2014 06123456789101112131415161718192021222324252627282930312014 08









年始画像差し替え版

バージョン0.45年始画像差し替え実行ファイル
現在開発中バージョンの年始画像に変更された実行ファイルです。
使用する際にはウィルスチェックをするなど自己責任でお使いください。
ゲームフォルダに上書きで使用可能です。

敵の攻撃は実装終了。
だけどリザーズネストの敵が強すぎておくすりを使用する前にぼこぼこにされてしまい、主人公が魔法使いで召喚を使用しても5人まとめて皆殺しされてしまう。
まず最初に依頼のシステムを使用可能な状態まで復元する作業をすることになりました。
依頼のシステムもダンジョンのシステムも作者のヘタレ絵で、作者が本当に望むものを実装することに決めましたので、再公開時には少し変更されますけど、とりあえず戦闘を作り上げないと先に進めないのです。
敵のデータをいじるのは一番弱い敵からにしたいしね。
どのみちお薬使うシステムは今日作って、盾を持っているとその性能によりダメージを完全防御する時がある!
までは最低でも実装したい。MAX46%完全防御が発生する予定です。

その後に魔法使いの魔法を作って行きます。
ではまたね。

追記 依頼完全復活↓
Infinite Life+ Crusaders_依頼戦闘復活
次はおくすり使う場面作ろう!と思ったけどそう言えば今日は軍師かんべえの日だったな・・・
スポンサーサイト
[ 2014/07/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

今日はマジであつい

毎日暑いんだけどねw
さすがに今日はへこたれそうになりました・・・

まあしかし、敵の攻撃部分は8割は完成。
あとは細かい調整だけ。
戦闘画面はなかなか良い感じに仕上がりました。
画像を貼り付けても動きが分からないので貼りませんけどね。

でも、来週からスキルに取り掛かれそうで良かった・・・
似たり寄ったりのスキルが多いのでそこまで時間は掛からないと思う。
主人公だけはねw
NPCのスキル使用判断がなかなか厳しいのよ。
殺人マシーンのようなAIを仕込むか適当なAIを仕込むか。
でも主人公同様敵のHPは見えていないとして判断には組み込みません。
やはりここは性格を基準にしてAIを組むしかないかなと思う。
全種類の性格ごとに作るといつ作り終わるかわからなくなるので、大まかにいくつかに分けて作ろうと思う。
攻撃重視、防御重視、補助重視くらいで。僧侶だと回復が最優先でだれもHPに問題の無い場合は攻撃防御補助のどれか?のような感じでね。
上級職の連中なんかもどういう判断をするのか考えないといけない。
精霊使いは何も召喚されていなかったら、召喚出来る最強の精霊を呼ぶ位しかやることはないので楽でいいんだけど。

明日は敵の攻撃部分の調整とおくすりの使用を作って終了。
そこで一旦現状のままの依頼やダンジョンで敵と普通に戦えるように設定しようかな。
敵の強さも調整しながら開発していったほうが少しは早いしね。

ではまたね。
[ 2014/07/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

新魔法体系

以下は作者が出来たらいいなーと思っている夢です。
数値はとりあえず適当です。
この中で召喚だけはすでに実装済み。(特殊効果はまだ)
その他強化や弱体化、状態異常はすでに準備済みです。
=========================================================================
魔法使い=================================================================
=========================================================================

魔法レベル1
フォエア1~8敵1
魔法の盾 回避2防御2本人
眠りの霧 敵列眠り
コウモリ 召喚  NPCは使わない 最大HP-2
マウス 召喚  NPCは使わない 最大HP-2

魔法レベル2
ラフォエア2~8一列
ブリッツ2~8一行
防御低下の霧 てき列をやわらかく-2
魔法の大盾 回避4防御4本人
石化の霧 敵列を石に
魔力付与 味方攻撃力3武器を魔法武器判定に
妖精召喚 召喚  NPCは使わない 最大HP-3
剣士召喚 召喚  NPCは使わない 最大HP-3

魔法レベル3
フュンフラフォエア 1列4~30
対魔法結界 味方魔法防御+2
スキル封じ 敵列のスキル封じ
防御低下の雲 てき列をやわらかく-4
ドンナー・シュラーク 行4~30
骸骨戦士召喚 召喚  NPCは使わない 最大HP-5
フェアリー召喚 召喚  NPCは使わない 最大HP-5

