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確認作業

現在は一応全部のセットアイテムのチェックシステムは組み込み終了し、
本当に装備アイテムを間違っていないかを装備して確かめる作業中です。
今日中に終わらせて、明日からはセットアイテムの影響を作りたい。

結局セットだと分かりやすい装備と、これ以外に他に何を装備するの?というセットに別れた。
判りにくいものはごく一部でだいたいは装備の名前をみるとセットだとわかります。

作者的にはこういう部分は苦手というか淡々と確認とデータ入力を行う作業は非常に大変><;
でも、セット装備による能力上昇部分はプレイして確認してもちゃんと機能しているかどうかがよく分からないので、
確認作業がどうしても必要になります。

早く済ませて楽になりたいな・・・

ではまたね。

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[ 2014/06/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

作者の決断3

なやみに悩んだ結果、重大な決断をしました!

それは、これで3度目になる戦闘システムの変更。
もっと簡易にし、操作するのは主人公のみ。
仲間はAIで動かし、敵の数を減らしてそれぞれの固体をもっと強く。
味方の魔法エフェクト全面廃止してダメージのみ画面上に表示する仕様に。
敵がお金を落とす理由について、こじつけで無い理由を思いつけないのでお金のドロップを消し、
かなりの確率で換金用アイテム、そこそこの確率で生産用アイテムをドロップする方向に仕様変更。
戦闘時のアイテム入手についても、敵を一匹仕留める毎にアイテムを入手していく形態に変更。

改修というより戦闘システム新規製作になります。
各種要望と作者の想定した戦闘により近づくよう全面的に変えます。
仲間を自分で動かすと戦闘奴隷みたいな感じだし、NPCに意思が感じられないのでもう無し。
性格に応じた行動をするようにして、
戦闘中に仲間を守る!逃げるor帰る!突撃!死闘!おくすりを使ってあげる!防御!の実装をします。
やさしい仲間だったら自分のおくすりを仲間に使ってあげるとかね。
仲間を守るに関しては敵の攻撃が前列に集中する仕様は変えないので、
後列のキャラは発動しないようにとか考えないといけないけど、発動しても面白いかもしれないw
物語的にも現実的にも魔法使いが戦士をかばって死んでしまうのは有り得る。
仲間を守りたかったのか、うっかりミス(重要)だったのかは死んだ後には分からない。
普通、ゲーム的にそんな効率の悪いシステムは改善されるけど、
作者的にはここがこのNPCが選んだ死に場所だったんだよ・・・という事にしたいのだ!
ドジッ子や天然は何でもやらかす系なので注意して頂きたい!うっかりミスが多い。
等を実現したいのです。

主人公は性格によって使えるサブコマンドの使用が出来るように変更。
バランスについても現バージョンは作者自身レベル6までしかプレイしておらず、
それ以降の敵はとりあえずテストプレイが終わるまで計算だけで割り出した敵の強さだったので、
同じように計算で割り出すか、戦闘システム完成後に敵のバランス調整していただける人を募集するかもしれません。
又、戦闘ダメージとか魔法ダメージと消費MPを割り出す部分とか細かい部分は流用するので、
(セットアイテムも戦闘ダメージ系の処理に組み込む)
人間キャラ自体の戦闘能力は変わりません。
今回は戦闘自体の大まかなルールの変更になります。
超なやんだけど決断した以上はやります!
選択肢の選択の連続の上にゲームは出来上がって行くのだ!
まあ、間違った決断や判断も多い。
優秀な人材がそろって、それぞれの要素を検討しても賢明な判断を続けるのは難しい。
特に個人でやる場合は切り捨ててあきらめる要素も格段に多くなる。
根性と技術があって賢明なすごい製作者はなんでもやるけどね!
根性も技術も無いのら123はただ思いついたものを選択して選択されない方を切り捨てるしかありません。
技術的に無理なら切り捨てて、根性的に無理なら切り捨てて行く。
ベストな選択肢があきらかな場合にも、何らかの理由でベターを選ぶ場合があります。
ゲームが出来てしまえばどんなものでもしょうがないかと納得はするけど、
このゲームはまだ出来ていないので、方向性間違えた?とか、やっぱり駄目だ?
と思ったら作者は引き返して選択肢を選びなおします。
でもまあこれで最後の変更だと思う。
ネタをばらしてはっきり言えば本来構想にあって選ばなかった選択肢プラス各種要望を吟味した結果、
今回の決断に結びついたのでもうこれ以外の案はとりあえずは無いです。
戦闘システムは最初に思いついて切り捨てた方を最終戦闘システムに据えるとは何たる事か(T-T )
でも3度手間だったけど、より改善するための前の2回だったと思えばなんと言うこともない。

