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図鑑完成

図鑑の画面としてはまだ完成はしていないけど、システムはできました。

ScreenShot_2015_0521_.png
ScreenShot_2015_0521.png
出来た図鑑はアイテム、武器、防具、モンスターの4種類。
システム一つあたりにすると製作時間10分程で出来た。
作る前は一日一個作ったらノルマ達成とか思ってたけど、一個作ったら残りの3つはそれぞれ2~3分で出来たのでチェックも含めて一日の作業時間の範囲内で終わってしまった。
その他迷ってた分も、今日全て終了。

次は世代交代の記録を作ります。
世代交代の記録は色々やらなければならない事があるので、こんなに早くは終わらないとは思う。
作り出したらそれなりにすぐ出来るとは思うけど、若干疲れ気味なので今週はもうやりません。
久そのかわりしぶりに積んでるゲームを少しでも消化しようと思う。
steamでインストールだけしているゲームが貯まりすぎなので、面白いか面白くないかだけでも調べたい。
最近はゲームしないから、さすがにsteamセールの時でも買い控えるようになってしまったしね。
steamに限って言えば評価が高いほど面白い。でも自分に合わないとやはり面白くない。
だから作者にとってのクソゲーは結構ある。
明日以降は買ってインストールだけしているゲームの吟味に当てます。
一回も起動させてないゲームは結構あるので週末は楽しもうと思う。
定価で買ってたら作者の悲嘆はいかほどの物になるかわかんないけど、
全てセール品だから、クソゲーだったとしても「まあいいか!」ですむ。
粘れば欲しいゲームのセールはかなりの確率でいつかはやってくる。
定価で買うのはよっぽどほしい時しかありません。
スチームは商売がうまいよね本当に。

ではまたね。
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[ 2015/05/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

忘れていた物作成

メニューのウィンドウ以外はだいたい出来た感じ。
ScreenShot_2015_0520.png
コマンドウィンドウの見た目変更は最後まで残しておく。
画面上NPC達のつづきがらが変な事になっているけど、ムリヤリ設定しているだけなのでバグではありません。

日常システムはいい感じに仕上がった。
まだ本格プレイはしていないので実際どうなのかはよくわかんないけど、ちょっと触って気になる所はもう無いように思う。

あとは他のNPCは賃金自体が安く、キャラを大事にして貰う為に契約の時にまとまった金額が必要になるようにしたいので、その金額の設定をどうするかで迷っているくらい。
雇ってそのまま虐殺などが初期では難しいようにね。

契約の金額設定を決めて、システム作ったら終わりだなと思っていたら、ふと思い出したことがあります。
代々の主人公を見る事が出来るシステム作るの忘れてた!!
これはないとまずい。
データ構造も考えないといけないし、まったく何にも考えてなかった…
とりあえず前作よりはパワーアップさせないといけないので、今回は10000世代記憶!を目指して作る事にする。
それとついでだから、どのくらいアイテムを見つけているのかが判るように図鑑各種を実装しようと思う。
モンスター図鑑もね。
ただ、やっぱり公式コモン集にあるものは試してみたけど作者の作品にあうものがないので、当然全部自作していくしかない。
でも、図鑑に関しては見つけているか見つけていないか?が判るだけでよく、既存の公式コモン集にあるものよりも格段に性能が落ちても良いので、楽はするけどね。
しかしモンスターに関してはもうデータの載せようすら無い。
同種モンスター間でも個体差が結構あるのでこれはもうどうしようもないのだ…

ここが出来る頃には契約金をどうするかの決断も出来るだろうと思う。
まずは各種図鑑簡易版をひとつずつ作って行きつつ、代々の主人公を記録するシステムを考える事にします。
今回はせめて嫁さんか旦那さんの記録と生まれた子供達の記録位は残したい。
これでワーネバとか俺屍に世代記録システム面では追いつくだろう。

作らないといけない物リストは作者の頭の中にしかなくて、それなのに結構忘れたりする。
それにしても10000世代記憶&表示システムは少し手間取るかも知れません。
10000世代も実際にプレイすることは無いと思うけど、1万を超えた時の処理や数が多いのでエラーの処理の作成と確認も含めてね。

