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ウルフエディターとRPGツクール

口説くmade

口説くまでは大体完成。
今はまだ親族を口説く事が出来てしまうけど、どうせプロポーズのところで親族をはねる処理を書くので、
それを流用できるようにして組み込むことにします。

眠いのも復活してきたかと思ったけど、やっぱり眠いw
外は寒いけど家は調度いい室温なのですぐ眠くなる・・・

さて、今日はウディタについて書こうと思います。
いくつか試してウディタでいこうと決めたわけだけど、問題がないわけではありません。

人それぞれ欲しい機能があると思うけど、作者はどうしても論理演算子が欲しい。
それを沢山一行に並べられるようにしてほしいのが一点。
インデントをTAB間隔にして欲しいのが一点。
画像Aと画像Bを合成して画像Cにしたいのが一点。
高速で動作するソート機能が標準で欲しいのが一点。

画像は重ねることしか出来ないけど、他の物はほぼすべてどうにかなるけど欲しい。
あ、TABもできないか!
でもまあこれだけ標準であれば作者は満足です^^
今のままでも十分すぎるほど凄いツールですけどね。

さて、今日はウディタの話なんだけど、このブログを見てたらなんでも簡単に作れているように見えているのかもしれません。
でも、基本システム解読には時間がかなりかかってます。
今はだいたいこの辺だろう?って感じで適当に基本システムに割り込ませて作っているけど、
流れがつかめるまではずうっと解析してました。

完成された基本システムの上に自分のシステムを乗せる訳だから、ゲーム自体の完成度は上がります。
だけどね、プログラムの経験が作者に無ければ、基本システム改造は途方も無い苦行だったと思います。
作者の場合、いままでのわけの判らない修行のおかげでとりあえずどうにかなっているのです。

RPGを作りたい人が修行をしたいと作者に聞いてきたら、作者はまず間違いなくRPGツクールをお勧めすると思う。
これは絶対。

さらに上級者の人が作者に聞いてきたらまたもやRPGツクールをお勧めすると思う。
ツクールの方が柔軟で、さらに限界が無い。スクリプトを組むのが手早く簡単だというべきかも知れない。
ウディタも限界は無いけど、柔軟さでRGSSにはどうしても勝てない。

中級者?よくわからないけどこのぐらいの人だったら、死ぬほど頑張る覚悟があるのならRPGツクール。
RUBY覚えるの大変だから勘弁してくださいという人はウルフエディタ←作者は今ココ
RPGツクールは高いしね><;
コストパフォーマンスはだれがなんと言おうと無料のウディタなんだけどね。

ほぼ全段階で作者の場合、他人にはRPGツクールをお勧めするわけだけど、
それはRGSSの分RPGツクールの方が明らかに強いから。

RGSSというのはRuby Game Scripting Systemといって、Rubyというオブジェクト指向のスクリプトがそのまま使えるようになってます。
これでなんでも操作できる。

ウルフエディタで言うところのコモンとかイベントとかのスクリプトを書く部分ね。
ウディタはRGSS無い代わりにコモンでほとんど全てを操作できるようになってます。なんでも。

じゃあほとんど変わらないじゃないか?というとそうでもない。
RGSSにはライブラリといっていろんな機能、おまけが付いてくるので、処理も柔軟で、さらに一行に沢山意味をもたせることが出来るので組みやすさが段違いなのです。仮にRGSSで3行で組めるスクリプトがウディタだと10行以上になるみたいなイメージかな?
でもね、RPGツクールのRGSSは茨の道なのです。
スクリプトとかプログラムなどは向き不向きがあります。
本当は皆出来るんだけど、心の中にある、出来ないという思いを乗り越えられない人には絶対に出来ません。
プログラムできるか出来ないかは才能じゃなくて、自分で知らないうちに決めてしまっているんです。
話がいつものように少しそれかけたので戻すと、

ツクールのRGSSがすぐれている分ツクールが強いのなら、ウディタもなんらかのスクリプトを搭載すればまず間違いなく全ての頂点に立つのではないか?無料だし。そう。多分2Dのゲーム開発ソフトではトップクラスの開発のしやすさになるとおもいます。そうなったら多分ウディタは1万くらいで売れるんではないかと思います。

