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宝箱処理

宝箱処理を組んだ。
ソースコードトータル約900行。

これからバグチェックか、と思うと気が重い。
罠13個はさすがに多かった!
900行も書き込んだら、作者の場合バグが無いと言う事はありえない。
必ずある!!
そう言えば罠を避ける判定とか、デバッグチェック出来るようにしてなかったよ><;
とかいまさら気が付くし。
何行かの追加で済むんだけど「うおお!これだけやってまだやる事あるのか!」とか思う。

似たような処理は別処理系に飛ばしたり、似てる部分をコピペして改造したりしたので、
実際自分で書き込んだコードは半分以下だろうとは思うけど、これ以上はもうどうやっても短くはならない。

だけどまあ、おかげでこの部分の処理系はすばらしい物が出来た。
バグが無ければ!

しかし内部処理だけで、見た目にはどこがすばらしいのか何も判らないのも痛い。
やってみるとたいした事無いんだよね・・・マジで。
たいしたことが無い事に苦労が掛かるのがゲーム製作の辛いところです。
見た目すげー!とかの部分なら比較的苦労も癒されるんだけどねw

さて、今日からは宝箱バグチェックしよう。
でも、罠13個分ものバグチェックなんてしたくないよ~><;

ではまたね。
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[ 2015/01/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

罠13種類

宝箱の処理がほぼ完成しました。
takarakettei.jpg
宝箱がでたら、まず罠を調べます。

調べると罠の種類が判ります。
もしかしたら調べた人が間違っているかもしれない事もあります。
罠の種類を間違えたまま解除しようとすると絶対に罠が発動します。
が、罠がない場合は何もなりません。
罠が正解でトラップの解除も出来た場合に初めて中身が手に入ります。

ちなみに魔法で罠を調べるのも解除するのも95%の確率です。



そして罠は全13種類。
まだ名前しか決まってないけど。
名は体をあらわすのでほぼ見ただけでどんな罠か判るようになってるかも?
マップは狭く作るので結局テレポーターは無しにしました。
壁の中に突っ込んで全滅!は最強の罠として導入したかったけど、
諸々の理由で断念。マップ狭いしね。
しかし、その代わりにもっと最悪の罠を用意します。
その名も次元断層。
罠の解除に失敗し、次元断層に吸い込まれるとキャラがロストします。
死→灰→ロストで、ロストするとほぼ復活出来ません。

次元断層ちゃんにはリセット確定罠として是非頑張って頂きたいと思う。
今回はさらに雑魚を侮れなくする仕様を盛り込むので、
どんなにレベルをあげても死を遠ざける事は難しいと思います。
でも、理不尽な事はしませんよ。
あくまでも考えたらそうなるわなと、納得できる仕様しか設定しませんけど、
その結果ひどい目にあいます。
PT編成も職業だけ、スキルだけを見て判断出来ないようになります。

アイテムや魔法を探し、考えて、試す。
そうすると抜け道はある!というスタイルを極めるのだ!戦闘は。
どうにもならない事は無いように作り、しかし、一見どうにもならないように見せる。
少しでも考える要素を全てにおいて盛り込む事を積み重ねてゲームを組み立てて行くのです。

とりあえず、宝箱の罠の発動!部分を作って宝箱は終わらせよう。
他にもやることは山ほどあるし。
一連の依頼のベースシステムを早く作ってしまおう。

ではまたね。
[ 2015/01/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ひどい目にあった日

とりあえず宝箱から出るアイテムの設定をして、間違えが無いかそのアイテムを鑑定所に持っていくと、
鑑定所が壊れてた><;
鑑定の処理は結構面倒なので、作り直しか…と、その時、作者は軽く絶望しました。
元通りにするのはかなり厳しく、というかもうあとまわしにしようと思って、
超無駄を省いてシンプルに作り直し↓
kante.jpg
後回しどころか作った以上、多分もうずっとこのままだろうと思うけど、たいした事はないだろう。
まともに動けば良し。
その後も宝箱にあんまり関係ないバグを発見し、いくつか修正。
そしてやっと宝箱処理を作れると思ったけど、そのときにはもう疲れ果てて今日はもう終了。
でも選択部分は最後の力を振り絞って作ったので、後は選択後の内部処理だけ。↓
罠1
罠2

