2015 031234567891011121314151617181920212223242526272829302015 05











スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --/--/-- ] スポンサー広告 | TB(-) | CM(-)

今日のブログ

やっと戦士のレベルアップ部分を作り終えた。
しかしまだ考えが足りない、安易に決めた部分も多いので実戦投入にはまだ早い。
そしていくつかの技を子供に伝授する場合、その選択肢をすでに会得していたらなにもおこらない。
これはあきらかに不親切なのでその対策もいる。
その時はランダムステータスアップとかで泣いてもらうかは非常に判断に迷うところ。

ここは練り込み所なので時間をかけて全職業満足のいく出来に仕上げて行きたい。
しかし考える所は非常に疲れるのでダンジョンと交互に作っていきます。

ではまたね。
スポンサーサイト
[ 2015/04/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

レベルアップ時の選択

レベルアップ時の選択は、そのレベルにおいてだけ有効で、
後戻りして別の物を選んだりとかは出来ません。
だいたいどれも使えるスキルで、あればあるほどいいけど一個しか選べません。
ScreenShot_2015_0428_00_44_58.png
ScreenShot_2015_0428_00_39_04.png
上の画面は現在製作中の戦士の訓練部分です。
訓練所のお兄さんは非常につらい選択を強いてきます。
後々のことを考えれば回避の方がいいだろうな…とも思うけど、魔法は食らうしね。

今回は戦士の画面だけど、魔法使いは魔法を選びます。
騎士と侍は戦士のスキルに魔法が混ざってくるので、多少中途半端な成長になるかもしれない。
でも、プレイヤーが操作するならどれも強くなるはず。
司教に関しては多少独特な成長の仕方になります。

仲間のスキル具合をみながら主人公の覚えるスキルは調整したほうがいいのかも知れない。
子供には1年間スキルを教えるコマンドを作るつもりなので、10歳から13歳までにスキル4個は伝えられると思う。
コマンド変更なんかは教えてあげられないけど、技に関しては職業に関係なく4個まで伝授できる。
その後基本的には子供が14歳になったらすぐさま継承しないと、勝手に成長してしまうので危険です。

訓練所は考えながら作るので数日は専念しますね。

それとシークレット部分に関してはすべて出来たので、もう安心^-^
全ての違和感を消し去ってくれるシークレット部分は発表寸前まで秘匿するけど、
まあ、見てみたら大した物には見えないと思う。
前例はいくつか有るけど、いまやコロンブスの卵みたいなアイデアになってしまってるので、あえて時期が来るまで公開はしません。見たらだれでもすぐに使える簡単なアイデアだから大事にしとく。

ではまたね。



[ 2015/04/28 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

成長開始

今日はNPCの成長部分を作成。
今は訓練所を作っている最中です。
NPCの成長というのはPTにいない人の成長のことです。
それと訓練所がどう関係するのか?
レベルアップしてもキャラはステータスとかしか上がりません。
技とか魔法とか覚えない。攻撃回数は自動でアップするけどね。

LVアップしたNPCたちを訓練所に連れて行くことによって技とか魔法を勝手に覚えてくる。
そこにプレイヤーの意思は反映できません。
おまえ!ヒール覚えて来い!ヒール!みたいなw
ちなみにヒールは最初に覚えてるけど、僧侶はそれ一個しか覚えてない。
仕様としては主人公は選べるようにして、NPC達は自分勝手に選んでくる。
多分訓練所おすすめ魔法とかお勧め技を学んでくるんだろう。
キャラ達はレベル1に付き一個だけスキルを覚えられる。
しかし、技や魔法もただではないのだ…
自腹で行かせるか、主人公のお金から出してあげるのか。の二択です。

まあ、魔法なんかはそこらへんに落ちてて拾えるようにはするけど、
訓練所で覚える魔法は落ちてないので要注意です。
PTにいない人もお金が貯まればスキルを覚えに行ったりします。

この辺はオートセーブで対応したいけど、まだやり方がわからない><;
調べてさえいない。そこは出来たらいいな~って感じ。
プレイヤーがリセットするならそれならそれで自由だと思うけど、仕様としてはやり直し禁止。

