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だんだん出来てきたのでバグと思われそうなもの書いとく

大魔導師の迷宮というダンジョンがあって、

そこにはティエルンという人がいるけど、別に魔族などではなく、

人間を鍛えようとしてくれてる人です。が、よわいひとは殺します。


でも、この世界のNPCはだれもそのダンジョンに行こうとしません。
(ヘルゲートにも誰も近づかないけどね)

別に関係ないし、殺されるし、今は真ん中のお城の敵を自分と手下の魔物を率いて押さえ込んでくれているから、

無駄にティエルンの戦力を減らさないためなのです。

なのでNPC達がだれもティエルンのダンジョンに居なくてもバグではないです。

ですがティエルンは配下のまものにたくさんのアイテムをもたせ、ゲストへのおもてなしの準備を整え、

プレイヤーが来るのを待っています。

誰もいなくてもかならず行きましょう!



ではまたね。
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[ 2014/04/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

実験

ある程度出来て来たので、むりやりレベルアップして真ん中のお城に突入してみた。↓
テキチェック準備
準備の最中にわかったけど、能力限界値が余った状態じゃないと幾らレベルUPしてもHPなどは上がらないらしい。
なので限界値をいじっていないNPC達のHPは低いままだった。
これは仕様にします。
ということは家族が死んで蘇生しても限界値が余っていないとHPの再計算が行われず、死ぬまでHP1だろうと思われる。
テキチェック
真ん中のお城の敵といえどレベル300オーバーの攻撃には耐えられずいい感じに進む。
でも4階層になると敵が4列出て来るようになるので殺しきれず、魔法とスキル無しでは削られる。
tekimahoukougeki.jpg
でもなんとかいけるかな?と思って進んでいると敵集団に魔王の側近が混じっており、
魔法連打で主人公以外が全滅!と思ったら敵多すぎで主人公も死んだ・・・

まあ限界値は大切です。
それと戦ってはダメ!絶対!な雑魚とは戦ってはいけません。
バンパイア系やサキュバス系、ニンジャ系と戦うと絶望的なダメージを負う可能性が高く絶対に戦闘を避けるべき。

特にバンパイアロードとその上位種ノーライフキングはやばいです。

そしてドラゴンに見つかったらあきらめるべきです。

雑魚に限って言えば強力なすばやい魔法使いで遠距離から一発でしとめられるようになれば楽ですけどね。

今回の実験で変なバグも気がついたのでつぶせたし、よかった。

それに強力な防具の魔法防御も多少アップさせる事と、

攻撃回数上限ももっと上げて、世代交代時の潜在能力のアップも2~3倍にしないといけないな。

今のままだと時間がかかりすぎる。


ではまたね。
[ 2014/04/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

あーっ!

今日3回目のブログ更新。

久々です。

一つ前回の記事に間違いがあったので訂正。

それはクリアするための優遇措置は無い!という部分です。

実は一個だけ・・・あります。

と言うかありました。

うっかり忘れてましたよ><;

最初からどうしても勝てない強敵に勝つための技を授けてました。

でも、最後のボスにはそれを使用してすら勝てないとは思いますけどね。

裏技とかではありません。例えばHP回復バグとかそんなんじゃないよw

でも前作で最後のボスの設定をしたときも普通じゃ絶対勝てないと思ったけど、

バグ無しで倒してる人がいたのでわからないところですが・・・

でも今回はある程度マゾの極地を極める位やらないと最後のボスには届かないですw

首切りダメージが前作みたいに攻撃一回あたり6万位行けば結構余裕ですが、

今回は首切りダメージは1024固定なので、60回攻撃して全部首切り判定が出ないと

前作の首切りダメージに追いつきません。

そして最後のボスの周辺は首を何回落としても死なないクラスがうようよしてます。

そして前作からそうですが、敵の防御を貫ける攻撃力がないとほとんどまともにダメージが通らないので

武器はともかくとして、ストーリー以上の敵の防御を抜くにはよほどの力とレベルが必要です。

初代じゃどれだけ頑張ってレベルを上げても能力限界値も低く、世代交代ボーナスも無いので

レベルアップ時によほど吟味してレベルアップさせても無理ゲーです。

どう考えても世代交代優先で能力限界値補正と世代交代ボーナスを積み重ねないとクリア不能ですので、

その点は、あらかじめご了承くださいませ。

ではまたね。
[ 2014/04/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(3)

とりあえず出来たよ!