もともとNPCを原因とする非効率をこのゲームので表現したかった。
本来勝手に動くNPCに振り回され戦闘結果に影響を及ぼすのが作者の望みであり、
そんなNPCを可愛がって欲しいのというのが作者の願いです。
「もう仲間なんていらないよう」という強さに到達できるけどそこはそれ。

とりあえずセットアイテムの設定を終わらせたら一旦バージョンアップ。

それから戦闘システム変更をしていきたいと思います。
だけど最近胃腸の調子が悪くあまり作業が出来ていないので作業が遅れがち・・・
夏はいつもそんな感じなのでとうとう来たなと思う><;

ではまたね。
[ 2014/06/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

NPCが仕事で素材を持って帰って売るように

なった。
後は素材の利用法が無い今の状況だと、各都市お店の在庫がバグら無い限界をいつか超えてしまうので、
年末に各都市の在庫を最大1万個にすると終了。
年末までは1万を越える在庫を持つけど、年末になるとMAX1万までに調整されます。

ただ、仲間に関しては仕事でお金を稼ぐだけで素材を売り払ったりはしていません。
毎日たくさんのNPCが働いていて、素材を売り払わなくてもわかんないので特段作ることはしなかった。

この世界の鉱山は、何でも取れて枯渇することは無い・・・
実際に鉱山で働くと肺の病にかかって運が悪いとすぐに死んでしまう。運がよくても長生きは出来ない。
銀や金も取れるので精錬の方法によっては大量の死者や障害を持つ人が出ることもあるかもしれない。
でもね、この世界じゃそんなことは起こりません。
落盤事故なんかも無し。
それはなぜか?
それはNPC達が可哀相だからですw
それに本来は鉱石のある鉱山を探し歩く仕様にしたかったんですが、NPC達全部にそれを適用するにははっきり言って厳しすぎた。それらの理由によって何でも取れる鉱山が誕生しました。
基本的に自分が言葉や文章で説明できるまでに仕様を煮詰めれば作れるけど、NPC達の鉱山を捜し歩く行動を制御できる仕様は組み立てられなかった・・・
がんばれば制御出来そうだけど、その場合はドラゴンのご飯になる確率も考慮しなければならない。
まあ、街をあまり離れると危ない。外をうろうろすると普通の人は死んでしまうよ。

さてようやく次に進めるな。
と思ったらSTEAMのサマーセールがきた!
どうせ積むんだから買うな!と作者の理性的な部分が叫んだが、
作者は本能型の武将なのでついつい買ってしまった><;

とりあえず2個買って、そのうちのひとつ、シンズオブアソーラーエンパイアリベリオン。
これは前作のトリニティってやつをもってたので、買わないつもりだったけど、
買ってしまったんよね・・・
前作を今やっても面白いんだから、当然のように面白い。
昨日は大量のAIを相手に生殺し戦略で10時間もあそんでしまったw
やっぱり生殺しはいいね。満足できるw
特に軌道要塞を2個設置出来るとかマジ!みたいな。相当良くなってた。
恒星のそばだともしかして8個か!!と思ったら5個だったけど。
やったことない人には良くわかんないと思うけど、これは危険な面白さを持つゲームの一種なので手を出してはいけません。本当にダメ!絶対!特に作者は。
ハーツオブアイアンやヨーロッパユニバーサリス、シヴィライゼーションなどもダメ。
何がダメかというと敵を生殺しにしてフヒヒと楽しむ性格の悪さがおもてに出てしまう!
すぐ滅ぼせるけど敵の領地を囲むように重厚な防御体制を用意するとかw
でもよその国に艦隊を送り出すとその隙に攻めてくるAIなどは非常に勉強になる。
もっと苦しめて欲しい・・・もっともっと嫌な時に攻めて来てほしい!
その動作(プレイヤーを苦しめるAIの判断は)を作者が吸収させていただく!
嫌がらせを今後のために覚えるのだ!