今回は主人公もNPC達と同じ成長が出来るようになります。
それもまったく同じ計算方法で成長します。
この辺の仕様は複雑なのでここでは説明しませんがデメリットも当然用意していて、
キャラ達は全員そのデメリットを与えられます。
なので基本的には冒険で最速レベルアップしていったほうがいいかも。

なんども書くけどシステムは今回のこのゲームで完成される。
これ以上のシステムを作者は作ることは出来ないだろうと思う。
戦闘だけを載せ変えたインフィニットライフ版をつくるなら別だけどね。
このゲームは多分会心の出来になる。
作ってて面白くないと思わないとか、普通ありえないのだ。
本来ゲーム製作はだんだんつまらなくなってくる。
実際は「今作ってるゲーム、おもしろくない…」とどうしてもふと思ってしまうのだw
今回はそういう気持ちがわかない。
このゲームはいいところいくかもしれないなと思う。

あと、今回のNPC達は全員が村の人だったり街の人という設定で特に冒険したりはしていません。
そこで働いてお金と経験値を得て生活しています。
NPC達は最初にいる町や村からは基本的には動きません。
主人公が人を雇って外で危険な仕事をする設定です。

結構システムは出来てきた。
ここが出来れば基本的なシステムは揃ったと言ってもいいだろうと思う。
クエストジェネレーターを除いては。まあ、当面はジェネレーターじゃなくても動作は完璧なので問題は無い。
ScreenShot_2015_0426.png
山場はこの先はもうない。
あ!宝箱があった!書いてたら思い出した。
まあ今日はこんなところ。
ではまたね。
[ 2015/04/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ダンジョン作る

ゲームしてもなんだかつまらなかったので、結局今日も作る。
すばらしいクエストジェネレーターをつくるのだ!
との目標を掲げ、作業に励む。というか、どうやったらいいのかを考える。

とりあえずダンジョンを全部作ってから、それに合うようにジェネレーターを組んでいくか!
ということにして、時間が有れば町の残りを作っていって、
それに飽きたらダンジョンを作るという計画でやります。
実際狭いマップを考え抜いて作っていくのは面白かった。
作者は広いマップを作りたくないだけだったようです。
ウィザードリィのやりすぎでショートカットの無いような考えられていないMAPなど作者にとってはゴミ同然。
計算された理想のダンジョンを作っていくのはたのしいのだ!

そして、今日ダンジョンを作ったからちょっとだけ遊べるようになった。

ダンジョンは一旦線画にもどしました。
ダンジョンとボス
やってみると、自分で言うのもアレだけどやっぱりちょっと面白かった。
ただ、数値の微妙なやり取りで気に食わないところがあったので、
戦闘計算は若干手直しが必要だった。
元々基本システムの戦闘計算が大味なので、1ポイントを争うような戦いにするにはやっぱり手直しが必要になる。
このへんはRPGツクールも1ポイントを争うようなシステムじゃないので特に悪いってことではないです。
作者が個人的に1ポイントにこだわるだけで、特に意味はありません。

戦闘システム的には、前列と後列があって、特に何人って決まっていません。
自動で前列とか後列になります。
前衛職が一人だと、前列一人という具合に職業できまります。

これは元々壁役は一人でのこりは回復とアタッカーとして戦う事を想定しています。
6人フルメンバーのPTだと成長がさすがに遅くなるので、2~4人くらいで攻略できるようにしたい。
壁は回避を極めるか物理防御を極めるか魔法防御を極めるかしかありません。
全部を極めることは無理になっています。
今回は武器の攻撃力だけは表示するつもりですが、防御力とかは今まで通り絶対にみせません。
武器に関しては主に雰囲気出しのためだけに表示します。
2D6+2 とかね。
↑の計算だと、6のダイスを2回振って、その合計プラス2が攻撃力です。
これが一回の攻撃で、レベルがあがったらn回攻撃とかしだします。
2回攻撃とかしだしたら超つええ!って感じがとってもいい!(*´∀`*)
やっぱ強い戦士が戦闘の花なのだ!と思ってしまう。

