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復活!

昨日おそるおそるHSPを触ってみると、なんとも無い・・・普通に使えた。
何日か前、精神にスペシャルなダメージを受けた時にHSPで開発中だった為
脳でなんらかの関連付けが行われたのか、開発中のゲームの製作を続行しようとするとすごくやる気が失われてしまう状態に陥っていたのですが、昨日触ってみたらなんとも無かった・・・

結構致命的だと思われたダメージからどうやら回復したようです。
なのでツクールの勉強よりIF+のバージョンアップ作業に戻ります。
ツクールの勉強は合間に少しづつやって行けばいいだろう。

ではまたね。
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[ 2014/09/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

心を入れ替えよう

キャラクター自動生成の基本システムは完成しました。
というかこのゲームの一人のキャラ当たりの情報量はかなり少ないので、理屈がわかればすぐ出来ます。
それに言語自体はあんまり覚えていないけど、内部処理を作るだけなら入門サイトなどを見ながら出来ます。
満足に出来ないのは、基本システムを利用する事。

「えーとここがこうなって、こいつがあれを呼んで、あれの返り値をこうやって・・・あれ?いまどこまでいった?」
と毎日少しづつ解析していますが、言語の文法で謎な部分があったりして、その文の意味を調べるにも時間が必要で、探し当てた後に理解するにも多少時間が掛かります。

やりはじめて10日を経た今でも、全体の数パーセント位を把握した。位でしかありません。
戦闘関係はまったく見ていないので実際は小数点以下の理解かもしれません。

キャラクター生成の基本システムは出来たけど、ウィンドウの仕組みを理解し切れていないので今日からはそこに重点を置いて調べてみようと思います。
仲間ウィンドウを作りたいけど、今のままじゃすさまじく時間だけが掛かって碌なものが出来ないのがわかりきっているので、理解度80%位を目指して解析と作成をやってみようと思います。
なんでそこで理解度100%を目指すじゃないのか?というと、
初心者じゃまあむりですw
80%くらい理解したら次のレベルまでの必要経験値がアップするので、時間がもったいないし><;
他のところで経験値を稼ぎに行きます。
大体出来たら後はやってたらなんとかなるものなので目標は理解度80点なのです。

明日からウィンドウをやると決めたので、その前に昨日のブログに書いた実験をやってみました。
実験は作者の考えた方法は全滅><;
だけど代替案として用意してたものは機能して、信頼性もあったのでそれで実装することに決めました。

今日からは単にインフィニットライフにある機能の実装ではなく、それを超える違うゲームの内容をどうするかを考えながらウィンドウの勉強をすると言う事に決定!ゲーム名も変える。
世代交代は入れるけど、その他の内容をどうするか・・・
根本的に渋いゲームなのか、可愛いゲームか・・・今のところ方向性を定めてはいないのでそこからですよね。
渋さを追求するか・・・可愛っぽさを前面にだすか、渋可愛いを目指すか・・・

ちなみに戦闘システムは、今のところ借りることにして魔改造で乗り切る感じでやろうとおもいます。借りたやつ↓RPGf.jpg

渋い感じをめざすかなぁ。
ではまたね。




[ 2014/09/28 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

先日のユニティの話

ユニティは結構すごいよと書いた記事に乗せようと思った画像があったので一応ここで載せときます。
今日若干加工したけど、デジタルロゴ貼り付けたほうがいいかどうか迷ったので一応張っておいただけなので大差はないです。
ユニティ
これはユニティちゃんを借りてきてくっつけただけなんだけど、すでに自由に動きます。
マップは専用ソフトで作ったので何分かは掛かったけど、ユニティちゃんは借りてきてから10秒くらいで動くようになります。
太陽のやり方がちょっと謎だったので正面が日陰になってますが、何にも調べずに適当にやってとりあえずは動くようになる。
ちなみにその他いろいろな素材はアセットストアというところで売ってたり無料だったりします。
もちろん自分で作ってもOK。
スクリプトも組み放題だし、ストアを探したらめんどうなスプリクトも売ってたり無料だったりします。
と、こんな感じなので連邦のモビルスーツは化け物か!と最初思ったわけですwユニティの事をねw
個人で3Dゲームをこのツール以外で作ってて、これを知ったら絶望するレベルです。
もちろん欠点が無いわけじゃないけどツールとしてそれを補えるすさまじいスペックを誇ります。
ただ、全て英語という壁があるのでそれさえどうにかしてくれればねと思う。
英語がわかんなくてもなんとなくわかるというか、いろいろやってたら分かったみたいな感じにはなるので、たいした問題ではないけどね。

今日はこんな感じです。
ではまたね。
[ 2014/09/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

!