でも、それをやったらウディタを使用する人も茨の道を通らなければならなくなります。
ウディタのよさは、ちょうどよい塩梅というか、難しいけど何をやるにしてもそこまで道が険しくは無いところにあります。
よくぞこんな簡単な操作でここまでのものを作れるツールを作ったものだと感嘆するほどです。
それも無料で。
日本語で書けるしねw

でも、作者が買ったRPGツクールがこのまま一回も使われないまま終わってしまうのかと思うと悲しいので、
次はRPGツクールを使うのは確定ですけどね。
ちなみにウディタとツクールどっちが好きかと作者が聞かれたら、答えはでません。
どっちも好きだと言うとおもいます。

ユニティとHSPを加えてもみんな好きだと言う。
どれも良いものなんだとw

さて、明日からはプロポーズ作ろうかな?
ブログも通常運転に戻ってゲームだけの物にもどします。

ではまたね。



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[ 2015/02/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗?

夕方に帰ってきたらすぐに「たっぷり寝る」をくりかえしてたら
だいぶ復活してきたので、簡単につくれる部分から製作を再開。
話す部分は会話を考えていると眠くなってくるので、褒美という形に変更して実装しました。

そのほか特にあんまり書くことも無いので、この前の続きというか、ゲームと直接関係の無い話を書こうと思います。
だれにも話したことの無い作者の思っていることとかね。

作者がゲームを作り始めた頃、何年前かはわすれたけど、海外の翻訳サイトを(海外の反応とかいうやつ)
見てた時、ある物語に対する反応で(西洋風架空ファンタジー物のなにかだったと思う)、登場人物に対してそんな名前の西洋人は居ないという反応をいくつか見つけました。

なんの物語で対象者は誰で、発表媒体はなんだったのかはもう忘れたけど(多分アニメ)、ちょっと考えさせられました。
日本人からみたら何の変哲も無い西洋風の名前ダナーと思うような音の名前で、作者も当然そう思ってました。
(そうおもった記憶があるとしか、もう覚えてないけど)
でも、それが海外の人に笑いものにされていたのだ。

日本人作者の人が架空日本を舞台にした物語を製作した場合、名は体をあらわすような名前か(例えば三年寝太郎みたいなとか)、カッコいい名前、なんの変哲も無いどこにでも転がっているような名前が登場人物には付いています。
物語の著作者も絶対日本人じゃ無いような名前を付けようとはしません。実在するかどうかは置いておいて。
名前によっては本当にこんな名前の人が居たら、本人は苦労するだろうなと思う名前が付いてたりはするけどね。
だから、西洋風の物語を構築する場合、当然登場人物には、可能性は少なくともありえる名前を命名してあげなければいけません。
そのありえる、ありえないのラインは微妙なんだろうとおもうけど、あり得なさ過ぎると変に思う人もいます。

日本人も海外の日本に対する誤解を笑い話にしたりします。
海外の人が昔の日本を描写するとき(絵でも物語でも)、
とんでもない日本をそこに現出させたりすることがよくありました。
日本風といえないことは無いけど・・・みたいなやつ。
こういう話は当事国の人から見たら「無知な奴よハハハ」と笑うところです。

まあ物語なので、登場人物は適当な名前でいいんだろうと思うけど、ある程度は実在してもおかしくはないと思わせるだけの名前じゃないと西洋風のファンタジーだと、海外の、特に西洋人の笑い話になってしまいます。
大半の人は気にもしないとおもうけどね。そういうものなのだろうと流すとは思う。
でも、その大元はやっぱり西洋人が昔の日本を誤解しているように(今はかなり改善されているけど昔はひどかった)
日本人も昔のヨーロッパをあまりにも知らないのが原因なのだろうと思います。

そこで作者は初めて気がついたのです。

日本人が中世ヨーロッパ風架空ファンタジー物語を表現すると、
西洋人からみると、とんでもないヨーロッパ風世界がそこに現出する場合が往々にしてある。という事に。

海外の人たちから、とんでもヨーロッパ風世界が日本製ファンタジーの特色です。
と言われるようになる前に、製作者達は気がついた方がいいんだろうと思う。

(フォローしておくと、もちろんちゃんと考えてるって著作者はすごくたくさんいます。ゲームにしろ小説にしてもね。それに、あえて無視しているなという作品も当然あります。そういう作品をみるとさすがだなと思う。是非教えを乞いたいほどです。無料で。)

