはとてつもない経験値が必要になるので、

大丈夫かもしれない。

神の領域に入る時にもとんでもない経験値が必要なので普通の人は一定レベル以上は育てれないはず!

とは言うものの前作のオンラインランキングでレベル354がいたのでさすがにびっくりしたw

このゲームは一定レベルごとに色々補正されるので

レベル354だったら素手でも40回攻撃とかするはず。

素手でどこでもいける感じw

クリアした後はそのくらいのレベルでも殺れるかわからないやつを一匹用意しとこう。

とりあえずレベル24くらいまでは依頼でLVを上げられるようにして、後は高難度ダンジョンにもぐってもら

います。

ということでレベル24位までの設定をこれから進めていきます。

モンスターやアイテムなども同時に強さを決めていくので結構大変><;

さらにゲームスタートから一年でどれだけレベル上がったらいいかな?とかも考えないといけないので

過去最高に時間がかかります。

飽きたら別のところやりますけどねw

ではまたね。
[ 2013/12/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

おばけがでた!

obakegaderu.jpg
お化けを出す完成。

まあ実際はそれだけじゃ無く色々やったけど見える部分はこれだけ。

ちなみに前作はいくらでも依頼は沸いてきたけど、今作では依頼は一ヶ月更新で、

一つの町でクリアできそうな依頼が無ければ他の街を回る事になります。

右クリックで依頼をキャンセルしてもその依頼は消えてしまいます。

この画面で右クリックは要注意です。

後は依頼クリアと、護衛や救出の時に対象者を画面に表示するなどですが、

とりあえず依頼クリア時の画像作成を行ないます。

今回の画像は簡単に作ります。


それと話はかわるけどいくつか前の記事で題名を間違えた時がありました。

面倒くさいのでそのままにしてるけど。

インフィニットライフの前身だったかな?

そのまま放置するのもアレなので、ここに書くけど。

元々このゲームのプロトタイプは学園ものとして作成。主人公が先生ね。

剣と魔法と学園物だったんだけど、問題を抱えていたので、

今作の内容にまで落とし込んで、さらに今作の内容だとコンテストに間に合わないよ?

という事で前作にまで内容を削ったものがインフィニットライフだったのです。

今考えれば元ネタのまま作ればよかったかなとか思ったりします。

ただ、生徒達は三年しか在学しないし、三年でゲーム終了だと短いのでそこをどうこじつけて

長々とプレイするのか?がずっと問題としてつきまといました。

生徒と結婚!?して子供が成長、生徒になって卒業したら先生となって引継ぎ。(ここまで作ったw)

禁断のゲームだったし、去年ある程度まで作ってたけど、内容的に先生と生徒が結婚したら

ご両親に怒られるだろ!!普通!w

倫理観というか、微妙な問題でボツにした。

三年でゲーム終了!「これからどうなるかはご想像に任せます」だったら問題は無いんだけど、そんなゲー

ムは断じて作らん!という頑固な作者だったので製作中断。

作者は時間制限がとても嫌いなのです><;

毎年新入生が入ってきて生徒をビシバシ鍛えて、たまに死んだりしながら行事をクリアしていく。

内容的に多少の非難を浴びそうだけど(生徒が死んでしまう)、

まあゲームだから結婚問題さえクリア出来れば、それでやってもよかったなと最近ゲーム作りながら

よく考えます。

以上が題名と内容を間違えたときに書こうと思った内容ですw

ではまたね。
[ 2013/12/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

おくすり

okusuri.jpg
キャラにマウスカーソルを合わせてクリックでお薬使用出来るようになった!
使用出来るのはいいけどどこにも説明を書くところなんか無いよ!!

書きたい文章はこれと↓
「キャラにカーソルを合わせて左クリックでお薬を使えます。」
これ↓
「右クリックで依頼をやめて酒場に戻ります」

う、裏技にしようか?w

う~ん。あ、そうか、ログに残そう。

それともう一つ。

聖職者のヒールがなぜ使えないのか?

使えるように作っていません!この説明でプレイヤーが納得してくれるだろうか?

が、画面をみてみろー!皆走っているだろう?

そんなときは魔法は使えないんだよ!

よし、これでいこうwこれで押し通します!皆いそいでるんですw

止まったら使えるけどねー止まらないからしょうが無いでしょ?的な言い訳で。

この言い訳だとダンジョンで使えない説明がつかないので、どうにかしないといけないけど

それはダンジョン内でお薬や回復魔法を使うシステムも別に作るので問題はありません。

今日は、白いメーターの丸いところに主人公達がきたら上の画面にお化けを出す!