RPGツクールに搭載されているRGSS。
これはスクリプトでゲームを動かす仕組みを提供してくれている。

そのおかげである程度の壁を突破すれば好きなようにゲームを作れます。
ですが、RGSSの仕様を超えるには途轍も無い巨大な壁があります。

一応の目標であるインフィニットライフにあるシステムや実装したいシステムを完全に実装し、それ以上にする為には確実にRGSSの仕様を超えないとならない状態で、それが一つの悩みの種だったのです。

しかし今日!悩みは解消されスッキリしました!
実際にやってみて出来るかどうかはわかんないけど、チャレンジする目標が出来たのでやる気はアップ↑
これを実装したツクールのゲームは多分無い。いや、ここは謙虚に数本しかないかもしれないにしとこう。
まったくツクールのゲームやったことが無いので良くわかんないしね。
じつは沢山あるのかもしれないし。

今はデータ入力しながらキャラ自動作成部分を作っていますが、それが終わり次第、実装実験を始めます。
それが実装できれば公開を前提とした開発に移行して、ゲームコンセプトから練り直します。

ちなみに仲魔合体システムとか魔物召喚とかではないよ?そんなものはRGSSの仕様内で作れますしね。
作者はいまのうちから楽しみでたまりません。頼むから実装出来てくれ!って感じw
作者はこれが出来たらおそらく、とてつもない感動を味わえることになるだろう。

まあでも、プレイしてみるとたいしたことが無い事が実際多いです。今回の件もきっとそうなる。
でもこれは作る側とプレイする側は楽しみ方が若干違うために
起こる温度差なのでご容赦くださいw

製作物はマンガ、小説、ゲームなどそれこそ種類は問わず、
製作者には一目置かれたい、とか有名になれればいいな・・・とかは誰にでもあります。作者にも。
でもそれ以上に本人が望む物を作れれば、望むものが出来れば最高です。
おまけで自分がプレイしても面白い!となれば言う事はないです。
おまけの部分がかなり難しいけどねw

今回の部分はゲームを作るにあたって絶対必要な部分で、これが実装できるか出来ないかでモチベーションがまったく違い、作者にとっては本当に大事な部分。
ここを突破できたらRPGツクールへのスタンスを変える事になると思います。

今日明日でキャラ作成を作って日曜日に実験してみよう。
出来たらいいな。

ではまたね。
[ 2014/09/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

武器防具雑貨製作を作ってみる4

4にして武具製作はおおよそ80%くらいは出来た感じ。

ただデータ入力がまったく追いついていない為、データが完成しだい最後の仕上げとなりそうです。
やる気もだいぶ復活したのでHSPに戻るか!と思って触ったんだけど、まだまだ無理だったので放置。
精神ダメージを受けた時にちょうど作っていたので頭の中でHSPと関連付けられているっぽい。

作者はもう普段と変わらない感じなんだけどね。
まあそれならそれでよし、復活するまでRPGツクールをいじり倒してやる!

RPGツクールを極めるのが先か、復活するのが先か…

今のところはデータ入力はゆっくり進行で、いまはキャラ自動生成システムを研究中です。
世代交代は絶対にしないといけないので、これは避けては通れません。
逆に畑とか武具製作は無いなら無いでいいとは思うんだけどね。

世代交代するなら仲間も次々と入れ替わらなければならないし。
あらかじめ沢山キャラは作っておけるけど、そんなに沢山設定する暇なども無い。
死んだら消すしね。データ上から。

どんな風になるんだろう?完成品は・・・
とりあえず何も考えずに触り始めたのでインフィニットライフの要素を入れてみる。
ルナティックドーン風を目指す!のような適当な抽象的な目標しかない。