現状の敵スキル一覧 気が向いたら増えます。

スキル1 フォエア
スキル2 投石
スキル3 火炎
スキル4 ブレス
スキル5 ラ・フォエア これは単体魔法だったw
スキル6 ヒール
スキル7 ブリッツ
スキル8 フュンフ・ラ・フォエア
スキル9 メティオーシュタイン
スキル10 首切り
-----------人間は大体ここまで使える↑(ブレス 火炎 投石は敵専用)-------------------
スキル11 LV吸収
スキル12 若さ吸収
スキル13 ニュークリアブラスト
スキル14 ニュークリアブラストフェアニッヒトゥング
スキル15 ビームブレス
スキル16 弓矢
スキル17 ドンナー・シュラーク
スキル18 ゼクスト・ラ・フォエア
スキル19 ズィープト・ラ・フォエア
スキル20 アハト・ラ・フォエア
スキル21 ウン・エントリヒ・ラ・フォエア
スキル22 マークエルフ・ラ・グランツ
スキル23 LV吸収 若さ吸収
----------追加-------------------------
スキル24 ウン・エントリヒ・ラ・フォエアorマークエルフ・ラ・グランツ



このなかのヒール以外のスキルの製作と世代交代ボーナスを完全実装。

今朝立てた目標達成!いいね最近は!



世代交代ボーナスはただの攻撃回数制限の上限を上げるだけなので簡単だけどね。
仮に世代交代を17回したら、21回攻撃まで可能になります。(これは仲間全員に影響を及ぼす)
そこまでキャラを鍛えられるかは別の問題だけどね。
ゲーム中、時間は山ほどあるけど寿命限界があるのでMAXでどの位まで鍛えられるのかまだ謎。
そもそも全ての敵設定をやっていないので経験値をどの位稼ぐ事が出来るのかもわからないんだけど。
今回の訓練所は前作みたいに優しくなく、スキル経験値みたいなものをくれるだけなので前作みたいに訓練したらめちゃくちゃ強くなる仕組みはない。
クリアするための優遇措置など、どこをどう探しても無いのです。

でも、あったら教えてください!不具合として潰すので・・・

さて、今日はこれからDVDでも見てのんびりしよう!

ではまたね。
[ 2014/04/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(3)

おはようございます!

沢山寝て早起きしたら気分がよいな~!
な、パラドックステイル=のら123です!

まず、ブログ拍手コメントが二つ届いていたのでまずそれからご返事をします。

えーと、どこで書いたか忘れたけど最後にインフィニットライフの戦略級シミュレーションを作ったとき、

作者のインフィニットライフ製作委員会のミッションは完全に終了します。

それが第3部にあたります。

基本的には第一部と第三部だけでもいいんですけど、みんなもヒーローやヒロインになりたいよね?ね?

おいらもなりたいもん!

ということで第二部が存在するのです。

第一部はあなたは普通の人なんだよ!というコンセプトで作り、

第二部はあなたはヒーローかヒロインなんだよ!本当に主人公なんだよ、というコンセプトで作ります。

第三部はもういい飽きた、ならば戦争だ!徹底的にやってやる!という事になってます。

第2部は第1部のきほんしすてむを丸パクリ+改造で作るので、作り出しても戦闘システムと新画面くらいしか

ブログに書きようがないのがつらいところです。

そして1と2の完成後、同時に様子をみながら第三部のキホンシステムを考える事になりそうです。

でも戦略シミュレーションの作者の試作は現在までにいくつかあるんだけど、

全て試作に終わってて、可能性が垣間見えたり面白いと思うものが作れていないのだ!

