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昨日?今日?

ブログ拍手などで励ましてくれた方々、ありがとうございます。

とても励みになります!

メールなどでも送ってくださる方もありがとうございます。

ただ、メールだとお返事を書いても良いものかどうか迷うので、今までは読むだけだったけど

今日からちゃんと一律に返事を書くことにします。


さて、昨日しばらく見てたアニメが終わった。

そこそこよかったような気がしないでもないけどまあ微妙なラスト。

でね、その中で出てたセリフで、コネクティブヒナ!ってのがあったんだけど、

これを聞いて、画像を見た瞬間固まってしまった・・・

これ、次のやつのメインアイデアだったのにーっ!!

次のインフィニットライフはコネクティブヒナ!だったのだ!

いや、何を言っているのか俺にもわからない、って話ではなくてねw

コネクティブヒナによって起こる現象が次のインフィニットライフ2か++か判らないけど、
(コネクティブディオでも起こる現象だけど)

それのメインアイデアだったのだ!!

男同士だったらまあいいかと思って見ていたのに・・・

異性同士でやられるとかぶる。

ついでにセカンドシーズンか映画が作られそうなラストだったので当分忘れ去られることも無い。

残念です。題名も決めてたのにーーっ!

完全に同じか?と言われたら違う部分もあるけど大筋で同じなので、

アイデアを放棄するべきか悩みます。

今もプラスを作ってるんだけど、作りながら次作るときはこうやろう!とか、

このアイデアを盛り込もう!とか考えながら作ります。

次について考える?空想する部分は作者にとって楽しい部分なので欠かす事はできません。

パクリと言われるのを甘受するのかアイデアを放棄するかは本当に微妙。

こっちはマイナーな存在になるので関係ないと言えば関係ないし、

決めるのは当分先の話だけどね。

本当にもう。おいらもコネクティブヒナ!って叫びたいよ!意味はわからないけどさ!

さて作業でもするか・・・

ではまたね。
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[ 2014/03/31 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ねむい?

今の段階で出すモンスターを決めたのはいいけど、

モンスター配置は少し時間がかかりそう。

予定が元々希望的観測100%なのでよくある事ではあります。

これからぼちぼちやっていきたいんだけど、最近は家に帰るとすでに眠く

平日の製作速度は絶望的なまでに遅いので今週一杯での配置を目指します。


う~ん、ここで終わると記事が短いな。

・・・

気にしながら作ってる事でも書くかな?

このゲームを作ってるときにもっとも気にしている事は、

プレイヤーの性別を問わないようにすること!です。

男性がプレイしても女性がプレイしても嫌な気分にならないように

最大限配慮して作ってます。

ゲームの中で結婚しちゃうから特に。

誰がプレイしても同じ感覚でプレイ出来るように。

そしてずっとやってたら操作キャラも強制的に子供の性別になるので、

自分のプレイヤーキャラとプレイヤーの性別が違うときに強烈な違和感を感じないために、

あえて結婚とかが簡単になってたり、夫婦の子供が家にどこからかやってくる設定になっています。

気にしながら作ってるところはこれだけ。

あとは好きに作ってますw

気が向いたら子供の性別は選べるようにはしたいなとは思ってます。

男は男キャラがいいだろうし、女性は女キャラがいいだろうし。

組むとしたら年末のイベントでやるから当分やりませんけどね。

ではまたね。
[ 2014/03/31 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

データ設定中

現在は敵の選定をやってます。

もうここまで来たら一応全部の敵の能力値は別として、出る敵は決めといた方が

後でスキルを作るときにこんなスキル使いそう!とかイメージが沸きそうなので敵の吟味中です。

攻略順のフローチャートも頭の中にしかなかったので、テキストに起こしてみたりしたけど

なかなかいい流れ。プレイヤーにはダンジョンだと説明文とか、

酒場の依頼だとランクとかをみてチャレンジする感じになるので自分の感覚で進むことになるんだろうけど、

何時間でクリア出来るんだろう?

前作は自分のレベルを適当に設定して町の人が育つのを待ってチェックしてたから何時間でクリアできるのか

さっぱりわからなかった。

今回はちゃんとレベル上げしてみてやってるけど(NPCの成長の度合いを自分と比べる為)

レベル5まででもそこそこ時間がかかる。

初代でクリア不可は確実だけどそのため逆にクリアまでの個人差がかなり出るのかな?