今日はこんなところ。
ではまたね。



[ 2015/05/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

これから

日常部分の基本システムはほぼ出来ました。
細かい調整とメニュー画面の変更を終えたらクエストジェネレーター作成に取り掛かろうと思います。
ウィンドウも全部変えてしまいたいけど、すでに基本システムが完成し、
製作の満足感がすでに結構あって(たとえまだ作者のしらないバグが沢山あったとしても)、ウィンドウを全部変更して画面上では完成したように見えるようになると、作者の出来た感が増大し、そこで満足して製作をやめてしまう可能性が増えてしまうのです。
出来る限り見た目変更はギリギリまで最後に取っておいたほうが、作者の身の為なのです。
内部はこれからもっときちんと整えるけど、ウィンドウ変更などは少しだけ残していきます。
実際、見た目が完成ってそうとうやる気を削ぐ。
だって見た感じ出来てるんだもん。

基本システム完成で大分やる気が削がれてるのに、ウィンドウまで作り変えて見た目が完成すると、もう作者は満足してしまいそう。

これからゲームを作ろうと思ってたり、すでに作っている人は、個人差はあるだろうけど、見た目は最後!を心がけるといいと思います。まあ、ウィンドウとかね。
だって見た目完成すると、出来上がった物が結局面白く無い物であったとしても本当に感動してしまう。
なのでつたない部分も少し残しつつ作業していかないといけません。
今までの画像で何の変哲も無いウィンドウは仮ウィンドウで、本番用のウィンドウではありません。

「出来上がった物が結局面白く無い物」については作者が限界を設定するので、作者は自らの作ったゲームの限界が見えてしまうし、仕様自体が面白くなかったと感じてしまう場合も多い。
結局のところは面白いと思ったら作ってみる。ダメだったら消す。これを繰り返して作っていくしかありません。
作者が個人で作ってるからこうやっているわけじゃないよ?やりなおす余裕があるからやってるんではあるけどね。
実際にみんなそうやらないといけない。
実際作ってみて面白くないから消す。時間ももったいないし、賃金や経費が発生する商業メーカーだったら色々な理由でやり直せない場合もあると思う。
でも計画通りに作ったら面白い物が出来た。無駄も一切無い。全てが調和している。
これはありえません。無駄もあれば足りない物も当然あって当たり前です。
商業メーカーと違い、個人製作の場合はどこまでそのゲームに付き合うかは自分で決めます。
どこまで作品を磨いていくのかをね。
磨ききれなかったら作者は残念に思う、これが作者が自分の作った物をつまらない物と思う時の理由です。

最初にまず計画通りに作る。これは始まりにしかすぎません。
そこからいかに作品を磨いていくのかが問題であり本番なのです。

作業的には宝箱システムも出来たので、一旦今まで作ったシステムの問題点の洗い出しと改修、メニューはやっぱり作り直さないと操作性が極端に悪いので新規作成に取り掛かろうと思います。
これからはほとんどの作業が改修になるので、ブログ更新の間隔は開くようになると思います。というかしません。
次はクエストジェネレーター作成の時がブログ更新の時になるのかな?と思ってます。
簡単にプレイしながら画面をみて、違和感があったら治す作業は大変時間が掛かるのです。
ウィンドウ画像を全部作り直すのは最後に回すけどね。

というところで、ではまたね。
[ 2015/05/18 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

子供に技をおしえたり鍛えたり

出来るようになった。
ScreenShot_2015_0512.png
どちらも一年を消費して子供を鍛え上げます。
前作までは主人公には50か60までのタイムリミットしかありませんでしたが、
今回はさらに老化がいつ襲ってくるか判らないようになります。
ランダムに老化するわけではなく、生まれたときにはすでに老化する年齢が決まっています。
老化しだすと数年でもう戦えなくなるほどに弱体化していきます。
両親はいつまでも強い存在ではなくなってしまうのです。
それとはべつに30才を超えるとほんの少しだけ弱体化していき、(微々たる弱体化、弱体化しない場合もある)
40才を超えるともう少し強く弱体化していくけど、老化に比べるとまったくたいした事は無いです。
しかし、老化は恐ろしいスピードでキャラをポンコツに変えてしまいます。
技とか魔法はそのまま覚えているので、まったく使えないキャラにはならないけど、
前衛のキャラだともはや第一線での活躍は望めません。
成長タイプはなぜか見れるようになっているのでそれを目安に将来設計をたてるといいかなと思います。
作者の感覚としては晩成の方が良いような気がします。
ちなみに教会では老化は治療出来ません。
まあでも、魔法使い系だとたいしたダメージはあまり無いかも?術の威力は当然落ちるけどね。

↑の画面上では3姉妹が生まれていますけど、今回は男女平均して生まれてくるので男女の数はだいたい等しいです。
こどもに技を教える事ができるのは4歳から、体を鍛えるのは7歳からになってます。
そして14歳になると子供も一人前?もう何も教えられません。
最初は20歳までだったけど、死んでいたり灰になっていたりしていた場合の判定をくっつけるのが面倒だったのでこの世界の成人年齢である14歳までになりました。