インフィニットライフを作り始めてから余計な事を考える暇が無くなったというのもあるけどね。

でもみんな日本産の戦略シミュレーションみたいなものを想像したらだめですよ!

三国志とか信長とかいっぱいでてるけど、あんな感じのものは作りません。

同じようなものを作るなら別に作者が作らなくていいし、みたいな?

死ぬほど簡略化してやるよ!の気概でつくりますw

インフィニットライフの開発基本理念というか一貫した方針?として徹底した簡略化というものがあります。

先人のマネをしても作者じゃ追いつけないし、作者がまずそんな物を面白い!と思わない。

まじでウィザードリィがRPGの至高なんだよ!理論を作者は提唱しているので、複雑なRPGを作者がプレイしても

ただめんどくさいだけなのです。

ではシミュレーションでの作者の至高と思う存在はなにか?

これはヨーロッパユニバーサリスです。

このゲームの細かい説明は省きますが、至高の存在です。

第一部と第二部はウィズ至高理論で開発。

第三部はヨーロッパユニバーサリス至高理論で開発。

だけどインフィニットライフのシステムで動かすので、(沢山人が出て世代交代するシステム)

実際どうなるかは未知数だし、面白いシステムが思いついてない。

なので作るのはかなり先の話だけど第三部で終わりです。

まあいずれにしても未来の話なのでここまでにしておきます。

全部書いたけどねw


さて、今日は敵攻撃スキルの雛形は出来たのでダメージ計算式を含め全攻撃スキルを製作していきます。

それが出来たらLV吸収と若さ吸収を作り、敵スキル完成を目指します。

ここまで出来たらよく出来た方かな?

まだ時間があるようなら世代交代ボーナスの完全実装まで。

そして3日からは人間側のスキルを作り、細かい設定をほどこしていきます。

祝祭日の4日でどこまで行けるか?

ではまたね。
[ 2014/04/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

ぎりぎり目標は達成!と、ぶっちゃけこういうことなのだ!

敵がスキル使用2
昼ごろに書いた記事に掲げた目標をギリギリ達成。
目標を達成したのは久しぶりであります!

敵の全体魔法攻撃ラフォエアは人間が使うと確か列攻撃魔法だったはずだけど、敵が使うと容赦なく全体攻撃魔法になります。
攻撃魔法はまだいい。でもブレスを吐く敵には気をつけて下さいね。魔法防御無効だから!
でもほぼドラゴンしか使わないから安心☆^∇゜)
しかし前作と比べると凄まじい進化であります!(前作が手抜きだったことも否定できないが)
この調子でGWに戦闘まわりの完成をめざす。
ただし!平日は出来ないので祝日だけしかやれないけどね・・・
そこまででα版。
他の部分に散々放置されてる部分もあるけどα版です。
おもにここまでで細かいバグが無いか調べてもらう為に一旦公開します。
デバッグする時間が圧倒的に無く、作りっぱなしの部分も多いのですよ・・・
コンテストがあるなら開始時にベータ、コンテスト中盤でバージョン1.0締め切りでバージョン1.1。
この予定でいきます。が、夏にやるのは前作でひどいめにあったので開始時にベータで我慢して、
締め切りでバージョン1.0を目指すかもしれません。
いや、でも前作は無理して作ったので特別だったのかもしれないけどね。
でも夏は様子を見ながら無理をしないようにゆっくりやります。