までを作って、まだ時間があったら依頼終了処理まで。

依頼終了処理が完成したらようやく戦闘やその他バランス調整を行ないます。

依頼は主に二人でやる事を前提にバランスをとっていきます。経験値ペナルティー無しの状態で。

ではまたね。
[ 2013/12/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

前作蘇生

昨日は前作のセーブバグがやっぱり心配だったので、前作を起動できるまで修復。
そしてセーブに関する再デバッグ作業を行ないました。

心がポキリと折れそうになったけど折れる寸前で前作が復活!

ソースコードから起動できるようになりました^^

NPCがバグの原因だと思い、・・・思ったけどNPCがどうなったときバグってんだろ??

状況を再現するけどバグと出会えない。

とりあえず前作を30年程進めてエラーの出た繰り返すが出会えない。

デバッグ超キビシイ。

NPCが増えすぎても問題無い様に組んだつもりだけど・・・

エラー7とエラー37。

エラー7は配列の中身が無効なとき出るエラーで、

エラー37は配列や変数の変換に失敗してるとき出るエラーなんだけど(それ以外でも出るエラー)

こんな部分はNPC処理以外無い。多分。

だけど実際問題として調べ上げれない。

昨日一日使って簡単に出会えるようなら修復しようと思ったけど、

まったく手が出なかったので、前作改修は無理。

プラスを作ってなかったら改修するだろうけど。

なのでインフィニットライフ+にはデータチェックをセーブ前に入れる事にしました。

とりあえずNPCだけ。

セーブ部分で絶対にばぐる事は無いだろうと思っていたのであまあまのゆるゆるでデータチェックなんか

やってなかったけど、ありえないという事はありえなかったかと実感しました。

千数百人全員の43個のパラメータをセーブ前にチェックする処理。

作るのいやーっ><;って思うけどしょうがない。

デバッグしきれないんだもんw

NPCのパラメータ調子に乗って増やしすぎた><;

次は最低限のデータで作るのは決定事項だけど今作は今更減らせないのでこのまま行きますけどね。

ではまた。
[ 2013/12/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

小説

今日は本気を出す!つもりだったけど、朝から読み始めたネット小説にはまってしまって

先ほど読破してました…

結構面白かったw

ライトノベル系で作ってるゲームに生かせそうなネタは無いか探してたんです!

何か良い言い回しがないかとか!

読み進めて行くうちに次どうなるの?ってどんどん深みに嵌まっていって、

気がついたら一日終ってました><;

恐ろしい。まあ楽しめたのでよかったけどねw

この経験がゲーム製作に活きるのだ!と信じたい・・・

そして久しぶりにHSP掲示板を見に行ってみるとバグ報告があった。

セーブデータが壊れるタイミングか、又は操作方法がどこかにあるのかもしれない。

対応は今作でしか出来ないけど・・・

前作と今作ってセーブシステムコピペだからちょっと重視して対策を考えないとね。

原因がわかんないので危ないところを考えて塞いで置く位しか出来ないけど。

ではまたね。
[ 2013/12/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

前の記事、題名と書かれた内容が間違ってる

やっぱりちょっとした画面の設計でも3~4時間はざらにかかってしまう。

自分との戦いなので消耗も激しい。

最終的には仕事ではないのでどこで妥協するのかというところですが、

もうこの辺が時間かけられる限界。
iraisaisyuan.jpg

あとちょっと文字の位置を変えたりするけど、今後一切画像に手は加えません。

くっそ~、次はマジで文字だけのゲームを作ってやる!!

おくすり使用は明日に持ち越して、依頼終了処理を作って、

そこから先は敵の設定とアイテムの設定、もらえる経験値とお金の設定、LVUPの調整。

そこまで進んだらただの日記になるのかな?

う~ん、依頼で全部の設定を済ませて、それからダンジョンの敵の設定。

そういえば細かい演出とか年始年末処理の待機画面も今作はまだ作ってないし。

あ!まだ細々としたものが残ってたな。

それに王様の依頼もまだ作ってないや。

ああ~!!敵の魔法もまだ作ってなかった!

まあそこは敵の設定をしながらちょっとづつ作っていけばいいか。

まだかなり残ってるな。。。。。。

そして最後のシステムの実装。

これはあるていど完成してから実装するかどうか悩む事にする。

バージョンアップで実装するか、最初から実装するか。


ここまででスクリプトも半角文字数にしておおよそ620000字位。

そろそろ、もう勘弁してくださいって感じで誰かに向かって土下座したくなってきたw

長ければいいってもんじゃあまったく無い世界なんだけどね。

整理整頓すればまだまだ短くなるけどそれはもうしたくはないw

勢いで突っ走るしか完成させる道は無いのです。

ではまたね。
[ 2013/12/14 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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