いや、完全クリアは非常に難しいので、ストーリー上のエンド、真ん中のお城のボスを倒すまでの話でね。

作者がそれを実際にテストする時間などはないので困った話ではあります。

出来上がったら300年耐久テストくらいはまたやらないといけないし、

もちろんレベル上げなど無しでお金だけ持って継承しまくるだけのテストなんだけどね。

ずっと続くゲームで日にちがあったりレベルがずっと上がるものは結構そのあたりも考慮しておかないと

ばぐったりするのでめんどい部分でもあります。

でもレベルがバグるMAXに出来る人なんかいないと思う。年代なんかも特に。

まず一年が結構長いので年代MAXは厳しい。
(これはあとでバランスをみて20日で一ヶ月とかになるかもしれないけど)

れべるMAXは主人公も50歳から死亡フラグが立つし、セーブロードを繰り返してもある年齢で絶対に死ぬ。

ウィザードリイ1を作者がやりこんだときはニンジャでレベル1000くらいが限界だったので

無理してもそのくらいだと思う。このゲームはそもそも町で魔法が使えない設定なので回復するためにも

日にちが必要なのでWIZと違って確実に時は進み隣町に行くにも日数がかかる。

なので永遠にレベルを上げ続けれないし、どうしても子供に引き継がないといけない。

転移門を使える財力がつけばかなりましにはなるけどね。

それらを考慮してフローチャートを見て、どのくらいまで初代がいけるのか?

プレイしてて嫌にならないか?を考える。

実際プレイした感じ一年が360日はながいな・・・とは思うけど

そこも色々考えると微妙になってくる。移動距離とか戦闘をすると一日たつとかね。

一ヶ月をわずかに減らすかな・・・



今日中に全敵の選定、明日は全敵配置。それ以降にアイテムドロップ設定、大体の敵能力設定、

敵スキルを考えるなどをやろうと思います。

首はね、レベルドレイン、若さ吸収は唯一確定済みで絶対に組み込みます。

どれだけレベル差があってもプレイヤーを殺せるMOBは必要なのです。

戦闘すると嫌な思いをする敵とかねw

なのでバンパイアとバンパイアロード、サキュバスは絶対に出ます。

あ、あと魔法なんか効かない雑魚。WIZでいうとグレーターデーモンみたいなやつ。

このゲームだとグレーターディーモン。微妙に違いますw

でもWIZと違って仕様上圧倒的な魔力があればダメージは通るんだけど・・・

全部の敵の配置を終えればかなり出来た感が味わえるので明日なんとか終わらせたい!

敵の能力値設定は相当大変なのであれだけど・・・

ではまたね。

ここ最近画像がないのでゲーム最初の画面↓借りた素材の著作権表示画面。山のように借りてます。
コピーライト
[ 2014/03/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

よし!

完全に復活はしてないんだけど、

家に帰ってきてもなんとか座れるようになってきた。

今日までなかなかハードな生活だったぜw

レベル上げも何回もやりすぎて飽きてきたのでそろそろ次の段階に進みたい所ではあります。

今日までに見つけた不具合と設定ミスを修正して、世代交代ボーナスの実装をしたいし、

魔法を覚えるタイミングもちょっと遅い感じに設定とかもしたい。

でも、とりあえず今日までは無理せず寝転がって作業をする。

そこで前作でもあった軽いOP。

それの画像製作をしてみた。

ゲーム著作の”のら123”の表示をして素材画像を組み合わせて完成!

なかなか良い物ができたよ。

諸事情のため公開はゲームと同時にしか見せられないけどなかなか良い。(作者感覚でw)

しかし演出系はいままでまったく手つかずでただ表示してタイトル画面に行くだけなんだけどね・・・

いつ演出を作るのか作者もわからない・・・

とにかく演出系は時間を食う。

前作の年末処理の演出も思いつくまで数日もかかったのだ!!

思いついてからどうやってやるの??を解決するのにも一日費やしたような記憶がある。

まあ前作はある程度完成してから演出を組み込んだので他にやることもなかったんだけどねw

今回もある程度完成してからになりそう。

ちなみに前作はね、ある程度作った時点で+を作る事に決めてたので

しばらくバグがないか様子を見た後にコンテストの運営者様にもうバグ修正はしませんとメールした。

前代未聞のゲーム作者だろうなと思ったけど、システムがバージョンアップに耐えられない構造で

我慢できなかったのだ!

二度とその轍を踏まないように今回は画面デザインもあらゆるシステムもBGMも吟味しまくって、

前作と違って駄目だけど良し!で作った部分は今回はゼロ。

駄目だけど良し!はやっぱり駄目なのです。笑えるけどね。

今回でインフィニットライフを完全に完成させる。

無限の寿命を持ったゲームと言う意味で名づけたけど、飽きたらやめて思い出したらまたやりたくなる。

そんなゲームを目指してます。

そして完全クリア出来ないのが普通。デフォルト。クリアできる方がどうかしてるよ!の世界。

だって人類はほとんど滅びかけてるんだもの。

各プレイヤーがどこまでやれるのか?各プレイヤーの最高到達点を競うゲーム。

そして災厄の門の先を越えて行けるプレイヤーが現れるかどうか楽しみでもあります。

今回はヘルゲートって名づけてますけどね。

さて、明日からは修正に入って週末からランクC、次のダンジョン、ランクB、次の次のダンジョン、ランクA

の敵設定とドロップアイテム設定に入りいよいよ敵スキルの実装を行ないます。

ダンジョンは現在12個で、依頼ランクAまでに3つ攻略出来る予定。

時間はまだかかるけど一応ここまでで初期バージョン。

アイテムの強さ設定と敵の強さ、NPC達の成長度とスキルの覚え具合と

敵のスキル作成、味方スキル作りかけ放置部分の作成。

やる事は多い。

明日から本気出します!