魔法レベル4
ゼクストラフォエア 1列6~44
グランツ 敵単体 24~72
石化の雲 敵1列を石化
スケルトンウォーリア 召喚 NPCは使わない 最大HP-10
グリフィン 召喚 NPCは使わない 最大HP-10

魔法レベル5
ズィープト・ラ・フォエア 1列8~64
装甲侵食空間 敵列をやわらかく-4
フェアティルゲン レベル8以下の敵を皆殺し
対魔法障壁 味方魔法防御+4
対悪魔用魔力付与 味方攻撃力5武器を魔法武器判定に
ヴィオレットブリッツ 行8~64 5列
ゴーレム召喚 NPCは使わない 最大HP-20
炎の壁 16~45 敵単体 継続ダメージ有り

魔法レベル6
アハト・ラ・フォエア 1列16~88
フェルカー・モルト 敵列 即死
シュトラール アンデット特攻 単体ダメージ400
神魔法 願いをかなえるがステータスALL-1年齢+2 NPCは使わない年齢が50以上か能力値にどれかひとつでも1があれば死亡その場合魔法は発動しない
城砦結界  回避8防御8本人
装甲侵食結界 敵全部をやわらかくー12
魔族 レッサーディーモン召喚 NPCは使わない 最大HP-40
ビャッコ召喚 NPCは使わない 最大HP-40

魔法レベル7
超神魔法 願いをかなえるがステータスALL-2年齢+4 NPCは使わない年齢が50以上か能力値にどれかひとつでも2以下があれば死亡その場合魔法は発動しない
ウン・エントリヒ・ラ・フォエア 全体16~120
エルフ・ラ・グランツ 敵単体 72~144
ヴァイスリヒト  行16~108 5列
眠りの光 敵全部睡眠
魔族 グレーターディーモン召喚 NPCは使わない 最大HP-80
ドラゴン召喚 NPCは使わない 最大HP-80
対ドラゴン用魔力付与 味方攻撃力+10武器を魔法武器判定に

魔法レベル8
メティオーシュタイン 1列32~150 敵魔法防御無効攻撃
石化の光 敵全部石化
魔族 アークディーモン召喚 NPCは使わない 最大HP-160
対魔法結界 味方魔法防御10

魔法レベル9
ニュークリアブラスト
スキル禁止空間 敵全部スキル封じ
魔法禁止空間 敵全部魔法封じ
魔族 ディーモンロード召喚

魔法レベル10
フェアニッヒトゥング
魔王召喚 年齢+4 NPCは使わない 最大HP-320
限界解除 魔術師個人の才能が魔法威力にプラスされる
       但し状態異常攻撃の威力は変更されない

全60種類
=========================================================================
僧侶=====================================================================
=========================================================================

僧侶レベル1
祝福 味方防御1命中1
回復 一人1~8回復
シュメルツ 攻撃単体1~8
加護 自分防御4

僧侶レベル2
祝福 味方防御2命中2
拘束の祈り 敵列麻痺
エーテル拡散 敵列呪文封じ

僧侶レベル3
拘束者開放 味方麻痺解除
治癒 回復2~16
フェアレッツェン 攻撃単体2~16
祝福 味方防御4命中4
死者送還 列ターンアンデッド

僧侶レベル4
強治癒 回復3~24
ベファレン 攻撃3~24
回避の加護 味方回避8
毒素強制除去 味方毒解除
少魔力回復 味方みんなにMPを1づつ与える

僧侶レベル5
メツェライ 攻撃敵列6~36
回復の光 味方一人回復6~36
カルトマヘン 単体即死
悪魔祓い 悪魔特攻400ダメ
身体硬化解除 味方石化解除

僧侶レベル6
ニーダーマヘン 攻撃敵列12~72
天使降臨回復 味方一人回復12~72
帰還、戦闘中主人公の故郷に瞬間移動 装備や持ち物全てロスト NPCは使わない
シュトラーフェ 神罰、敵単体100

僧侶レベル7
天使長降臨回復 味方全員HP12~72回復
フェルカーモルト 攻撃敵列16~81
天国の門 全ターンアンデッド
大天使降臨回復 味方一人HP満タン状態異常解除
業火の呪い 敵列に継続ダメージ