あー面白い。買って良かった^^

次に戦略シミュレーションゲームを作る時には生殺し出来る仕様は絶対に必要であります!
というか滅ぼしたらペナルティを沢山与えて領地がでかくなってもペナルティを与えて~
世界征服を初心者は不可能な物を作らねばならない!自国はそこそこ大国でそこらじゅう属国だらけが安定。
こんな仕様がいいねw
最近は戦略シミュレーションを作りたくてうずうずしているので、
合間に基本システムだけでも組んでおこうかな?領地を選択するシステムさえ出来たらあとはどうとでもなるし。
でも領地が四角なら簡単だけど、複雑な地形だと絵を描くのが大変・・・
いまさら四角の土地を奪い合うのもあれかなと思うけど、面白ければ有り、つまらなかったら無しなだけなので、どうするかも考えないとな・・・
領地が正方形四角で同じ大きさじゃなければ手数は数倍、物によれば数十倍になる。
まあのんびりアイデアをまとめよう。まずはインフィニットライフ+完成を目指してから!
さて、そろそろセットアイテム効果をつくってくかな・・・

あ、それと年末処理の最中の画像を変更。多少動くようにしました。

ではまたね。
[ 2014/06/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

うむ、これでこの部分はできたな!

omisebagutta.jpg

と思ってチェックしてたらバグを発見!
お店の在庫以上買えないはずなのに、クリック押しっぱなしで革を買う所にいろいろな動きの後動かすと、
世界樹丸太の個数が果てしなく増えてしまう。
まあ、お金がたりないと購入する文字ボタンが消えるので買えないけどね・・・

でもまあ売る場面は大体完成。
ここを修正したあとNPC達の動作に素材を売り払う事を追加して終了。

でもそれが完成してもまだバージョンアップは無くて、セットアイテムまで一応実装します。
訓練所バグもあるのでなるべく早めに更新はしたい!気もするけどのんびり進行ですすみます。

予定としてはセットアイテム効果の実装が終われば中途半端に終わってたスキル系に手をつけ、
それでアルファ版として実装すると決めていたシステムは完成。
その後に修正を入れてα版ラストとなります。
ここでしばし様子を見てからベータ版に移行します。
ベータ版はイベントを抜きにしたゲームの完成形で、主にバグ取りしかしません。
バグが無くなった!!と思ったら自動でバージョン1.0になります。
1.0で基本システムオールグリーンという感じでバージョン番号を振ってます。
ちなみになかなか分かりづらいバグがあっても作者が気がつかなければ1.0になります。

イベントはその後作っていきます。
内容としては町で過ごしているとき、アルバイト中、ダンジョン、外を移動中、完全クリアした時。
の5つで構成します。
中でも完全クリアとか出来るのかどうかわかりませんが一応作りこんでおきます。
理論上は可能。大変なので現実はわかんないw
ゲーム本来のストーリー上は完全クリアは出来ない流れでこの後は進行していきます。
ゲームの中世界の歴史的に実際は戦っていない方向で歴史は紡がれると言うことです。
逆に言えば、今の時点で倒してしまうとこの世界は不安定になってしまうし、
倒せたら物語が終わってしまう・・・
でも、もし倒せたら、イベントによってifの世界史に突入する事になります。
ifの世界史に突入すると続く第2部との関連性は一気に失われ、パラレルワールド的な流れで進行するでしょう。
これらはある程度一気に入れ込んで1.1、その後ある程度小分けに他の大きなバージョンアップと共に実装していきます。

ではまたね。
[ 2014/06/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

いきあたりばったりで

金属系の売買はここまで出来た。
omisedekautoko2.jpg
あとはチェックして終了。
次に木材とその他のお店画面を作って、
最後にNPC達が取ってきたものをそれぞれの街のお店に売るようにしないといけない。
ぼちぼち長い道のりになります。

長いといっても作者の製作速度はとてつもなく速いときと遅い時があるので、なんとも言えません。

ではまたね。

[ 2014/06/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

2つめのお店

日用品を扱うお店は武器屋さんとは別にしました。
街に入った最初の画面に広場ボタンを作ってそこから行きます。
あれ?最初の画面は広場みたいなところじゃないの?って思うだろうけど、
最初の画面も広場で、広場ボタンを押した先は広場2ですw
それとBGMもついでに近くをさわってたのでボタンが機能するようにしました。
但し、効果音は小さくなりません。(お店の親父さんの声なども効果音)
omise3.jpg
アムマイン村広場のなんとか商会を尋ねてもこの画像です。
omise4.jpg

地金とはなにか?インゴット=地金です。
一人一日で約一キロの鉄を鉱山からもって帰れるとして(適当)、山から帰ったNPC達はここで売り払うのです。
なので各国で在庫も別。
今のところNPC達もプレイヤーも利用法が無いのでたまり放題ですが、まあ、しょうがない。
というかNPC達が本気を出して利用を始めたらどうなるかはわかりません。
ちなみにこれら以外の日用品も登場すれば全てここで取り扱います。
今現在は画面の製作中で、実際の中身の動作に取り掛かるのは明日から。