ではまたね。
[ 2014/03/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

現在ダンジョン攻略中

で頑張っててバランス調整+レベル上げしながら、

バグというか設定し忘れやなんかを見つける作業をしています。

主に座らなくても出来る作業?

なぜか?それは微妙でデリケートな問題なので書けません。

メジャーな座れない病ではないですけどね。座れない病にこんなものがあったのかって奴です。

お昼は頑張って座っているのでおうちではさすがにもう座れないのですw

どうせバランス調整だから寝転がってても出来るので暇つぶし感覚でのんびりやってます。

ですがそんな時に限ってバグやら不具合を見つけるけど華麗にスルー。

あとで修正してあげるからねという風に生暖かい目で見逃してあげてます。

そういう問題を無しにしてみると低レベル帯?具体的にはレベル5~6までは出来てるという感じ。

そのレベルで一番弱いダンジョンを完全攻略出来るかギリギリ無理のライン。

そこに到達するまでにゲーム内時間にしておよそ7~8ヶ月。

初期職業にもよって難易度は違うだろうけど、まあ男戦士でその位。

ちなみに初代は上級職には転職しないとなれません。

バランス的に15,6年の間戦ってもまだゲーム内コンテンツの半分は攻略出来ないくらいにはしたい。

本格的にクリアしていくのは子供の代からという事に作者の中ではなっているのだけど、

初代やその配偶者も寿命までさらに15,6年戦えるので、初代でクリア不可とするには

どうすればいいか?

前作ではレベルアップするだけで能力が上がんなくても少しだけ強くなってたんだけど、

今作ではそれを無くしたので純粋に攻撃回数のみの影響しかない。あ、あとHPとMPか。

それでも果てしなくレベルは上がるのでどんな武器でも攻撃力は最終的には凄まじいものになる。

そこで思いついた・・・

子供に継承していった回数×ある数。

これで攻撃回数にリミッターを付ける。

これでレベルアップによる強さのインフレを押さえ込み、

子供に継承せざるをえなくする。

これをGeneration changeボーナス(世代交代ボーナス)

として基本システムに組み込みます!これで初代の強さが読めるようになるのだ!

武器と防具でかなり差がでるんだけどねw

でもこれは戦闘計算にリミットを設けるだけなのですぐ出来る。

いわゆるIF文一個で実装可能!

だけどもとりあえずは座れるようになってから実装します・・・

ではまたね。
[ 2014/03/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

契約更新完了

契約更新部分完成。

だけどやっぱり平日の作業時間じゃ一個イベント作るのに簡単な確認を含めて2~3日掛かってしまう。

完璧なデバッグを行なうとすればさらに2~3日。

一個の関数と一個の命令でゲーム中の全てのデータにアクセスするようにしたので、

簡単なミスを結構やらかす。

イベント実装はかなり楽観視してたけど、確認とか色々な部分で時間的なものがやばいと判明!

システムはアドベンチャーゲーム風なので簡単なんだけどね。


まあ実際にADVを作るとすればそれプラス、演出を考えるとまだ時間がかかり、

シナリオを考えるのも桁違いの時間がかかるわけだけど。

しかし一番最初のアドベンチャーゲームは洞窟探検のゲームだった事を考えれば、
(洞窟探検なのでアドベンチャーゲームとなったらしい。)

このゲームはアドベンチャーRPGに属するのかもしれない。

ていうか表現するならそれしか無いような気がする。

シミュレーションRPGがなんかマス目を進むRPGというイメージが強いし。

でもアドベンチャーRPGって聞くと作者は微妙に面白くなさそうに感じるのでなんとも言えないけどね。

わかりにくくARPGと銘打ってしまうとアクションRPGとまぎらわしい。

すでに前作の時点でコノゲームのジャンルは何か?がよくわからなかった。

RPGなのは間違いない。ロールプレイをしてもらうために作ったのだから。

ム、わかった・・・やっとわかった・・・というか思いついた。

生活シミュレーションアドベンチャーRPG!