まあ、その分敵もつよいけどね・・・
基本同れべる帯の雑魚とプレイキャラの戦力比は
ガチンコの殴り合い基準でプレイヤ100に対して雑魚80くらいで設定していくので、味方一人対敵二匹では勝つのは厳しいかな?位になると思う。
そのためにはもうちょっと戦闘計算式をいじらないといけない。

秘密の戦闘
ScreenShot_2015_0425.png

ではまたね。
[ 2015/04/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

護衛

ルナドンは明日からやることにして、やっぱりクエストの強化からはじめることにした。

まず手始めに、護衛任務は被護衛者?を直接PTに組み込むように変更。
これでこの部分はルナドンに追いついただろう!
あとはお買い物クエストが我がゲームには無かったので、それは組み込みたいが、それは最後にする。

その前にクエストジェネレーターを作成することにする。
ルナドンも1というか初代の時はバグりすぎで自爆してたので、
同じようにクエストジェネレーターで自爆しないように気をつけねばならない。
データ手打ちでもまったく同じ物は作れるんだけど、
それでは前作にすら負けてしまうのだ!
前作は依頼の種類が少なかったので、なんということも無かったんだけどね。逆に楽チンだった。
それに、やっぱり自動生成じゃないと味が出ないしね。
「あ~、今月はあの依頼無いのか~」と空想世界を広げる作りが出来ないしね。
それに最初はデータ入力が付きまとうけど、一個作ればあとは自動で使いまわすので、作者も楽。

ただ、ルナドンでは淡々と進行し過ぎる欠点があるので、作者もその轍を踏まないように注意しなければいけないけど、今のところその轍しか作者の足の置き所は無い。
解決策が今は思い浮かばないので、まずは淡々と進むだけの物を作る。
まずはそこまでを目標として、その後になにか思いつけばいいなという感じ。
思いつかなければしょうがないのでそのままです。
アイデア神もそんなに都合よくはおりてきてはくれないしね。

まあしかし、ここまで出来たとしてもルナドンは超えない。
ルナドンは他のNPCも依頼をやるのだ。
システムの内部的な話でプレイヤーはNPCの働きぶりを見ることは出来ないけどね。
作者のゲームの前作のNPCも依頼はやってた。
それも内部的な処理でね。

今作はNPCの依頼の扱いをどうするか?
は全然決まってないのでそこも課題として残る。

まあいいや、そこまで作業が進んでから考えよう。

ではまたね。
[ 2015/04/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

依頼

ある程度実用的になるまで依頼システムは作れました。

結局一つの大きな町と8つの町や村に依頼所を設置して、全てで動作するように。

でも、ある程度依頼システムを自動化しないと依頼の数を増やすのも一苦労なので、
もう少し…
いや、もうかなり手を加えます。

作者が作っているゲームの目指している所は基本的にルナドンとほぼ重なります。
それはまさにRPGを目指しているところで、
この世界でお前は生きろ!と胸を張って言える世界の構築です。

今のクエストシステムの状態はルナドンと比べて一長一短といえる状態です。
ルナドンには無いクエスト種類が入っているけど、ルナドンにある依頼が劣化されたシステムの部分もある。
だから、とりあえずここから頑張ってせめて同水準にまで引き上げたい。
ルナティックドーンのコピーをめざしているわけでは無いんだけどね。
ここを作りこんでおかないとゲーム的にどうにもなんないので、最高の物を用意しようと思う。

しかし、さすがに今までの作業に疲れたので今週はもうのんびり気分転換でもしときます。
久しぶりにルナドンでもやってこようかな。
ではまたね。
ScreenShot_2015_0424_23_00_18.png
[ 2015/04/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

依頼やり直し

依頼のやり直しを今日から開始。
表示もとりあえずやり変えました。
結構ソースコード?が大きいので、やっぱり大変。
数日はかかりきりになるだろうと思う。

教会部分も多分出来たと思う。
だけど通常MAP時の状態異常による全滅判定がウディタには入ってないので、
その辺も付け加えないといけない。
全滅判定というか、主人公が死んだら基本的に終りだけど、
好感度の高い仲間が生きて居れば生き返らせてくれる仕様にしたいので、
その辺のシステムを構築する。