ではまたね。
[ 2014/06/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

集める部分と細かい設定とか

atumeta.jpg

鉱山で集める部分は完成。
今回は集めて売るまでの部分をを作ります。
材木と革集めは疲れたのでとりあえず以前のままの状態に割り込ませて実装します。

売却額はいつものようにぼったくり価格です。
中世ヨーロッパでも採掘の権利をもった鉱夫は売り先に困った場合もそうだから歴史的にも正しいはず!
だから賃金をもらう鉱夫ばかりになったらしい。
ちなみに鉱石自体を街に売りにいくわけじゃなくって、昔は鉱山でとった先から溶かして固まりにします。

アイテム画像的には鉱石の状態も用意していたけど、
鉱石→インゴットにするには沢山の燃料が必要。
鉱山の持ち主(領主)にとったものを少し分けてあげないといけないルールなどがあり、
作者的には無視できない要素なので、いろいろ考慮した値段にしています。
詳しくは薪代、木炭代、国に少し分けてあげる分、毎日取ってきても買い手がつかないなどです。
ゲームバランス的なものもあるけど、なんの考えもなしに安いわけではないです。
中世ヨーロッパなんて搾取されてあたりまえの世界です。

本来なら麦をとった場合、領主の用意した粉引き小屋を利用しないといけないルールで、領主に麦を何割か払って風車や水車の粉引きを使用し、いくら搾り取れば気が済むのだ!!とかもやりたいけど、細かすぎてだれもわかってくれないのでさすがにやめて簡単にしてます。
ゲーム中ポテトやトマトも出てきますが、本来ならまだ伝わって無いような時代ですが、無いと彼らは生活出来ないだろうと考えて名前だけ登場しています。ゲーム中の世界ではこの地域に元からある設定です。
イタリア地域をモデルとした都市があるのでトマトは無いとやばいし。

このようになんでもない事にまで細かく設定があります。
説明書にこんなこと書いてもだれも読まないのでしょうがなしにここに書いていますw
もっと色々設定はあるけど、聞いてもあまり意味はないのでこの話はこの辺でやめておきます。

さて、材料を集める部分をつくったらとりあえず売り場を作らないといけないな・・・

それが終わったら気分転換にセットアイテムの装備時の追加効果を設定していこう。
同じところをずっとやってたらうんざりするので、その対策です。

あと、スキルもまだちょっと残ってるし・・・

実際はアイテムも槍と弓不足が深刻らしいので増やしたいし。
というか製作アイテムの名前基準も武器だけ決めたので、
鎧の名前基準と盾、アクセサリも考えないといけないな。

基本的に魔族が落とすアイテムとは別系統の武装を作るので、
名前基準をそれぞれ考えないとアイテム実装が名前の段階で頓挫してしまう。
つよいのは人間の作った武装か?それとも魔族の作った武装か?
まあ人間と言ってもゲーム中武装は永遠に主人公しか作らないけどねw

一個に好きなだけ時間と材料をかけて作るようなマゾ仕様になる予定です。
武器を3年かけて鍛えてナマクラが鍛えあがった時は体が震えるだろうなとは思いますが、セーブロードが出来るのでまあ我慢してくださいw

ではまたね。









[ 2014/06/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(8)

チェックしていたら

訓練所にバグを発見!!

魔法学校を修正した時に一応チェックして太鼓判を押してたけど全然ダメダメだったようだ。

次回修正するまでしばしお待ちを!
[ 2014/06/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

鉱山作業とRPGツクールの話

鉱山作業
鉱山の動き部分が完成。
これから細かい内部の設定をします。
結局アイテム枠に採集物は入れずに別空間で個数にて保存する事に決めました。
一種類10000個まで。
森でとってくる木材や皮も同様です。
そしてNPC達が取った分と主人公が売却した分だけお店の在庫が増えます。
このせいでお店も多少作る部分が増えるけど、今後の材料の利用法を考えると、
大量に売買出来たほうが都合がいいのです。
生産では死ぬまでに10000個使えるかどうか?ですが、それとは違う別の使い道があるので・・・
NPC達もそのうち素材を買っていくようになるので常にお店に10000個もあるかどうかは微妙です。
そのうちといってもNPCが物を作り出すのはバージョン1.4からなのでとりあえずバージョン1.1でゲームを完成させてからの話だけどね。
それまでNPC達は素材や装備を集めてくるだけです。

あと、今作ってる鉱山と森の実装はそれなりに時間が掛かりそう・・・
森は特に2つ作業があるのでつらい部分です。

まあしかし、ここはがんばって作っていくしかない!!