長い・・・

SSARPG

パスワードみたい。

むう。やっぱジャンルは作者が決めるものではないな・・・

今はただのRPGでいいや。

さて、明日からまたバランス調整に戻ります。が、今のセーブデータは一応使えるけど

いろいろ追加したものがあるのでレベル1からやり直し><;

普段なら自宅で一泊すればOKにしてたけど、追加が結構あったのでもう判らなくなってしまったのだ!

ランクE依頼

ランクD依頼

一個目のダンジョン

ランクC依頼
ランクC敵スキル

の流れで作業します。

EとDはもう調整はやってるのでレベル上げだけになるけどね。

ではまた。
[ 2014/03/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

更新途中

契約更新の画面。

出演キャラはドジッ子。基本的にドジな子はいつも怒られているので怯え気味です。
keiyakukousin.jpg
イベント表示と選択肢による効果の発生部分をわけて作っていて表示部分は完成。

効果の発生は今から作ります。

あともう少し・・・

ではまたね。

[ 2014/03/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

画像準備

イベント画面

仲間の契約更新が発生する場合の画面だけを作ってみました。

バージョン1.0からじわじわイベントを実装していくつもりだったけど、

イベントシステムを流用する形で契約更新を作る事にしたので画像が必要になったのだ。

実装方法はアドベンチャーゲームを作る要領で、いくつかの選択肢を選びます。

アドベンチャー部分はすぐできるけど効果やイベントのお話に関してはやっぱり一個づつ作っていくしかないので、

バージョン1.0が出来た後にのんびりやっていくほかはない。

今考え付くだけでも膨大なアイデアがあるのでいつイベントが完成するかはわかんないけど・・・

1.0完成後はゲーム内容は一切書かないので、バージョン1.1以降の内容も秘密です。コメントにも答えられません。

バージョン1.0までは前作の内容を作り変えてるだけなので作者的には公開しても問題は無いのです。

バージョン1.0からゲームの題名にも付いている+部分を本格的に作りこんでいく感じ?

そしてバージョン1.4系で最後の予定。

1.4まで辿り着けたらいいな・・・

ではまたね。

[ 2014/03/16 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ダンジョンのベースシステム完成

ボスも雑魚も宝箱もシステムは出来たけど、バランス調整に戻る前に先日ブログにめもった仲間の契約金の部分

を覚えている内に取り掛かる事にします。

最初の誘う場面は別にして、契約更新は日常イベントの一部として組み込むので

まずはイベントのベースシステムを構築していくことにします。

イベント自体は完成後にじわじわと実装していくけど、なんでもランダムイベントで操作可能になるように

考えうる最大の拡張性でイベントのベースシステムを考えないといけない。

さてどうするか・・・というところだけど、最近作者の体調管理が甘くまだ回復してないので

回復するまではとりあえず休息をとるのでここで作業はストップ!



ではまたね。
[ 2014/03/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

今日はBGM探索と例外処理

今日はBGM探し。

梶浦由記風の盛り上がる、がんばれ!!って応援したくなるようなBGM探し。

どうしてもそんな曲が必要なんだ!ってなったので延々とフリー素材を探して回る。

数時間掛けて探すもののイメージに合う曲は見つからなかった。

まだ完成まで時間はあるので完成までに見つかるのを祈りつつ探索終了。

やっぱ素材探しが一番手間がかかります。

全部自分で用意出来れば確実だし早いけど、音楽や画像は無理なのでそこはつらい。

仮に数人でゲームを作る事になった場合、画像とBGM探してくる係りになったら目も当てられません。

どんな素材を集めてくるのかメンバーの注文を聞き、数時間探したあたりで

「あいつら好き勝手に注文しやがって!そんな素材この次元に存在してねえよ!」とブチ切れる事間違いなし。

とりあえずこの3次元空間には無いのだ。

実際は最初は結構集まるけどゲームが出来てくるにつれ探すのが大変になってくる。

一人で作ってると、「あー、ないなー、無いね。時期を待とう。」で済む。

作ったり考えたり探したりを一人でやると大変だけど気は楽。

ぼっちでゲーム作ってる言い訳なんだろうなこれはきっと。


それと例外処理。

これは異常が発生したときどうするか?の処理で、

前作で猛威を振るったセーブデータロスト。

これが発生した場合、原因を特定するためにきっちり組み込みます。

大抵のバグは作者が出会えれば退治できますが、データが破損する状態になった事が無いため

、怪しいなと思っても実際にそのバグが起こらないとわかんないのです。

今作でなるかはまだ未知数ですけどね。

実際にそのバグが起こったら対応開始出来るようにしておかないといけない。

怪しいなーと思ってる部分はすでに削除はしたけど・・・

NPCの家族関係が変になってる可能性が一番高いとも思うけど謎。

このゲームのバグで一番多いのが家族関係だし。

エラーデータと起動できるセーブデータがあれば解析は可能なのでそれさえあれば

何が起ころうと怖くはないんだけど・・・

ではまたね。
[ 2014/03/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)







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