僧侶レベル8
祝福 防御10回避10命中10
魔力回復 味方みんなにMPを2ずつ与える 
天使召喚 NPCは使わない 最大HP-160

僧侶レベル9
女神降臨回復 味方全員HP36~120回復全状態異常解除
神敵拘束 敵全員麻痺
フェアツヴァイフェルト 全敵攻撃16~108

僧侶レベル10
創造神の慈悲 味方全員HP72~150回復全状態異常解除
女神召喚 年齢+4 NPCは使わない 最大HP-320
限界解除 魔術師個人の才能が魔法威力にプラスされる
       但し状態異常攻撃の威力は変更されない
災禍の呪い 敵全体に継続ダメージ

全41種類
=========================================================================
精霊使い ===============================================
=========================================================================
精霊使いレベル1
ウィル・オー・ウィスプ自動攻撃 召喚
サラマンダー自動攻撃 召喚

精霊使いレベル2
シルフィードいるだけ味方回避U味方攻撃速度UPp 召喚
シェード自動攻撃 召喚

精霊使いレベル3
ノーミードいるだけ味方防御Up 召喚
エアリエル味方回避Up味方攻撃速度UP自動攻撃 召喚

精霊使いレベル4
ウィンディーネいるだけ全体回復 召喚
ドリアード味方防御Up自動攻撃 召喚

精霊使いレベル5
イフリート自動攻撃仲間の武器に炎を纏わせる 召喚

精霊使いレベル6
フェニックス いるだけで味方HP徐々に回復 召喚

精霊使いレベル7
ルナ 自動攻撃 味方回避防御UP 召喚

精霊使いレベル8
精霊神の幻影 いるだけ 味方攻撃命中回避防御UP 自分ステータスALL1に設定の上 年齢+4 NPCは使わない

全12種類
=========================================================================
戦士 弓士 =============================================
=========================================================================
戦闘スキルレベル1
攻撃の心得 攻撃力+2
守りの心得 守備力+2
盾があれば防御スキル有り 

戦闘スキルレベル2
回避の心得 回避力+2
命中の心得 命中+2

戦闘スキルレベル3
攻撃の極意 攻撃+5
守りの極意 防御+5

戦闘スキルレベル4
回避の極意 回避+5
命中の極意 命中+5

戦闘スキルレベル4
強撃 強い威力攻撃

戦闘スキルレベル5
連撃 2連続攻撃
立ち回りの妙 回避+5 攻撃+5

戦闘スキルレベル6
死闘 一体の敵と死ぬまで切り合う
突撃 敵行攻撃、弓士の場合は貫通矢攻撃

戦闘スキルレベル7
神威斬 大威力単体攻撃
青竜剣 攻撃+30 回避+10 最大HP -160
朱雀剣 速度+10 最大HP -160
白虎剣 攻撃+20 命中+20 最大HP -160
玄武剣 防御+40 最大HP -160
黄竜剣 攻撃+20 命中+20 防御+20 速度+5  最大HP -320

天使専用{
 ヴァルキリーストライク
 ヴァルキリーバースト
 ニーベルングストライフ
 ヴァルキリーズジャベリン

戦闘スキルレベル8
衝撃波 敵最前列攻撃


戦闘スキルレベル9
不屈の闘志 
反撃の構え 敵に攻撃されたら反撃する戦闘中効果続行
4連撃

戦闘スキルレベル10
限界解除
範囲衝撃波
8連撃

=========================================================================
修道騎士、ヴァルキリー 僧侶と戦士の技全部 
魔法剣士 魔法使いと戦士の技全部
魔術司祭 魔法使いと僧侶の魔法全部

その他
戦闘中に帰る 死にそうなのにおくすりも無い状態だと帰る

一世代の超達人がレベル7まで使えればいいかな?位の感じで、普通の人はレベル5位までで設定して、
世代交代を繰り返したNPCや主人公のみがレベル8以降の魔法を使えるようにしたい。
これを実装して魔法剣士や魔法使いが主人公に選ばれれば楽しいかもしれない。
レベルそのままで転職できるアイテムも用意するのでアイテムの入手法さえ分かれば楽になると思う。
貴重品でNPCは拾ってこないけどね。
あと魔力倍増はパッシブスキルで、すべての魔法が術者オリジナル威力になります。
術者が魔法にアレンジを加えだすようにします。
それまでは威力固定。数値などは今のところ適当なので変更されまくる予定です。

敵の攻撃をやお薬処理を作ってから地道に作って行きます。100個くらいあるのでかなり茨の道です。
でも術固有のアニメを無くし、出来るだけ手間が掛からないようにしたので何とかなるはず!と言うかなって欲しい!