鑑定処理が思いっきり壊れているのを見た時は本当に倒れそうになりました。
多分他の部分と間違ってどこかを弄ったんだと思う。
途中まで元通りに復帰させようと頑張ったけど、シンプルに作り直した方が明らかに早かったので、
あきらめました。
でも、宝箱から出るアイテムなんかにはに間違いは無く、そのまま宝箱の内部処理作成には進めそう。

今回は人数も増えたので、宝箱処理に盗賊か忍者必須。それか魔法使いが居ればギリギリなんとかなるかも?
って感じで行きます。
それはこのゲームが常にフルメンバーがデフォルトっていうか、普通って言うゲームでは無く、
普段は出来るだけ少人数で動いた方が良いので盗賊を入れないといけないとなると、
パーティのやりくりが大変なはず。
なのでダンジョン攻略にギリギリ魔法使いが役に立つようにします。
前衛一人後衛二人で何とかなる!かもしれないね、強ければ。という具合に出来たらいいな。

ではまたね。
[ 2015/01/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ダンジョン作成

届け物の基本と護衛の基本システムが出来たので、殲滅の基本システムを構築開始しました。
討伐と殲滅はダンジョンの中で行うので、両方がまともに機能するように考えて作っていかないといけません。

受ける依頼でダンジョンの中身を入れ替える、プラスこれは無限回受けられる依頼だけど、
すぐには復活しないようにしたい。
討伐したててですぐに同じ敵討伐依頼が出てたら興ざめだしね。
そこは殲滅も一緒。
さらに依頼を受けていない時のダンジョンモードも完備する。
盗賊がパーティに居ればこんなイベントが開始するとか、魔法使いが居れば文章が読めるとか、
魔法使いや盗賊がパーティに居ないとかなり致命的なダメージを受けたり、
苦しくなるギミックをそこかしこに散りばめていく。

パーティが男だけ、女だけでは攻略が厳しい箇所も盛り込んでいかなければならない。
最初のダンジョンは一人か二人で挑むダンジョンなので、そう難しくはしないけどね。
それでも後で盗賊や魔法使いが居た場合多少変化するようにはしたい。
最初にそういう初級ダンジョンを各町に2~3個用意する。

ダンジョンを各町にそれなりの量を、ほぼ均等に配置したいが為に街の数の削減となったんだけどね。
中身が全部違う種類のダンジョンを作者がそんなに沢山作れるはずが無いし><;
討伐モード、探索モード、殲滅モードを各ダンジョンに設置してバグらせないだけで精一杯です。
でも、ここが出来るだけ単調にならないようにしたいので力の入れ所でもあります。
まあそれでも限界はありますので、やっぱり基本はダンジョンの量で勝負するしかないんでしょうけどね。

作者自身はもう広いダンジョンを攻略する気力も無くなってしまった人間なので、
ほぼ一本道というか、非常に狭く作るつもりだけどね。
とりあえず各町のそばに初級ダンジョン3個と中級ダンジョン2個設置が目標です。

さて、今日はとりあえずダンジョン一個目のマップが出来たから、宝箱の処理でも作るかな・・・
ダンジョンに宝箱がないと話しにならないしね!
こんどは罠の種類も増やして致命的な物も増やしたいし。
しかしウィザードリィなどにあるテレポーターを設置するかどうするかでも非常に悩む。
テレポーターで壁の中に突っ込んで死ぬのは作れるとして、ダンジョン攻略一歩手前に奇跡的にテレポートして、バグらないように出来るか?が難しいかもしれないのだ。
環境によってダンジョンの中身が変化する為、常にテレポーターの罠を考慮して詰まない様にダンジョン構築していくのは作者の負担になる。(沢山作りたいから)
壁に突っ込んで死ぬのはいいが、詰むのは良くない。
それともそれを考慮しながら組むかな・・・
ダンジョンというか一個の建物基準でダンジョンを作って行くのでいらないかな?ともかなり思う。
さて、どうしようかな?