そのうち完全にツクールに習熟してから何かを作ろうと思っていたので、これは完全に練習用もいいところなのだ!
なんで練習しているのかは作ろうと思ってただけではなくて、生産性がどうなのかも知りたかったのもあります。
素材は確かに最初から一杯あるかららくだしね。
かつて作者はゲーム作りでもっとも生産性が高いのはなにか?といろいろ触ってみた結果、
その当時はHSPがもっとも早く作れると思ったのでHSPで作ってたけど、
今はユニティがもっとも早く、何でも作れる。マジで脅威的です。
ただね、RPGとかを作る場合どうしてもセーブが必要で、ウィンドウズPCだとレジストリにセーブデータを記録するので、
なんだかなーと思って手が出せないのだ。
最初にユニティに触った時にはその性能はまさに連邦の白い奴かと思いましたが、セーブの仕様を調べた時、
いや・・・まじ?なんで?そんなところデータ記録したらだめなとこやん?と絶句しました。
まあ慣れたらどうということもないんだけどね。
調べたら他にも方法はあったけどすぐには作者が出来そうになかったので断念しています。

まあ画像が表示出来る、計算が出来る、文字が表示出来る、ファイルを出力出来るの4点がそろえばゲームは作れるので何でもいいんですけど、速く出来るに越したことは無いので今はRPGツクールお試し期間中なのです。

ここまでは、あくまでもシミュレーションゲームやRPGに限った話です。
ノベルゲームやアドベンチャーゲームに限ってはこの限りではないと思います。
作ったことは無いんですがツールは色々ありますし。
アクションやシューティング、パズル、3Dの何かはユニティが欠点もなく最強かもしれないです。
他にもなんでも作れるしね。

ではまたね。
[ 2014/09/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

武器防具雑貨製作を作ってみる3

武器レベル2
製作カテゴリとレベルでアイテムを振り分けて表示出来るようになった!

製作画面のアイテムデータは、ブキなどの性能データとは違うところに保存してあり、新たにデータ入力しないといけないのでまだレベル2までしか選ぶ物がないけど、多分出来てる。

次は武器レベル10までのデータを入れてとりあえず悦に浸ってみようかと思うw

アイテムを選んだ時の処理は共通なので、それを作る前にアイテム選択画面の下の空ウィンドウに何か表示しなければならない。
見た感じ3行くらいしか書けないので、多分必要素材を表示することになるだろう。

それとウルフエディターでも同じようなシステムを作ろうとしたけど、一発で思うものが出来るようには出来ていないので、やっている途中、また解析とトライアンドエラーを繰り返すのか・・・と思うとうんざりしたので中断。
適当に作ろうと思えばどっちもすぐ出来るんだけど、それじゃだめだしねw

ここが終わったら何をつくろうかな・・・
この部分のデータつくりだけでも相当な量なんだけど、ついくせで次を考えてしまう。

やっぱりタイトル画面を変更してからの、キャラ作り→仲間キャラ生成→結婚→子供→継承
の順だな。
キャラ画像も今回は男女ともすでに100を超える素材を用意しているので、早く作ってみたいというのもある。

そのあとにクエスト自動生成を作って、作戦は終了。

目標はルナティックドーン風を目指す!です。
まあでも絵が可愛いのであんな感じにはならないんですけどねw
ではまたね。
[ 2014/09/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(3)

武器防具雑貨製作を作ってみる2

結局こんな感じになりつつあります。
bukiseisaku.jpg
まだ付け加えなきゃならない機能は沢山あるけど、武器製作LV1を一応表示できました。

なかなか厳しかった・・・いや、違う、相当厳しかったw

これをウルフエディターでやったらどのくらいで出来るんだろうか?と思ったので明日ちょっと試してみます。
それとさすがにそろそろRUBYの命令やら関数やら文法を覚えないと苦しい。
ちょっとは勉強しないとこれからどんどん苦しくなっていくと思うので明日は言語の勉強に当てます。