まあでも文化圏が違いすぎるから、これは相当に厳しい話です。
ある程度はしょうがない部分はあると思います。ファンタジーだったら特にね。
現実にあることばかり表現していたら、それはすでにファンタジーでは無い。

でも、あまりにも荒唐無稽な部分を減らしていくようにと、作者個人は努力してます。
作者の出来る限りですけどね。
作者の作品が海外の人の目に触れる機会は無いとは思うけど、もしプレイしても笑われないように。
まったく変なところが無い状態には出来ないけど、なるべく無くす方針で。

ちなみに名前の話からここまで書いたけど、名前の話だけでここまで考えたわけではないです。
この前の記事の続きというか、前の話と合わせて一つみたいな内容です。

次は何を書こうかな?
そろそろ復活してきたのでゲーム単体の記事に戻そうかな?

ではまたね。
[ 2015/02/26 ] 雑談 | TB(0) | CM(2)

最近

果てしなく眠い。

風呂に入って、ご飯作って食べて、さあゲーム作るか!という時になるとすでに眠い><;

睡眠不足なのかな~?とも思うし、調度いい気温になってきたので眠いのかな?とも思う。

なので2~3日は家に帰ったらゆっくりすごすことにします。眠くなったらねる感じで。

その間、ブログは雑談のような形式で更新だけします。
ゲームなどとまったく関係ないこととかねw脈絡も無くつらつらと書くので注意してください!
間違ってるかもしれない事も平気で書くかもなのでね。

作者は中世ヨーロッパ風のライトノベルとか小説が結構好きです。
昔は日本の戦国時代や南北朝物とか読んでて、読みすぎて飽きました。
中国の歴史も面白いけど、封建制の話が無いのでそこまで好きではありません。


でも、中世ヨーロッパ風小説の中に、冒険者ギルドとか騎士団とか出ると、一気に萎える。
空想世界だから許してやれよ!と思うかもしれないが、だって中世に冒険者ギルドとかないんだもん!
騎士団にしたって、王様の部下の騎士たちが騎士団といわれてたりすると、ありえねーとか思う。

なんとか国のなんとか騎士団一千が攻める!みたいな話ね。
本来は王の部下騎士たちの集団の場合、騎士隊とか騎士部隊と文章で表されるべきなのだ。
騎士団とかは本来、騎士だけの組織で、なんとか修道騎士団と名乗り、修道士が集まって組織した結社で、
教皇の許しを得た組織です。
王様の命令などは通常まったく受け付けません。だって関係ないんだもん。
騎士団の総長の格式はとてつもなく高いです。

それから何百年かたった後、他の王国がその騎士団のあり方にあこがれて創設した名誉勲章的なものが、
王国に所属する騎士団です。
だからちょっとしかいない。
何十人とか。
仮に普通の騎士隊を騎士団と表記した場合、歩兵隊を歩兵団、弓兵隊を弓兵団と表記すれば、
そういう表現方法にしているんだなとおもうだろうけど、あえて騎士達だけ騎士団と表記している場合が、
ライトノベルの場合多すぎる。

小説家にもよるけど、あ~この人凄い!ケチをつける部分がまったくない!おまけに面白い!という人もいれば、
荒唐無稽すぎるとなると、その分面白くないとだめだ><;と、作者はなります。

普通、騎士団と言えば修道騎士の組織か、王国の名誉勲章的なもので、王国の騎士軍団そのものの名称ではない。
これをなんでわかってくれないんだ!と、これまで誰にも話したことはないけど、そうおもいます。
騎士団という文字だけ見て判断し、背景を知らずに使っている人が多い現状は、良くない。

それにくらべると冒険者ギルドなどは、空想の組織だなとわかる分だけマシです。
面白ければなんでもアリだと作者は確かに思う。
でも、それは間違った意味が広がって行く危険と隣あわせの面白さだという事を、
製作者自身が理解してフォローしていかないといけないことだと強く思います。

