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敵味方通常攻撃完成

koregasinsentou.jpg
敵と味方の通常攻撃完全復活。

敵の番が続くようなときは右クリック押しっぱなしで高速化するようにしました。

基本は左クリック連打で進行するけど、雑魚の動きはどうでもいいよ・・・

という人向けに作ったというか、作者がもう雑魚との戦闘は作業と割り切っているので

作業を早く終わらせるために作りました。

システムはウィザードリイを参考に敵は味方最前列から攻撃して、

最前列(戦士、魔法剣士、修道騎士)が全滅すると中列(ヴァルキリー)を狙い、

中列もいなくなると後列の魔法使いと弓士を攻撃します。

まあ弓を中列にしようかどうかまだ悩み中なんですが。

やりと同じ位置に弓・・・、常識的に考えてありえん・・・

でもゲーム的には中列に置くとバランスが取れたりするので中列にしたくてたまらない!!

どうしようかな・・・

いつでも変えられるのでそこは後で考えるとして、次はスキルの復活。

ダメージ回復したり攻撃したりする計算部分はすでに出来ているので、

選択部分とそれに合うような表示を作り、

それプラス敵の初期魔法と戦士、弓士のスキルを作ります。

ではまたね。

よく画面をみたら名前表示する機能を丸ごと消してたので復帰↓
korenihenkou.jpg

文字の長さを測って枠を作ってるんだけど微妙にずれる。けど大きな分には問題はないので

微調整無しでこのまま。
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[ 2014/01/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

敵通常攻撃はほぼ完成

敵の通常攻撃の処理はほぼ完成。

後は細かい制限や調整、ダメージ表示などをどうするかだけ。

あと、敵の攻撃が何匹いようと一瞬で終わる速さにしてるので、

その辺を見たい人用の処理なんかを作らないといけない。

多分左クリック押したままだと高速とかやると思うけど他の部分との兼ね合いもあるので

まだわかりません。

このあたりはちょっと細かくやるので少し時間をかけ、

ブログの更新もゆっくりにして、これから完成までは製作重視でやっていきます。

ではまたね。
[ 2014/01/28 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

味方の攻撃部分終了

一応敵が動かない状態での味方の攻撃は終了。

しかし敵が動き出してからじゃないと確認できない部分は放置。

そしていよいよ敵の行動のやり直しなんだけど、敵の行動部分はやたら長い。

移動判断を丸ごと削るのでソース量は10分の1以下になるんだけど、

すでにシステム自体を大幅に変更しているので使える部分が自作関数と命令くらいしかない。

味方は攻撃選択だけを新規で組みなおして動くようになったけど、

敵部分は見た感じ完全に新規で全部やり直した方が早い?ような気がするので全部消す。

明日は敵攻撃の内部処理に取り掛かろうとおもいます。

今日やる時間もあったけど、特に力を入れて組んだ部分を消す決心がつかなかったので

中々手がつけられませんでした。

もはや元に戻す方が大変なので決心するしかないんですけど、未練を断ち切れなかった・・・

そのほかにもかなりの部分に変更と修正を施してあるので、バックアップがあるとはいえ

かなり巻き戻ってしまうので後戻りはしない覚悟はあったつもりだけど、

つい悩みこんでしまいましたw

明日消して明日作る!

悩みを一個づつ消していかなければ!



でも戦闘部分だけをみたら改悪であるのは間違いない。

だれが見てもそう思うと思う。前の戦闘面白かったもん。なので余計に悩む。

ゲーム全体のバランスというか進行速度を考えてトータルで見たら改善。

戦闘の改悪とトータルで見た改善とで面白さの天秤にかけた時どうなるかが未知数なので微妙だし、

多分作者がいくら考えても答えは出せないだろうと思う。

いきあたりばったりで作るので各ポイントごとに作者の前に選択肢が現れます。

そしてその選択が間違いだったのかどうかは完成品でしかわかりません。

作者が出来るのは人事を尽くして天命を待つのみ。

たいしたことは出来ないけどがんばる!!

ではまたね。
[ 2014/01/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

両手武器復活

昨日のうちに両手武器は復活。

だけどおかしな動作をしていたので今朝から原因調査。

7時位に目が覚めてすぐに調べだして原因がわかったのが9時すぎ・・・

勘弁してくださいよ;;