それと作りながら次はこうしよう!とか考えながら作っているのでネタもだいぶたまってきたし、
(もっともあたためていたネタはバディコンプレックスに先を越されてしまった!)
インフィニットライフ2(仮名)も確実に作れる状態にもなっているが、その時!
インフィニットライフ+のシステム丸パク出来るように完璧にしておかないといけないけど、
ぶっちゃけ戦闘システムは前作の二人プラスその他大勢に戻すのでインフィニットライフ2(仮名)には役に立たないのがつらいところです。
インフィニットライフ+をわざわざバージョン1.5まで作るのは、インフィニットライフ2(仮名)を丸ごと戦闘以外を乗せるためなのですよ!
+を作り始めた本当の理由は前作のシステムが超不満だったのでリメイクプラス次の作品のベースシステム作り?なのです。
このゲームは本来3部作で今回は第一部。0年以降の話。
次が第2部で、1000年以降の話。
第3部が2000年以降の話でここで完結。人類の命運を懸けた戦いになります。
第3部はRPGですら無いかも?第2部までは間違いなくRPG。
そしてストーリーの大筋はかわらず各物語で一応の目的はあるようになっていますし、
それぞれやっぱり細かいストーリーはプレイヤーが考えるのだ!的な作りになりますし、
前作とかを知らなくても関係ない作りですし、
一応の目的以上の最後のボスもそれぞれで殺せるようにするつもりです。が!
本来のストーリーとしてはこの戦い2000年つづくのよw
でも第2部だけ特殊で第三勢力が二つ出てきますし、第3部はシステムが根本から違うものになります。
第2部に早く進みたいけど、第一部が手抜きすぎだったので一年かけてやり直し><;
ついでに第2部を少しの改造ですぐに乗せられるように作る!(戦闘以外)
これがインフィニットライフ+の正体なのです。
戦闘もねー、使いたいんだけどやっぱ二人の方が好きだったので戻しちゃうんだよね。
ちなみに第2部の題名はインフィニットライフ+○○○○になります。
日常システムはほぼ丸パクリでやるので!
まあ実際にやるのは来年になると思う。
そしてインフィニットライフ+クルセイダースとインフィニットライフ+○○○○はほぼ同じシステム上で動くゲームなので、この2本で活動をしばらく続けようと思います。
修正したりとか何かを追加したりとか?
ポケ○ン青と赤みたいな?
そのためにはクルセイダースをまず完璧にしないといけない!だから作者はがんばってます。
第2部はマジでいいんだよ!多分。
ゴミ箱ダンクとか自分のゲームさんざんけなしたけどね!第2部はいいんだよ!多分!
そして第3部まで作れたら作者は昇天します!「我が生涯に一片の悔いなし!」と・・・


ゲームが出来てきたら気分がよくなって口も滑りやすくなりますね。
それにHSPコンテストにしか出していない超マイナーなゲームで、
(それに入賞もしていないのに><;)
毎日何十人もの人が見に来てくれて本当にうれしく思います。
このブログを見に来てくれた人のためにもなんとしても完成させますよ!


今日はこんな感じかな?
ではまたね。

あと、密かに世代交代ボーナスを実装中↓
世代交代ボーナス
実際のところボーナスじゃなくて制限が解除されていくだけなんだけどね。
[ 2014/04/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

敵スキル使用1個目

敵がスキル使用

まず一個目のスキルフォエア完成。
前作で敵の魔法がうざいとの報告もあったし、自分でもなげー><;
と思っていたので余計な演出は一切ない。
スキルを使う敵が前に進んでスキル名とダメージを表示するだけのシンプルな仕様でまとめました。

ちなみにこれだと前作と一緒じゃないの?とおもわれるだろうが、敵の行動中は右クリックで高速化できるので
多少マシです。
なぜ右クリックなのか?最初に右クリックと左クリックを間違えたのがその始まりなのですが、
よく考えると左クリックだとクリアせねばならない問題があることに気がつき、それは面倒なのでもう右クリックでいいや!仕様だし!リードミーにも書くつもりもないし!で完全に放置しています。