ゲームの完成像はウィザードリィなどとはリスペクトしながらも根本的に違う。
ワーネバと近いとおもわれがちだがそれとも違う。リスペクトはしているけど。
ルナティッティックドーンに近いゲームにしたいのだ。
ルナドンは面白いけど無駄にダンジョンが広いと思ったのでダンジョンは狭く。
(2Dダンジョンすら作者はもうダンジョン攻略はしたくない)
宅配の依頼くらい常に有れよと思ったので常に有るように。
(大体あるけどね)
その他色々あるけど作者の考えたずっと出来るRPGを目指すと、やっぱりその根底にはルナティックドーンがある。
それに昔あったベルアイルなどのMMORPGも加味して、作者フィルターで濾過したものがインフィニットライフです。
ルナドンもベルアイルも似ているんだけどね。


とりあえずまた、一歩ずつ作って行こう。
ではまたね。
[ 2015/01/16 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

護衛システム

護衛
護衛される人がついてくる様にしてみた。

[ 2015/01/13 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

護衛はダメな気がしてきた・・・

少し作ってみた感想。

護衛する人をパーティーに入れると、前衛と後衛はプレイヤーはどうやっても変更できないので、
(職業で固定になってしまう。前衛が全滅すると後衛に攻撃が来るシステム)
護衛する人が前衛職だと、かなりの確率でしんでしまう・・・
このままじゃこの依頼はリスキーすぎる。

これを回避させるには相当な力技しかないけど、最初バグりまくるよ><;
多分。

なので護衛対象者をパーティに組み込むのはあきらめる方向で決まりそうです。
敵がちょっと強い配達の依頼になってしまうのか!?と思うと胸が痛む。
しかし依頼一種類の為に大改造が必要だとなればやむなしか…

ちょっと考えよう。
届け物と違うなにかを。
護衛対象の画像を付け加えるのはすぐ出来るのでやるけども…
(ためしに仲間を引き連れて歩いてみたら、敵を避ける時邪魔になったので本番では仲間は引き連れません。)
nakama.jpg

なにも思いつかなければ敵がちょっと強い配達になってしまう。
さてどうするかな・・・

ではまたね。



[ 2015/01/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

出来た!

アイテムももらえるようにしたし、郵便網を配置して世界をグルグル回ったけど、
とりあえずすぐ見つかるようなバグは無さそう。

問題があるとすれば、たまに敵が海の中に生まれて身動きが取れなくなっているのを助けてあげないといけないくらい。
それに湧く敵の数も依頼によって自由に制限出来るようにしたので今日は少し手間取ってしまった。

最初20匹とかにしてたら結構凄い数だったので、最初の簡単な依頼だし、
5匹でいいかなと雰囲気で設定しました。

届け物についてはほぼ想定通りのものが出来た。

明日は護衛に取り掛かろう。

こういった依頼の種類をどこまで増やす事が出来るのか?といった、
依頼の量を今回は重視しているので、ひたすら依頼やクエストなどを作っていきます。
繰それもり返し無限回受けられるやつを。
届け物と護衛、狩と討伐。それプラスそれらの亜種ね。
それ以外にも探索とかは速攻で作れるので特に沢山作るよ。
届け物と護衛は、最初にやれるだろう簡単な依頼として作ってます。
その他の依頼に関してはダンジョンが絡むと思うので、作者の大嫌いなマップ作りからやらないといけないから、
少し手間が掛かります。

その他にもやりたいことが山のようにあるので、まあしばらくはまともに動くようにはなりません><;

ではまたね。
[ 2015/01/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

届け物依頼の雛形が完成?