それと最近戦略シミュレーション版インフィニットライフの構想が固まりつつあるので、それも作りたくてうずうずしてしょうがない・・・
でもね、また素材集めからとなると、どうしてもうんざりしてしまう・・・
顔画像はまた歩行キャラから切って張るからいらないとしても、歩行キャラは今度は完全に自動生成で、裸の素体に服を着せる方式でやってみたかったりもする・・・

ウディタやRPGツクールなどでのキャラ作成ツールで一キャラ作成!のようなものを内部的に自動で1千人分くらい作ってしまうのだ。

RPGツクール持ってたらRTP素材使用許可が降りるとかだったらいいのに・・・
それかRPGツクールで作ってしまうか・・・

最近の(重要)RPGツクールはもはやRPGツクールじゃなくてなんでもツクレールなので、シューティングでもアクションでもなんでも作れてしまう。もちろんシミュレーションもね。
ただし、そのままの使い方でシンプルに作るとRPGしか作れませんよ?
しかし!スクリプトを一から全部組みなおす事が出来ればもう何でも作れます。

ただのなかなか良いマップエディタのついたゲーム開発環境と割り切って使うとツクールのスクリプト言語使いなら、
RTP素材使えるし、違う素材にこだわらないのであればすぐにゲーム製作に入れる。マジで無双。
ただ、作者はRubyという言語をあまり勉強したことがなく、スクリプトを読む位しか出来ないので、とりあえず積んでます。
もっと勉強しておけば!!今頃は・・・まあ、どうにもなんなかったかw
ゲームを作る言語を探す時に、思いっきりスルーしてしまったのが悔やまれます。
まあ一個の言語を極めればなんでも良いんだけど、RTPを使える利点がツクールにはあるので
ゲームを作る選択肢の一つに入れておけばよかったと思う。

ではまたね。
[ 2014/06/11 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

鉱山に行く

ベクターさんにver0.41を登録。
これで一安心と思ってたら、人探し機能が無いままだったの忘れてた!!
まあ、次でいいか・・・

どうせ森と鉱山でも同じ機能をつけるからその時に忘れずに実装したい。

鉱山の仕様は鉱石を売る事でバイト代にする。
森は毛皮と木材を取ってきて売るのがバイト。
NPC達は従来と同じ。

なんだかスカイリムっぽいけど、それよりはるかにしょぼいですwあっちはすぺしゃるな3Dだし。
作るのは森は大変なのでまずは鉱山から!


だけどNPC達も一応拾った鉱石をお店には卸すかもしれないけど、
買うシステムも一個ずつなので沢山買うのが大変です・・・と言われるのが目に見えている為悩み中。
まとめ買いのシステムを今からお店に割り込ませるのは超絶望的なのだ!
まとめ買いを作るとした場合の流れ。欲しいアイテムを決めたあと。

1、持ち物の空きがいくつあるか調べる↓
2、数量を決める↓
3、お金が足りているか?数量は持ち物限界をオーバーしたりしてないか?↓
4、自分のアイテム枠の空いたとこに数量分同じアイテムを入れていく↓
5、買った数量だけお店の在庫を引き自分のお金も減らす。→終わり

この中の2番以降を埋め込むのは気力100%でもなるべく回避したいところ。
ゲーム完成後、休養を取り、完全回復した後、季節が秋以降春以下のときであればやってもいいかな?とも思う。

これは全てに言えることだけど、まだ作らないといけない部分が沢山あるので我慢すれば済む所はどうしても後回しになってしまいます。
作者の体力と時間に限りがある為優先度の高い物を先に実装していき、まずは完成を目指さなければなりません。
ちなみに優先度がもっとも高いものはアイテム系とスキル系です。
ここが出来たらアルファ版ラストバージョン。というか面倒なシステム系は全て終わる。
本格的に暑くなってきて作者がだらだらしてくるまでにここまでは最低クリアしておきたい。

あと、頂いた要望も出来るものは出来る時にちゃんと実装するので(丁度いじっているところだったりした場合)
ちょっと待ってくださいね。
システム部分は先に終わらせておかないと体力気力が持たないので。

ではまたね。


[ 2014/06/09 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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