ではまたね。
[ 2014/07/26 ] 魔法 | TB(0) | CM(0)

よし来た!

Infinite Life+ Crusaders_召喚
召喚したら画面に表示出来るようになりました!
彼らは人間と同じデータを持っているので成長も可能!
戦闘終了後も死ぬまであなたと一緒です。
ただし、召喚するには最大HPを使用するので最大HPには注意しておいてください。
能力限界値も召喚された魔物によって違うのでどこまで成長するかわかりません。
LVやHPくらいは見えるようにするかも知れませんが能力値は今のところ見れません。
それと僧侶と魔法使いの召喚は成長し召喚時に最大HPを吸い取りますが、精霊使いの精霊召喚は戦闘が終わると消えますし最大HPも吸い取りません。
なので僧侶と魔法使いのNPCは召喚魔法自体を使用しない仕様になると思います。
もちろんすでに召喚された何者かがいれば精霊使いNPCもなにも召喚しませんので役立たずになります。
ちなみに魔法使いと僧侶の召喚獣が死ぬとそのデータは初期化されます。
でもAのモンスター召喚中にBのモンスターを召喚すると画面上にはBモンスターが仲間として現れ、データもBの物が使われますが、Aのデータはそのままです。これ以外の方法では召喚獣を出したり引っ込めたりはできません。

これで使い魔と魔法使いの二人旅が実現できるぜ!
と言ってもまだモンスターの攻撃判断もまだ作ってないしもう少し時間が掛かりそう。
種類も21種類しかいないのでもう少し増やしたい。
ケルベロスは確実に召喚したいし!フェアリーも欠かす事は出来ない!
しかし、召喚した物との結婚は残念ながら出来ない・・・
性別もちゃんとあるんだけど、変数名が違うので結構な作業量になるし、基本システムを根本からいじらないといけなくなってしまう。そしてそれで発生する大量のバグをおそらく作者は消しきれないだろう。
次回作では兄弟姉妹問題と共に召喚獣との結婚問題も解決しなければならないな・・・
作り始める最初に想定していないと後から付け加えると地獄を味わうものが確かにある。
それはデータ類の取り扱いの想定。
たとえば今回はブログにもあまり書いていないけどHPを扱う変数を変更した為に地獄を味わってしまったw
HPだとゲームオーバーになったりするだけだけど、家族関係は恐ろしく複雑なバグを生むので途中から変更したらどこがバグるか想像も出来ない。
でもまあ今回プラスを作ることで問題点も浮き彫りとなったので次回作の完成度はもっと上がるに違いない。
次回作がRPGかどうかも分からないけどね。
最近はRPG→RPG→シミュレーションの予定を、RPG→シミュレーションにしたくなってきたのだ。
製作環境もまだ決めてはいないんだけどね。

さてと、召喚獣を増やさねば!
ではまたね。
[ 2014/07/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

味方の攻撃完成

画像は開発中の物です。
Infinite Life+ Crusaders_味方攻撃終了
攻撃だけを何百回も繰り返し、おそらくバグはないであろうと予想される所まで作りこみました。
しかしまだ、攻撃しだした最初のほうはログになぜかスキマが空く問題が残ってます。
でもログの部分はこれからさらに作りこんでいくのでその時修正すればいいかな?

開発環境じゃ敵HPがわからないと正しく動いているか分からないので表示するようにしていますが、完成品は敵HPなど表示しません。
てきHPを見て分かるように同じモンスターにも個体差があるようになりました。
個体差はHPだけに限られませんが今回は一応今見える所の説明だけにしておきますし、説明書にもわざわざ書きません。

次はいよいよ敵の攻撃!と行きたい所ですがその前に、主人公のスキルを実験的に軽く作ってからにしたいと思います。とりあえず一個だけですけどね。
その一個とは召喚スキルです。
魔法使いで使い魔を召喚したり出来たらいいかな・・・
とずっと思っていたので今回はついでなので実装出来るかチャレンジしてみます。
敵の攻撃を作る前に作っておかないと、後で敵の攻撃判定を作ってから割り込ませる根性は作者にはありません。
まずは召喚できる魔物や精霊のデータを作ってからになるので少し大変。
人間のデータとほぼ同じ形式の外部データを作るかゲームソースにそのまま書き込むのかはまだ未定。
出来たらいいな・・・