まあ自分が悪いんだけどねw

改変した部分に改変前のゴミがあたかも必要な部分かのように鎮座していたので、

気がつくのが遅れました・・・

どうせ変数の中身がおかしいんだろ?とあたりを付けたのがまずかったよ・・・

変数はどうやって調べても中身はずっと正常だった。

原因が判んない時は使わない部分はコメントアウトして動かなくしてから

どこがおかしいのか限定していったり、

ダイアログをおかしなところ周辺にばら撒いて限定したり、

メッセージやタイトルメッセージ命令で直接画面に変なところ表示したりして調べるけど、

今回は最初からかなり限定出来てたのにわかんなかったので途方にくれました。

持久戦にもつれ込むのを覚悟して寝転んだとき、カーソルのある場所の命令が変な事に気がつき

そこでようやく戦いが終わった・・・

たまに作者の目は節穴になりますw

目の前に間違いがあるのに正しいと思い込んでちゃんと見ていない。

他人がソースを見たらバグの原因がすぐわかるときがあるのはこの為です。

何人かで分担してやってる時は他人に見せたら速攻で原因が判ったりするのでおすすめ。

恥ずかしいけどねw

前からさんざんこの手のミスはやらかしているので、さすがに目が節穴になる頻度は減ったけど、

減っただけでゼロにはなりません。

だけどこのミスをやると、判るまでに恐ろしいほど時間がかかる場合があるのでバグの最大の敵でもあります。

尚、複雑なところでこれをやると即死判定がでますw


さて、今日は朝からストレスが少したまったのでゾンビをやっつけるゲームでもしようかな?

一応今日は弓攻撃完成目標。

明日は敵行動全体をどうにかしたいな。

ではまたね。
[ 2014/01/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

脳内シミュレーターととめどない事

今日は帰りが遅くなったので予測通りの結果になってしまった。

スクりプトは著しく組みかけの状態で終了。

実際にはまだ動かないので脳内でシミュレーションしながら組んだだけで今日は終わり。

作者の脳内シミュレーターでこれは動く!と答えが出たらほぼ動く。

ただし足し算とか引き算をよく間違える脳内シミュレーターなのでそこが問題ですw

疲れた・・・とか、眠たい・・・とか、おなか減った・・・とか、身体の状態の悪化によりさらに性能が落ちます。


脳内シミュレーターの精度は何らかのプログラム言語を学んでおけば時間と共に少しずつ上がっていきます。

HSPだけシミュレーション出来るけど他の言語は出来ない・・・とかはありえない。

作者も2年とかHSPのプロフィールに書いてるけど、まともにHSPで組んだのは前作だけです。

楽だからちょこちょこさわってて多分2年くらいかな?とか思って2年と書きました。

HSPとの出会いは趣味でちょこっとやるのに何かないかな?と思ってプログラム師匠に聞いたらHSPは?

と言われたのを思い出してやってみたのがきっかけ。

一人でひっそりやるのにちょうどよい。

他にも日本語言語?なんて説明していいかわかんないけど、なでしことかもやってみたけど

Hello world(プログラムの一番初期に皆やる文字を表示する事)

の時点で作者の体が拒絶反応を起こしてしまった。

英語を記号みたいな感覚で使う事になれた脳がなんか日本語文を受け付けない感じだった。

VBとかは簡単でよかったよ。

VBも手軽だったのでしばらく使ってたけど、他の人に使わせたい時?

少し面倒なのでやめました。RPGツクールだとランタイムを別途ダウンロードさせる手間のようなもの

が発生する感じ。

一緒にインストールさせたらいいよとか当時言われたけど、

それをインストールしたくなかったら終わりである。

また、それを面倒だと思う人は沢山いる。(作者を含め)

それに開発環境が無料版以外安いものが学生版しかない!!

作者はより高度なバージョンがのどから手が出るほどほしかったのだがかなり高い・・・

なぜほしかったかというと出せる声の種類が増えるからwww

無料版は出せる声の種類がちょっとしかないけど高級なバージョンは声の種類が多いのだ!!

周りの人はあきれてたけどwその他にも色々うらやましい機能もあったけど無料版で十分いけるので。

ほしくてたまらないけどそんな物買うお金がない;;