実際の組織と作中の組織の実態が違った場合はちゃんと説明するとかね。

そろそろ眠いのでこのへんで。

ではまたね。
[ 2015/02/23 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

進捗2

ステータス完成
ステータス完成。

家族データは主人公の分しか確保していないので、他の人のステータスを見ると空欄になります。

契約形態の種類は

日雇い制
月給制
年棒制
家族日雇い制
奴隷制
の5種類です。

他人の場合、家族日雇い制以外のいずれかになり、1月1日に契約改定出来る予定です。
家族日雇い制の場合は毎日小額のお小遣いをあげないといけません。
でも、家族にお金が払えない時、たとえば所持金が0以下の時などは我慢してくれます。

それと限界レベルはそのキャラが到達しうる最大レベルです。
画面上では99万以上になってますが、最初は大体13までです。
まずはそこまで位の環境しか準備しません。
さしあたっての目標?というか公開の目安ですね、
これが通常ルール版という感じです。
そこからコンテンツをふやして高レベル対応ルール版を作っていきます。

限界レベルは個人によって差はでますが、とりあえず最初は最低10で、最高17まで。
作者のダンジョンとか、敵のいるマップの準備状態によって最高レベルを徐々に上げていきます。
それにともなって新スキルや新魔法を実装していくように想定しています。
ちなみに最高レベルは両親から遺伝で受け継ぐようになります。

あと、たまにメールやコメントなどで、作者の作ったゲームの攻撃力関係について聞かれることが多いので、
そのことに関してここで少し書いておきます。

攻撃力の幅が大きいのは、ダイスロールを行っているので、時によりその差はかなり大きくなります。
n面ダイスを何回振って、さらにプラスいくつ、またはマイナスいくつという風に、TRPGのような処理を行っています。

ウディタの戦闘計算もすでにTRPGに準ずるような処理系になるよう変更しているので、
依然攻撃力のゆれ幅は大きいです。
たとえば、上の画面でキャラの装備している武器「棒」の攻撃力は6面ダイスを一回振る。という物です。
それいがいプラスもマイナスもありません。
これは最低1~6までの攻撃力で攻撃するということです。
これにプラス1が付くと、最低2~7ということになります。

武器の攻撃力自体が固定されておらず、ターン毎に変化するわけです。
攻撃力最低値から最大値までは決まってますけどね。
今回は武器名のとなりに攻撃力計算式を表記するかどうかまよってます。
それはそれだけ見て判断すると弱く感じたりするかもしれないからと、
まず計算式について説明しないといけないからです。

また、防具なんかは大体一定しています。
やわらかくなったり硬くなったりはしません。
また、武器名のよこに+1とか+2とか付いている場合、どのくらい強化されているのかは、武器によります。
ダイスの目プラスいくつというものではないです。
確実に元の武器より一ランクは強いとわかるほど強化されている場合もあります。

攻撃力の説明はこんな感じです。
さて、ステータスもほぼ完成したので次は「話す」コマンドをつくろうかな。

ではまたね。
[ 2015/02/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗

sute-tasutotyuu.jpg
今日でステータス画面はおよそ3~4割出来た感じ。

でも、多少疲れがたまっているので明日はもう何もしません。
日曜一日あったらこの部分は9割は完成するはずの予定。
他の部分がほとんど出来てからじゃないとステータス表示部分は完成させることが出来ないので、
9割出来たら次に進みます。
次は、仲間と話すコマンドね。
最初はあんまりたいしたことは言わないように、仲が良くなってきたら色々話すように作ります。
奴隷とは仲良くなれません。みたいな感じで。

ではまたね。

朝一番で無理やり家族を作って表示してみたけど。↓
ScreenShot_2015_0221_09_08_40.png
枠からはみ出してしまう・・・
まあいいや、考えるのは明日にしよ。
[ 2015/02/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

無い部分は作る

ウディタの基本システムにある物は極限まで使い。
無いものは1から作る。
これで新シリーズを作っていきます。

作者も実験用サーバーを準備したし、さあ何から手をつけようか!と、意気も上がるところである。
でも、ネット機能実装で想像は広がるけど、あまり無理も出来ない。
予算ほぼ0円で作る為、あまりサーバーに無理をさせることは出来ないのだ。
自分以外のオンラインプレイヤーにマップの外を歩いてもらうとかはかなり厳しい。
サーバー管理者から作者が怒られない程度の物に仕立て上げないといけないのだ。
でもまあ、そこはもうちょっとゲーム自体が出来てきてから実験するとして、
問題はこれから必要な物です。