ではまたね。
[ 2014/07/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

NPCの敵単体攻撃処理完成

Infinite Life+ Crusaders_katatesyuryo
片手武器、杖、素手に関するNPCの判断部分は終了。
残りは弓、槍、両手武器です。
残ってる中で槍と両手武器が表示関係で多少試行錯誤が必要で、一日一個出来ればいい方だと思う。
弓はとりあえず目の前の敵攻撃にしておきます。
NPCのスキル判断の為にスキルの整理もそろそろ始めて、装備以外のアイテムも地道にちょっとづつ増やしているので、やること山ほどありますが、考える時間の掛かる計算式の部分は前バージョンのままほぼ全て生かしているので、かなりショートカットして作成出来るのが楽でいい。
完成するのを夢見て一歩づつ進んで行きます。
今回の変更部分としては、敵が受けるダメージをかなり軽減する仕様(当社比)にして、
味方も盾を持っていると防御に関しては圧倒的に有利になりました。
まあ初期装備の木の板を持っていてもほとんど役に立たないけどねw

ではまたね。

追記
両手攻撃完成↓
Infinite Life+ Crusaders_ryoutesyuryo
あとはやりと弓を作れば味方の通常攻撃は完成。
あと少し・・・
[ 2014/07/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

NPCが個性的になってきたような気がする

Infinite Life+ Crusaders_hp
HPとMPがある程度ばらばらにしてNPCの個性もより際立つように。
職業である程度決まってますけどね。
そして今回はMPの仕様が大幅に変更されて、INTが低いキャラはあまり役に立たないようになります。
速さだけ上げていけば強いゲームは結構やったので今回は賢い男や女が強いのだ!に方向転換します。
まあ実際は速さだけ上げても充分つよいんだけどね。

後はレベルアップ時のHPとMP処理を作ったらこの辺は終了・・・なんだけど、
レベル上昇時のHPアップをどれくらいに設定するのか?で悩んで作業が止まったのでブログの更新となりました。

ここが終わったらまた戦闘に戻ります。
次はNPC達の通常攻撃時の振る舞いを作って行きます。
スキルはまだ使わないので一瞬で出来ると思いたい。
順序としては、
1仲間の通常攻撃
2敵の通常攻撃
3主人公のおくすりを使う処理
4仲間のお薬を使う処理
5主人公のスキル使用
6NPCのスキル使用
7敵のスキル使用
8一匹殺す毎にアイテムを拾う処理

このなかではやっぱりダントツでNPCのスキル使用が手間が掛かる。
NPCの判断じゃなくてプレイヤーが選択して使うんだったらすぐ終わるんだけどねw
作業が6番目に辿り着くまでに仕様を固めておかねばならない。
今日はこんなところです。

ではまたね。
[ 2014/07/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

敵は進むよ

前列のまものが死ぬと、後列のまものが進んでくるようになった。
Infinite Life+ Crusaders_tekigamaeni
これで主人公のみでなんとか戦闘を終わらせることが可能になりました!
しかし開発中の対戦相手がリザーズネストの敵だと固いのですこしつらい・・・
初期装備も一新した為にさらに厳しいのだ!!
新装備↓
Infinite Life+ Crusaders_sinsoubi
棒と服と木の板・・・
まずまともに戦ったら勝てるはずがないw
この装備でダンジョンに行く人がどうかしている。そんな装備です。
依頼で最初のほうに出てくる虫達となら、なんとか戦えるかもしれない。
服は10ペセタ、木の板は5ペセタ。棒は1ペセタで買えます。
でも前のバージョンよりもさらに初期が厳しいか?と聞かれれば多分大差は無いです。
初期HPを敵味方ともに大幅に減少させるので前よりも多少簡単になるとは思う。
最初は敵の攻撃に当たったら死ぬ感じなのかな?
初期の戦闘では仲間達は敵の攻撃を結構よける予定ではあるけどね。
仕事のHP減少も調整しなおしてHP満タンで5日は働けるようにしたいし。
レベルが上がり強くなったら月月火水木金金で仕事に励んで頂きたいところではあります。
レベル0からレベル1にはすぐにレベルアップする仕様は変わらないのでなんとかなるはず。

これから全体のHPの調整をしてから戦闘の続きを作ろうと思います。
HPの調整でおそらく盛大にバグが発生するので、もしかしたらバグ消しでちょっと時間が掛かるかもしれない。
システム全体にところどころ色々なHP判定が入っているので、まあ変更するには中々厳しく触りたくない所なのだけど、覚悟はしているので作者が変更したいところは変更していきます。

ではまたね。
[ 2014/07/18 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

回復

かなり体調が回復したので製作再開しました!