依頼続行不可能
大体出来た。
依頼成功と失敗と続行不可能の3種類。
依頼成功時はとある判定でアイテムも渡そう。
いつ、どんな判定でアイテムをもらえるかは秘密です。
明日からはアイテムを選ぶ仕組みを作ってから、それをゲームに組み込んでチェックかな?
それが終わったら護衛依頼に突入します。
護衛する人をPTに組み込んで、どこかに連れて行くんだけど、
目的地に着いたときに死んでたらダメ!当たり前だけどねw
ただ、PTに組み込むと食料をどうするか問題が発生したり、その他モロモロの問題が発生してしまう。
いばらの道なのだ。
たとえば、いまでも死んだ人も食料を消費したりしてるんだけど、
そこは開発中なのでどうでもいいと放置している。
そういう諸々の問題を一気に解決しながら作成しなければならない。
仲間の給料の計算式もいまだ考えていないと言うのに・・・
護衛されてたら給料を支払う義務を回避させて、食事もしない方針で作ります。
最初は食事の負担が厳しいので護衛されている人は自分で何とかしてもらわないと本当に大変だしね。
護衛の場合は予定期日が過ぎたらパーティから外れてしまおうかな?
「もういい!一人で行く!」見たいな感じで。

明日どこまで作れるかな?

ではまたね。
[ 2015/01/11 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

依頼を阻む敵

sonotegamiwoyokose.jpg
依頼を阻む敵を作成。
とりあえず一匹だけ。
一匹完成するとクローン技術によって大量に同じ物が作成できるので、
まず一匹を作りこみます。
全ての敵キャラの歩行画像を用意することは不可能な為、いつもの赤いお化けがゴブリンの代わりになってます。

こいつらはプレイヤーを見つけると追いかけてくるので、避けたり戦ったりしながら依頼を進行させます。
ちなみに依頼をキャンセルするとすべてマップ上から消え、この仕事は最初だから結構見逃してくれるようにしてます。
依頼継続不能を選ぶと町に戻ると罰金を取られます。

あと少しで依頼の雛形が完成しそう。
完成しそうなのにアイテムをどうするかをまだ決めてない・・・
とりあえずドロップアイテムの仕分けだけでもしておこうかな・・・

ではまたね。
[ 2015/01/10 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

任務完了

ninnmukanryou.jpg

なんとか手紙を一ヶ月程かけて隣国に届ける事に成功しました。
成功したというか、まだ失敗判定は無いので残り日数がマイナスになろうが絶対成功するんだけどねw
失敗のタイプはここまで作って考えたけど多分2種類考えられる。
それはただ日数をオーバーしただけか、それとも手紙を失ってクリア不能になったか?のどちらかです。
日数オーバーは報奨金無しでいいだろう。
クリア不能状態に追い込むシステムも盛り込むので、クリア不能になった時点で罰金を頂きます。
例えば手紙配達の場合は依頼を受けた時点で、フィールドに手紙を奪いに来るゴブリンを沢山湧かします。
なぜか手紙を欲しがる彼らに手紙の束を渡すとクリア不能になって即罰金。
手紙を渡さずに戦っても一対一ではほぼ互角のバランスにするのでかなり厳しい予定。
まあ、二人で戦ってもこの依頼では生活費しか稼げないのでかなり厳しいよ。
ということであと日数オーバーの依頼失敗の画面と、クリア不能状態の画面と判定処理を作らないといけない。

その後にコピペで全国に郵便網を配置して、手紙の依頼時に世界中にゴブリン湧かせて終了。

経験値的にこればかりやっておよそ一年で一レベル上がるだろう。
人や職業によって必要経験値は多少上下するけど…
それに途中でモンスターをどれだけ倒すかにもよるけどね。

依頼失敗時の罰則が厳しいので他の安全な仕事も重要になると思う。
基本的に一つの街にずっと留まって冒険して居ても大丈夫な仕様にするので、
宅配や護衛などは隣の国に移動する時についでに受ければいいよ的なものでしかないです。
でも、もちろん渡り歩きながら冒険してもOK。

それと依頼難易度を表示するのはやめて、お店のお姉さんに仕事の難易度を尋ねられるようにしました。
依頼クリア時にアイテムもらうかどうかの判定はについてはまだ考え中です。
考えるというか悩むかな?

ではまたね。

追記
依頼失敗判定を組み込んでみました。↓
任務失敗
次は依頼続行不可能となるファクターを組み込んでの試作に移ります。

[ 2015/01/09 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)