ステータス
まず、ウディタの基本システムにはステータス画面などが無い。
基本システムだけをを使う限りにおいては、ステータス画面などは要らないのだ。
でも、このゲームには無いワケにはいかないので、必要な画面をリストアップして早速選択できるようにしてみました。
ステータスの他にも口説くとかプロポーズとかステータスや継承などゲームの核心部分の実装を、
ここで行います。

今回、NPC同士の結婚は処理が重いしバグの温床なので削除。
NPC達は30歳を過ぎると徐々に引退して行き、50歳まで生き延びたら即死。
NPC達は引退したあと幸せな家庭でも築いてくれているのかもしれない。と言う事にしておきたい。
今回はシステム上で結婚するのは主人公だけです。

それと今回から夫婦でパーティーを組んで、自宅で一年休むと子供が生まれるようにします。
ルナティックドーンがちょうどこんな感じだったしこれでやります。
途中で食料が尽きるとやり直しで、生まれる子供は3人まで。生まれない時もあります。
両親と配偶者、主人公の兄弟姉妹と子供は同じ家で生活します。
叔父、叔母はなぜか他人になりますし、家から出て行きます。多分。


ではまたね。
[ 2015/02/20 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

方針を変更します。

ScreenShot_2015_0218_21_40_13.png
攻撃アニメ画像をお借りしてきて、攻撃するようにしました。

でも、その際、大量の基本システムを削除したり、ある部分を削除しても動くように付け足したりしてたんですが、
ふと思ったんです。
もったいない・・・と。

この戦闘システムとしては、ほぼ完成されているスクリプト群を消すのに忍びない。
これはこれで良いものなのに・・・

ウディタの基本システムの戦闘は、ウィザードリィを始祖とするアドベンチャー形式の戦闘システム。
作者の目指すものはウルティマを始祖とする戦闘システム。シミュレーションRPGみたいな奴ね。
どっちの戦闘が面白いか?は一回の戦闘の時間が掛かるけどウルティマタイプの方が面白い。
時間が掛かるとして、前に一度あきらめて、今回高速化を念頭に再開発に踏み切ったけど・・・
実際問題として現在の開発スピードだとおそらく一年は楽に掛かる。

もっと短時間で作品を作って発表するにはどうするか?を作者は考えました。
作者の答えは、もっとフルに基本システムを使用した物を別に用意すればいいんじゃないか?でした。

1、まず、基本システムを使って簡単に作る。でも内部計算だけはやりかえる。
  でもこれはすでにある程度やり変えたものがある。
2、オンライン対応にする。
3、インフィニットライフで完成された部分を多少変更して移植する。
4、公開する
5、インフィニットライフを作る
6、3に戻る

これでやっていこうと思います。
世界観と題名の変更を行い、ただのファンタジー世界での冒険ゲームに仕立てます。
当然ストーリーなどは考える暇がないのでありません。

基本的なシステムはインフィニットライフ的な物に順次変更されて行きます。
初期実装はとりあえず結婚と継承だけ。
それとオンラインシステムは最初から完璧に組んで行きたいなと思います。
初期には、ほぼレベルランキングで、次に年内の攻略度ランキングにしたけど、
年内攻略ランキングは暫定処置だったので、完全なレベルランキングに戻します。
お見合いやオークションも順次実装出来たらいいなと思います。

明日から早速サーバー環境を構築してオンライン実験を開始します。
ではまたね。
[ 2015/02/18 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

戦いはこれからだ!