また、ブログでの内容公開も、ある程度作業が進むまで一旦停止します。
ではまたね。
依頼は基本的に全部自力で入力せねばならず、ブログ更新する暇が捻出できないのだ↓
ScreenShot_2015_0421_01_25_41.png

[ 2015/04/20 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

一人でゲームを作るのに必要な能力の個人的な考察 

ここにきて製作中の自作ゲームのクオリティが半端なく上がってきた。
まあ判ってたんだけどね。

ウルフエディタの作者の人が頑張って作った基本システム。
見れば見るほど頑張って作ったんだなと思う。
そこのソースコードに作者のやりたいことや、やるべきことが大体最初から入ってます。
それを使ったり、一部をコピペすることによって作者の力にプラスする事ができるので、
クオリティはアップします。
実際、現在のクオリティに作者が驚愕するわ!って感じになりつつある。マジで。

さて、先日かいたようにここからは一人でゲーム製作をするのに必要な能力についての、個人的な考察を書こうと思います。

大それた話だけど、いくつか作った上での個人的な考えとして書きますので、あらかじめご了承ください。
まず、やる気と根性はあらかじめあるというのが大前提で、その上で必要だと思う能力の話ね。

まず、ストーリーを作る能力。
これは有るほうがいい。無いよりも有ったほうがいい!という話。
でも、まともなストーリーは作れなくても面白いRPGは作れる。

次に絵。描ければなお良い。フリーゲーム製作で外注するボランティア精神があれば頼んでもいいかもしれない。
作者も子供の頃はかっこいい絵の書かれたゲームに目を引かれて「うわぁ~ほしい」とか思って買ったりしていたので、影響力はデカイ!果てしなくデカイ!!
そして「こんな絵、ゲーム中にでてこねえぞ!コラー!」と怒られることもないしね。
幼い作者はあんな綺麗な絵のキャラなんか一人もいない…となんど悲しんだことか!なんと卑劣な!!
でも、面白いと評価されながらも実際は可愛い絵みたさを刺激するだけなので、ゲーム自体の面白さとは違う。
でも、可愛い物を愛でる行為を否定をしているわけでもないよ!愛でる楽しみはあるとは思う。

次にシステム。これはね、もうけっこうどうでもいい。
どんなんでもいいの。どんなシステムでも作れる能力は絶対必要だけどね。

三つの全てを高い水準で維持するのは、まあ個人やる場合ではエロシェアウェア作ってその儲けのいくらかを次の作品の外注費に当てるくらいでしか維持は出来ない。それに最初の1作は自腹でクオリティをあげていくしかない。
フリーゲームだと自分の労働の対価なんてないから、外注なんかはよほどのボランティア精神がないと出来ないだろう。

以上、この三つの能力が十分にあったとしても、ゲームは面白くなる保障は無い。
面白くなるのなら商業メーカーがクソゲーを世に送り出すわけがないのだ。

それではなんの能力が一番必要なのか?
その能力があったとしてもゲームが面白くなるかどうかは未知数だけど絶対必要な能力とは?
基本的にはゲームとは映像作品なわけです。
ならば、小説を書けたり、絵を描けたり、難しいシステムを組めたり出来てもだめです。
極端だけど、いわば内容はダメでもより面白く感じさせる事の出来る、演出家なり監督のような能力が必要になります。

作者がブログで書いてることで言えば、無駄を削るとか、世界観、雰囲気を大事にしてそれに合わせて作る。などね。
ルナドンなんかは飛びぬけてそういう部分の力が強い。
作者が世界観をぶち壊すような内容の要素の一切を拒否する姿勢を貫くのは、こういうことなのだ。
いらない部分を削除するというより、作ってみて異物だと思えば取り除く。

作者は絵もかけないし、ストーリーは考えるだけで恥ずかしくなってくるので、この二つは作者の武器にはなりえません。
「ストーリー?考えるだけならいいけど、公表するんだろ?へんてこなストーリーを公開するなんて恥をしる人間としてそんなことは出来ん!」って所です。