ではまたね。
[ 2014/09/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

武器防具雑貨製作を作ってみる1

今ここまで出来ました。↓
kaziya.jpg
kaziya1.jpg
kaziya2.jpg

ここから先は今現在武器データが無く、選択肢が作れないのでとりあえずインフィニットライフの全武器を入力する作業に入ります。

細かい仕様としては、
1、一応ほとんどの武器と防具とアクセサリを製作可能に。
2、武器製作レベル、防具製作レベル、裁縫製作レベル、雑貨製作レベルはどれもMAX20で、
レベル10で全ての所属するアイテムを作れる。
子供は一種類だけ製作レベルを受け継げるように。
3、製作レベルに応じた製作物だけを製作出来る。
4、4種類の製作レベルの合計は40を超えない。
5、仲間は製作スキルは無い。主人公だけが製作できます。
6、武器製作レベル 武器や盾を作れる種類と成功率に影響します。
7、防具製作レベル 鎖鎧、板金鎧および兜を製作出来る種類と成功率に影響します。
8、裁縫製作レベル 衣服や革鎧の製作出来る種類と成功率に影響します
9、雑貨製作レベル アクセサリの製作出来る種類と成功率に影響します
10、一回製作すると成功しても失敗しても場合によっては経験値が1アップして、100になると製作レベルが1あがります。

こんな感じでやります。

ちなみに今回RPGツクールで作っているのは、技術習得の為なので、作った成果物を公開するかどうかはわかりません。
あくまでも習作として作っています。

子供に継承も兄弟姉妹も実装してしまうけど、練習です。
ではまたね。
[ 2014/09/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

少しづつ出来る

町がだいぶ出来てきた。
RPGtuku-ru.jpg

いちいち外に出て畑に行くのも大変なので町に畑を設置↓
RPGtuku-ru畑

ちょっと味気ないのでそのうち種を買って植える→育つ→収穫にしようかな?
だがここはもうとりあえず今はこれで良し。

次は鍛冶屋スペースを作ったので、外で鉱石や木を採ってきてアイテムを作れるようにするのだ!
鉱山と森は町の近くにすでに作ってあって、いくらでも取ってこれるのであとはシステムだけ!
まあ、そこが一番問題なんだけどねw
あ、そういえば皮がないな・・・
敵から取れるようにするか・・・

ちなみに今回は敵とランダムエンカウントするゲームでは無いです。
最初から敵が見えてて、それとくっついたら戦闘になります。


それと、やりたい事と似たようなスクリプト素材も沢山出回っているけど、まずは自分ですべて出来るようにならないとバグが直せないのでコツコツと勉強します。
文法もあんまり分かってない部分も多いけど、結構何とかなる。
プログラムの勉強というよりRPGツクールは最初、基本システムの解析って面が強いので、本当にそれが大変。
スクリプトでどこでどうやってどうなるのかどうなっているのか?を知らないといじりようが無いw
解析してどんどんさかのぼって気がついたら2時間とか余裕で過ぎてたりします。
でも作者はそれが楽しかったりもする。
これをずーっとやってたら覚えるんだろうけど、まあ積み重ねだよね。
最初、RUBYを少しでも勉強してたら少しはマシだったかもしれないとか思ってたけど、少しは出来るようになってきたのであんまり意味は無いのかもしれない。

やれば皆できるんだよってそこは思いました。
でも今はまだ、文法を間違うとか当たり前のようにやらかしてるから少しづつ慣れて行かないと・・・

ではまたね。
[ 2014/09/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

勉強

rpgmaker.jpg
気晴らしに勉強がてらRPGMAKERを少しいじってみました。

とりあえずやりたいような事をするにはどうやればいいのか!を学習の基本にしています。
とりあえず5歩進んだら一日進み、畑で一個作物を収穫したら一日進むまで実装完了!
内部的な物はその日のうちにすぐ出来たけど、動作が重くならない表示!が、出来るまでが時間が掛かりました。
ここまでやらないと軽くならないのか!とびびったけどなんとかスムーズに進むようになりました。

やってると結構面白かったので、とりあえずインフィニットライフにある全ての要素をぶち込んでみるまで続けてみようと思います。

レベルアップの数値などありとあらゆるものが固定な基本システムなので、すべて破壊して再構築して行きます。
好みのシステムに仕上がるまではねw

まあしかしこれとよく似たゲーム製作ツールであるウルフエディタと比べると、やっぱり甲乙付けがたい。
両者のいいところをあわせたら最高の製作ツールになるのに・・・

とりあえずツクールではオープンワールド的なものを目指します。

ではまたね。
[ 2014/09/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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