途中打ち切りの漫画のラストみたいな題名ですが、本当に戦いはこれからです。
戦闘コマンド

とりあえず自分の番になったらコマンドを出す!までを実装しました。
自分でこの仕組みを作ると結構時間かかるけど、ウルフエディタでは最初からこの仕組みが用意されているので、
すばやく実装できます。

ウディタの基本戦闘内部処理は他のツールと比べても冠絶した完成度なので、
内部処理はこれを80%くらいは流用して開発していきます。
このシステムではいらない部分もあるしね。

ここまで出来たので次は「画像」を用意して、剣で切ったり、槍で突いたり、矢が飛んでいく絵の表示です。
敵の分の攻撃画像はナシ。今まで通り少し動かしたらいいと思うし。

特に弓は矢を撃つ敵を選択する処理を、別に作らないといけません。
誰も居ないところを攻撃できるかどうか?もまだ決めてないのでその考えもまとめないといけない。

これは範囲魔法に関連してまだ決めてない部分なんです。
1、誰も居ないところを指定したほうが、多くの敵を巻き込める場合、誰も居ないところを狙えたほうがいい。
2、選択方法をそんなに作りたくない。
3、なので遠距離攻撃と魔法攻撃の選択は同じにしてしまいたい。

というわけで敵キャラじゃなく、地点を狙えた方が良いと思うけど、悩む。
それに、攻撃が味方に当たるかどうかも非常に悩ましい。

範囲魔法とかに味方も巻き込まれるほうが処理としては何も考えないで良いので楽。
でも、敵が使う場合、何もしなければおそらく敵は巻き込みまくる。
そうなると敵が範囲魔法で敵を全滅させることもありうるので、
やはり地点選択で味方同士は攻撃が当たらないのがベストかもしれない。

とりあえず画像を用意して考えようかな。

ではまたね。




[ 2015/02/13 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

もんすたーの移動判断

自分のキャラを進ませる部分のチェックも終了し、明日からはモンスターの移動処理を作りたいと思います。

モンスターの移動部分は、経路を調べる前にまず、

モンスターの隣にプレイヤーキャラがいるか?をしらべて、
上下左右の四方向のマスのどれかにプレイヤーキャラがいたら、
移動せず攻撃したり、逃げたりするようにします。

調べた結果、周りにプレイヤーキャラが居なければ、そこからようやく目標の決定処理となります。

ここは距離を調べて、一番近いやつを目標にするのが手っ取り早いです。
オンラインゲームとかだと、これプラス与えたダメージが多いキャラを目標にしたり、
回復魔法を使ったキャラを目標にしたりしますが、戦闘画面自体の広さがそんなに無いし、そのおかげで
目標までの道がキャラでふさがると、経路探索のやりようすらない状態になります。
そうなったら、目標位置を少しずつずらして力技で少しでも近い位置を目指したり、
別の目標に変えてみたりとか、思いつく限りの方法でなんとかモンスターを動かさないといけません。

前に試作してみた感じとしてこのシステムの場合、モンスターの進み方をどうするか?
が、非常に悩ましい問題なのです。

まずは経路探索をする前に、ウディタの基本機能ではどんな動きをするのか調べることになります。
それで満足行く動作が出来ればそれでよし。

予想では七割がたは、一から自分で作り直すと思うけど、出来るだけそれは避けたいところです。
作りはじめると、ちょっと作っては確認という流れになり、
けっこう時間が掛かる部分なので、想像するだけでうんざりします。

でもまあ今回は作者の主観で60点取れたら先に進もうと思いますw
ここは凝ると長い。
ただの経路探索だけで終わらないのは、以前試作した時点ですでに判っているので、
今回はある程度で許してあげようと思います。

基本的には「前衛が二人居れば後衛を守れる状態」を目指します。

さて、いったいどうなるんだろう?
ではまたね。


追記
寝る前に簡単に組んでみようと思ってやってみたら、いきなり60点くらいの動きをした↓
60点
本音を言えば後ろにも周り込んで欲しいところだが、とりあえずよしとしよう。
実際攻撃してみてどうなるか?が判明するまでここは保留。

でも、戦士タイプはだいたいこれでよし。

遠距離タイプや魔法使いタイプはそもそも動かないし、隣にくっついたら離れようとするだけだからあまり考えなくて良い。

ではまたね。

[ 2015/02/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

一歩動くように

ScreenShot_2015_0211_02_17_31.png
一歩動くようになりました。
まだ通行判定をつけてないのでどんなところでも進んでしまうけど…

細かい部分を作って、あと多少スピード計を修正したら味方の一歩進む処理は終了。

ではまたね。
[ 2015/02/11 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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