そんないろいろな理由で趣味はHSPにしましたw

無料だしメモ帳あったら組めるしね。エディタ付いてるけど。

今まで適当に色々いじったおかげで脳内シミュレータの精度も初期とは比べられない精度を叩き出す。

プロで20年やってる!とかなるとすごいんだろうなと思う。

しかし作者は仕事でやるとすさまじいストレスがたまるので絶対に出来ないし、

趣味で自分が作ってておもしろいもの以外死んでも作りたくない。

でもやっぱり一人では限界がある。

作者のネックはやっぱり絵です。

絵が描ければ全ての問題はクリア出来るのに・・・といつも思います。

ヘタレ絵なら描けるよ!!作者もw

ただ作者の描いたヘタレ絵をゲームに搭載するとゲーム全体の評価が底下げされるし、

人様の目にふれる場に公開する勇気も価値も無いので困ったところではあります。

画面構成のデザイナー能力と純粋に絵を描く能力があれば仮にクソゲーだったとしても全体の評価は底上げ

されるので自分にそれが無いのは非常に残念。

いまさら絵の練習もないだろうと練習する気にもなれないし・・・

3Dもちょっと作ってみたけどまともな物作るまでにどれだけの修行が必要なんだと感じ断念。

どれも一朝一夕には出来ないよ・・・

おかげで次は文字だけの渋いゲームにするか・・・とかたまに考える。

まあ文字だけでどれだけのもの作れるか挑戦してみたい気持ちもあるのでそんな事考えるんだけどねw

では今日はこの辺で。
[ 2014/01/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘改変2日目

戦闘改変2日目

やり攻撃復活。片手武器攻撃が出来たら余裕だろと思ってたら見通しが甘かった・・・。

やり攻撃と両手持ち武器攻撃を今日やるつもりだったけど

今日はやり攻撃をなんとか復活出来ただけだった。

やり部分をやってみて考えると両手武器攻撃復活は今の時間割だと多分2日かかる・・・

土日で敵行動を復活させる予定だったけど弓攻撃もあるので

このペースだと土日で味方通常攻撃復活が精一杯。

システム変更と拡張が終わるまで他の設定などもおあずけなので通常攻撃は出来るだけ早く、

敵味方双方終わらせたかったのだけど・・・

[ 2014/01/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦闘改変1日目

tatakai.jpg
まず戦闘部分のスクリプトを眺めてある程度流れを覚えたらいらない部分を消し、

簡単に組みなおす。

昨日とほぼ同じ作業ですが、戦闘部分は結構強引にスクリプトを書いたので

複雑な構造なため、やり直すのは骨が折れます。

なんとか片手武器だけは使用可能にし、逃げるコマンドを実装。

敵集団最速のモンスターよりスピードが速いキャラは”逃げる”コマンドが現れますが、

敵より遅ければ逃げるコマンドは出てきません。

そのかわりコマンドさえ出れば100%逃げられます。


次は両手武器と両手やりを使用可能にしなければ!

ではまた。
[ 2014/01/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(4)

こんばんは!

今日は行き当たりばったりで組んだスクリプトの整理整頓の日でした。

強引に組んだ部分はなんだか複雑でわかりにくくなるので、

完成したものを眺めて短く簡潔に書き直す感じ。

複雑なまま残しておくと後で死ぬほど後悔して改良したくなくなるので記憶のあるうちにシンプルに直し、

ゴミになった部分を削除します。

普通の人はきちんと計画して作るだろうからあんまりこんな作業は必要ないだろうけど、

このゲームはマジで行き当たりばったりで、企画書みたいな紙に書いた仕様書なんてものは一切無く、

作者の感覚、抽象的な構想、感じた雰囲気などを元に作られています。

思いついたら翌日実装とかその場で実装など当たり前で、後先を考えないので複雑になって困ったりするのです。

次はきちんと設計を詰めてから作ろう!!といつも思うんだけどね。

特にこのゲームは沢山NPCが出て来る(1300匹)ので、色々思いついてきりが無いから

余計にひどい。

ブログ書いてる最中も色々思いついて邪念を振り払うのが大変なのですw

色々考えて暇をつぶすのが元々大好きなんだと思う。

でもまあとりあえずは構想以上の物に日常部分は仕上がったので(バグはまだわかんないけど)

明日からは戦闘部分を見て要らない部分を一気に削除。

変数などの整理整頓と拡張、画像再加工から手を付けます。

組みなおすというか、沢山あるブロックを組み替える感じですが変更もするけど拡張もするので

結構な時間がかかります。

次の週末に戦闘部分80%完成が一応の目標。努力目標。

今日はこんなところかな?

ではまたね。
[ 2014/01/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

王依頼完成

最初の画面↓
oirai.jpg
魔族退治↓
魔族退治
犯罪者逮捕↓
hanzai.jpg

魔族に限って言えば、やさしい魔族は人間に危害を加えようとは思っていませんし、

天然魔族は自分が魔族だったことすら忘れて人間としてがんばって魔族と戦っています。

犯罪者に関してはどんな性格であれ、犯罪をしようと思っている人はこの世界にはいません。

ですが現実はうっかりミスや、あっ勘違いしてた!!等で犯罪を行なってしまうNPCも後を絶ちません。

なのでドジッ子や天然の人はいつも何かの理由で逮捕されています。

可哀相ですが法律を犯せば逮捕しないといけません。

逮捕されると王様に怒られて翌日には釈放されます。


とまあこんな感じで設定しました。

これで、やっと戦闘にいける・・・んですが、

その前に全人物情報にNPCの成長力評価の項目を一つ追加します。

ではまたね。
[ 2014/01/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(6)

今日は犯罪者と魔族を決める

犯罪者と魔族を決めていよいよ基本日常部分を今日完成させます。

犯罪者は適当に決めるけど、魔族はゲーム初期に子供から老人まで混じっているので

成人した魔族だけを検出してランダムに選び出す。

システムだけなら簡単なんだけど、特定するデータをどうやら無くした><;みたいなので

まずデータ作りから。

10種類くらいしかいないのでそんなにはかからないと思うけど。

その後に昨日書いたように戦闘の大規模改修。

ずっと悩んでた部分の解決方法も思いついたので、

頑張って組んだ部分も容赦なく切り離し再構築します。
[ 2014/01/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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