話は戻りますが今回はフォエアという初期魔法で、単体攻撃スキルです。
敵のスキルは大まかに分けて単体か全体かの2つに分類出来、今朝までに単体の雛形が完成。
今日は全体攻撃スキルの雛形完成を目指します。
でも単体スキルは通常攻撃処理に割り込ませて作成したけど、
全体攻撃は付け足す部分が多く大変です・・・
それにダメージ計算部分も敵は人間以上にスキル種類が多く、そのためにダメージ計算式なども新たに考えねばならないなどやることは沢山ある。
だがしかし、ここをクリアすれば敵の動作に関する部分は完成する・・・
部分的にだけど完成するとすこし気が楽になるのでなるべく急ぎたい!
まあ今日中に全体攻撃の雛形完成を目指し、
そして敵の回復魔法使用は現在の仕様では”有り”か”無し”かを決めないといけない。
現在はおくすり5個制ありきのシステムなので、敵が回復し、持久戦になると結構きつい。
これは戦闘システム作り直したあとからずっと考えてるけど結論が出ず、とうとうここまで問題を持ち越してしまった。
結論が出なかったらとりあえず棚上げで無しの方向でやろうかな・・・

ではまたね。
[ 2014/04/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

こんにちは

さて、今日から心機一転敵すきるを作っていこうと思いますよ!!

やる気もたまったし、GWも近いしね!

今日は多少買い物に行くくらいで他にやることもないし。

今日はその前にまず!まともにブログを更新しておきたい。

4月の間は結構適当だったしね。

今日はなにを書こうかな・・・

うむじゃあ敵スキルの作り方を書くぞ!

その① 敵スキルを考える

これで準備は完了!!

準備は一個しかないのだw

あ、ちがった
その② 敵データに何番目のスキルが使えるのか書き込む!

これで本当に準備は終わり!

そしていよいよ敵が攻撃する部分のソースを探して条件判断を付け足すのだ!

流れはこんな感じ↓
スイッチオフ
さいころを振る
もし 投石スキルを持っていたら{

 今さいころが3以上か?{
  スイッチオン
 }
 違ったら(さいころが3未満の時){
  ここの部分はなくていいですよ
  
 }

もし スイッチがオフなら{
 普通の攻撃をする

ちがったら(スイッチオンなら){
 使うスキルが投石ならこれ{
  処理を書く
  対象者にダメージを与えるなど
 }
 使うスキルが魔法ならこれ{
  処理を書く
  対象者にダメージを与えるなど
 }






こんな感じ
インデントが適当で見にくいし、
実際は少し違いますし、スイッチなんかは無くても出来るのであっても無くてもいいですよ。
自分がわかりやすいように組めればどう組んでも自由です。
自分がわかりにくいように組んだら地獄を味わうのも自分なのでそれも自由ですw
PCの処理速度を考えないといけないほどの作業量があれば複雑に絡み合わせて、PCにかかる負荷を軽減してあげないと
いけないけど、結構ガン無視で作ってますw
だって普段止まってるようなゲームなんだし!
沢山敵が出てくるアクションゲームとかだったらよく考えてやらないといけないだろうけど、
最近のPCだったらいけるよなんでも多分。

でもHSPとも付き合いが長くなったな~。
ちょっと触ってみるつもりがメインで使う物になってしまった。
そろそろ他の新しい言語なりツールなりを勉強してもいい時期かも?
触った事ないやつね?
作るスピード?は、現在知っている限りじゃHSPは早いし手軽。
でも最近色々出てるので他のものもやってみたくてうずうずしているのだ!!