前回までで攻撃選択が出来るようになってたので、いよいよ攻撃させる部分を作ろう!
と言う事なんですが、今のまま作るとあんまり変わりが無いので攻撃させる部分を作る前に敵データとアイテムデータの変更作業を先に行います。
敵はいくつかの種族にわかれて、アイテムにも特定モンスター種族に特別威力がある武器の設定、魔法の武器かどうかの判定などを盛り込みます。
魔法の武器じゃないとドラゴンと精霊と幽霊系の敵には攻撃が絶対に通らないようにしないとね。
製作出来るアイテムの追加や設定したけど使わなかった物の削除なども含めて全529種類のアイテム数になる。
製作出来るアイテム数が260種?ここはよく分からない、本当はもっと増やしたいけど、NPC達が自動で毎日動く関係でアイテム数はある程度で抑えないとハイスペックPCが必要になってしまう処理の重さにいつかなってしまう。
主人公達しか動かないゲームだったら好きなだけ自分でオリジナルアイテムを作って捨てたり売ったりしたら消える処理を組み込めばいいけど、このげーむはNPC達に流通するアイテムを量産すればするほど重くなっていくので完全オリジナルアイテムは生産できません。かなりの量の新規アイテムを作っても大丈夫とは思うけど何年もプレイした場合、いつか重くなってプレイ出来なくなるかもしれない。
作ったアイテムが世界からひとつもなくなった時消す処理なんか作らないしね。
ミスったらバグがひどいのが目に見えるしwその時はエラー7がたくさん出る。
主人公パーティーだけで全てが完結しないのでこのゲームはそこが大変なのだ><;

その分他の部分は出来るだけ簡略化しているし、そういうものを作ろうとしていたけども、
もうちょっとだけ色々手を加えてみます。ダンジョンはもう少し簡単でいいか?とも思ったし。
あれより簡単なダンジョンはなかなか無いけどまだ簡単にします。
経験値とアイテムが取れればいいんだよ理論でねw
プログラム的には今のより超面倒でたまらなく嫌><;なんだけど、プレイ感覚は簡単?になるように。
依頼も似たり寄ったりな感じに。
結果0.45バージョンと全てが少し違うゲームになるので、0.45は上書きせずに残しておいて次のバージョンから新たに新スタートとなります。
今のところモンスターの種族分けは終わらせたので魔法のアイテムかどうか?
の設定と、アイテムナンバーがアイテム増量によって大幅にずれたので、かねてからいつかアイテムの名前でナンバーを取得するようにしないと作者が死ぬなと思っていたのでそのシステムを作り(今はナンバーで名前やデータが分かる。同名のアイテムが無い場合じゃないと完全に機能しないけど)、必要な箇所に設置してから、実際に攻撃する部分を作ります。

今日はこんなところかな?
ではまたね。
[ 2014/07/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

両手武器やりゆみ攻撃範囲

Infinite Life+ Crusaders_ryoute
Infinite Life+ Crusaders_yari
Infinite Life+ Crusaders_yumi
現在はこんなところです。
あまり進んでいません。
なぜかというと、左腕を動かすとより痛くなるという状況が改善しないのに病院に行こうとしないのが最大の要因です。
だって次に病院行く時に治ってなかったら切って悪いものを取る!って言われてたので、
怖いからもう少し様子を見るのだ!と言う方針で病院に行かず、一週間我慢したのです。
結果、現状維持のまま、痛いまま。悪くなってるかもだけどそこはよくわかんない。
もうさすがにあきらめて月曜日には病院行きます><;

ゲーム製作のほうは作者の体調が回復するまではのんびり進行ですけど、
覚悟を決めて戦闘改変に手を付けたのですが、
さらに依頼も大幅に手を加えてある程度自動生成が可能なシステムを構築、
最初に考えた依頼システム、作者が絵が描けない為にあきらめていたシステムに変更しようと思います。
これは作者のしょぼ絵、へたれ絵で実現しようと思います。
これのベースシステム考えるだけでも一苦労だけど一回作っておけば次から楽勝だしね。
今回のアップデートはだめだなと作者が感じた部分を大幅に変更していきますので、
まあ先は長いです。

ではまたね。

[ 2014/07/13 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(4)