ならばどうするか?
面白くなるように考えるしかないわけです。
ここはこうして、ああやって、統一感をだして…とかね。

内容は面白くなくても、面白いように演出する能力や作品の完成された状態を頭に入れて作業全体を調整する能力。
いわば演出家やプロデューサー、ディレクターなどの能力が一番重要です。
これに、ストーリーや絵、システム構築の能力がそろって初めて最高の名作が生み出されます。
数人でやる場合、監督する人の構想がダメダメだったらまったくだめです。

ゲーム作家にもそれぞれ得手不得手が当然あると思いますが、
作者の場合は演出する力がもっとも重要だと思うわけです。
それと他の大多数となるべく区別してもらえるゲーム作りね。

まあこれは作者の見解なので、他のゲーム作者にはあてはまらなかもしれない。
しかし、演出の能力が無ければまぐれ当たりでしか面白い物は作れないんだろうと思う。

※注意 ゲームに関する考察は個人的なものなので、一般論ではありませんよ!

とまあこんな感じ。
それかまあ、己の得意とするものを磨き上げるか?というところかな。
どちらにせよ一人では辿り着けないところに最高の名作という名誉があるんだろうとは思うけどね。

ではまたね。

あ、それと教会はギリギリまだ出来ていないので、終わったら依頼をやります。
結構組みなおし><;なので日にちが結構掛かるかも?

ScreenShot_2015_0419_19_28_11.png
ScreenShot_2015_0419_19_28_04.png
ScreenShot_2015_0419_19_27_59.png
ScreenShot_2015_0419_19_27_53.png
[ 2015/04/20 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ようやく始まった

なにが始まったのか?
それはね、街を作り直して宿屋に取り掛かったとき、
宿屋で9999日泊まってたら、当時45歳の主人公が知らない人に変身してしまったのだ!
こういうバグがとうとう出だした。
でもね作者がエラーをキャッチ出来たら治らないバグは基本的に無い。速攻で修正です。
でも、クルセイダーを作ってた時の感覚がよみがえっておもわずうれしく思ってしまった。
こういうバグはなつかしい。
本番はここからだ!と気合もなぜか入ったしね。

今は街を作ってて、かなり作り変えました。
大きな街一個になったので、町をMAPの真ん中に移動して、表示方式を改良して~などなど。
それと最初は家無き状態からスタートにした。
仲間コマンドの不具合を2つ修正。
酒場で一杯飲むと誰かが現れ雇ってくれというように。
一杯飲むと一日経過。
今のところはこんな感じ。

次は入れ替わりバグを見つけたのでまずそれを修正してから、教会だなと言う所。
でも仕事依頼所が次の山場かな?それまでは簡単だと思う。
依頼は街一個に変更されたのでそれに合うようにしないといけないし、
依頼は大きな街3個で完全起動するように作ってたので若干苦戦しそうです。

今日はこんな感じ。

次の更新では男(女でも可)一匹でゲームを作るのに一番必要な能力と作者が思っていることを、
書きたいと思います。
これからはゲーム内容のシークレット部分を作ってる時はそれとは関係ない話で更新しようと思う。

ではまたね。
雇う
ScreenShot_2015_0418_21_06_29.png

[ 2015/04/18 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

タイトル画面決定!

長きにわたってなかなか決めきらなかったタイトル画面をようやく決定。

ScreenShot_2015_0417title.png

仮タイトル画面より格段に雰囲気がよくなった気がする。
人の並び順が気になるのでもうちょっと手を加えるかもしれないけど、おおむねこれでやります。

タイトル画像の人間は出来るだけ抽象的にしたかったので、細部はよくわからない絵になってます。
これはプレイヤーキャラが固定じゃないゲームにおいて、よく使われる手法であります。
当初からイメージ画のようなものを用意したかったので、
Paradoxtail と最初に表示して、タイトルへと続く流れになります。

タイトルはOKなので、次にまったく手付かずでのこっているのはキャラ作成部分。
しばらくはやれそうにはないけど、それも良い物を作らねば!

ではまたね。
[ 2015/04/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。