さて、この辺で今日は終わり。
スキルでも作るか・・・

ではまたね


[ 2014/04/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

なぞが解けたな・・・

今日届いたコメントで謎が一つ解けました。
それは最後に回すとして、最近あんまり製作できてないので書く事もないので
記事にそのまま順番に返答を載せます。長いしねw

まず
>>後、主人公の子供以外の、NPCの子供も能力限界値の継承補正があるといいかな。
これについて。

じつはブログには書いていなかったけど、こっそり限界能力にプラス補正がドンドン付いていくようにしてます。
プラス補正が付いても付かなくてもある程度の範囲内でランダムなので実際よくわからないので放置してました><;
なので一応補正はかかります。

>PTに居ない冒険中の人がたまに死ぬを完全実装。
これについては年間に全人類の内の数人が死ぬようにしています。
10年で数十人位。
これはこんな世界ではまったく死なない方がおかしいのでしょうがなしに殺してます。
でも前作よりもはるかに死ににくい世界にはなってます。
また、人口が一定以下になるとどこかからLV1の年齢ランダムNPCが補給されます。

>>出来れば、苦労して育てた愛着あるNPCは、好感度が高かったり、レベルが他より高かったり、運のステータスが高かったり、装備が良かったりの、どれかの条件によっては死ぬ確率が更に低いとかにして欲しいです。

これはそのうち実装するかも?

性格による死にやすさは冒険に行くか行かないか?で決まってますのでよく出かけるNPCは死ぬ可能性が高まります。
町にこもっている人は死にません。


そして今回の目玉のバグ報告↓
>>①バグなのか分からないが、一夫多妻のNPCがいた。その妻たちの子供も同じIDだった。
(二人の違う女性の配偶者欄に同じ夫が重複してしまって起きてるのかな?)

★結婚バグ
 これはこの家族のうち誰かが死んだらばぐります。
 しかし前作のソースが壊れているので修正が出来ません><;

②「情報」→「国家情報」で国家情報確認後に「冒険者の溜り場亭」→「人を探す」のコマンド選択で『#Error7-->内部エラーが発生しました(7)』のダイアログが発生しゲームが落ちる。国家情報確認後にセーブしているとロード後もデータが破損したままなのか、酒場で「人を探す」を押すことで確実に落ちる。尚、国家情報確認後でも城門前広場で「人を探す」のコマンドを押すと、何故か破損したデータが復旧するので、その作業さえすればプレイ自体には問題はない。


★色々考えられるけどよくわからない
 これは実際にその現象が起こるセーブデータがないとなんとも言えません。
 が、ソースコードが壊れているのでデバッグも出来ません><;

+は300年耐えたので大丈夫とは思いたいな・・・
前にも書いたけど家族関係がバグる要因なので、今回はいざとなったら子供がいたら再婚禁止にします。
でも重婚に関してはもうちょっと考えて対策をしようかな?

③NPCの中に、訓練100回のチート効果で、能力UP以外にも偶に限界値の値そのものの方が3増えてるNPCがいるのだが、それは仕様なのかな?

★もうわすれたけど仕様です!!
 言い張ります。

今日はこのへんで。

ではまたね。
[ 2014/04/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

最近

最近ようやくやる気が充電されてきた!

でも最近は、土日も変な用事が沸いてきて作業が進まない・・・

まあでもやる気さえあればとてつもないスピードで製作は進むので大丈夫なはず。

もっとも重要なのはやる気なのだ!

もうすぐゴールデンウィークだしそこで一気に行ける筈。

作業が進まないと言っても少しは進んでいるし。


しかし、ゴールデンウィークに家に篭ってこつこつゲームを作る。

なんて寂しい人生なんだと思ったりもする。

しかしそんな人はごまんといるのだ!

そして仲間ではないがライバルは腐るほどいる。

ライバルと戦って戦って戦って気がついたらじじいになっていた・・・

という人生もまたいいのかもしれない。

いつか、良い物を作って残せれば悔いは無い。

死ぬまでにクソゲーばっか作ってじじいになって死んだらもうマジで後悔しまくりだけどね。

その時には多分作者は地縛霊になってしまうだろう。

なのでそうならないようにがんばりますw

ではまたね。
[ 2014/04/20 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(4)