しかし結構出来てきたので、もうすぐ何も書くことがなくなりそう。
データ入力とかダンジョン作成とか書くことあんまりないしね。
宝箱はやり直す事にきめたしクエストジェネレーターの時は、そのシステムはどうやる?
くらいはかけそうだけど。
ああ、そういえば子供の名前を付けれるようにしないといけないな…
自分で子供の名前が決められる方がいいので、自動ネーミングと手動を用意しようと思う。

ではまたね。

[ 2015/05/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

こども関係の整備

子供誕生処理
子供は生まれるだけでそのほかの子供処理はそのまま放置だったので、その部分の処理を付け加える作業をしました。
14歳未満の子供はゲーム中には主人公一族の子供しか登場しません。
データ中にも存在しないので、上の画像の赤丸で囲った部分の子供が主人公の子供です。

今回子供に遺伝する機能は今のところほとんどありません。
どちらかの親の職業を受け継ぐだけで、基本的にはNPC達とほとんど変わりはありません。
ただ、限界レベルは受け継ぐけどリミッターがあるのでその上限は越えられない。

一応書いておくけど”最初はどうやっても制限は越えられません。”
ちなみにゲーム内容の質問には絶対に答えないので注意してくださいね。

住民のデータが見れるようになったので、かなり順調に開発が進む。
このまま子供関係を全て作り上げたい。
それが終わったらバグった宝箱処理をどうにかしようと思う。

その後はデータ入力(これが一番飽きる所。山ほどデータがある!)とダンジョン製作、ダンジョンが全て出来たらクエストジェネレーター作成。
バランス調整しながらデータも修正と、残りはこんなところかな。
だけどダンジョンはすでにいくつか出来ており、クエストジェネレーターを作ってテストも可能な状態にはなっているので、
多少作業の順番は前後するかもしれない。
そういえばメニュー画面も完全オリジナルに差し替えるのでその作業もどこかでやらなければならないな…
ウディタの面影がほとんど無くなるまで作る事に決めたので、順次作者オリジナルに差し替えていきます。

戦闘に関しては内部処理だけを変更しているだけなので、更なる改造をするかどうかはまだ未知数です。
状況を見ながら変更していくことになるだろうと思う。

ではまたね。
[ 2015/05/10 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

こんなかんじになりました

↓の図は強引にスキルを大量に取得させた主人公。
国民情報
スキルの文字を小さくすると字が読めなくなるのでサイズ変更はとりあえず無しに。
スキル数が限界を超えると表示不可と表示するようにした。
通常はスキルに限ってだけどそんなに沢山は覚えない。
普通のNPCは多くても10個、司教で20個と限界が決まっている。
それ以上になるのはパーティーメンバーにくわわり、一緒に戦ったNPCか主人公に限られる。
そしてMAXまでスキルを覚えられるほどNPC達は自己を鍛えられない。
なので、最初の公開版ではこのままでやってみます。
もう全部スキルが見られるようにして欲しい!という要望がいくつかあれば、もう一つ表を作って表示するようにしたい。

それと、今回は通常ルール版と上級ルール版とに分け、
最初からバージョン1.0としてリリースするのでプレイ動画は自由。
2次創作は無料の物で、文章のみで構成された作中画像は使用しない物はOK。小説とかね。
でも自分で著作者サイト様で同じ素材を借りてくるなら可。
画像はゲーム画面ならOK。ただ、ゲーム画像を構成する一部分を抜き出して使用、配布は禁止。
特に画像はぶっこぬかないで頂きたい。作者の書いた物は文字位しかないのだ。
音楽も全部著作者様を掲載するのでそこから借りてきてくださいね。
ゲーム全体としては作者が著作権者ですが、画像や音楽単独としては違うのです。
などの規約も最初から完備したい。
ありえないだろうそれは…ということも。

通常ルール版と上級ルール版は、作り切れないので2段階に分けて作る事に決めた結果分離しました。
違いはデータ量、マップ量、イベント量、システム量の四つ。

通常ルール版が第一弾、上級ルール版が第一弾の内容を含む第二弾という具合だろうか。
どちらも単独で全て動作するようにします。
どちらのエンディングも通常ルール版のボスで流れます。
第二弾はボス討伐後の展開になります。
インフィニットライフ1みたいな感じで、ボスが次々に出てくるようになります。
作者は基本的にRPGで二周三周するのが大嫌いで、なんで終わってしまうんだ…
とエンディング時にどうしても思ってしまうので、永遠に終わらない物がとても良い。
ただ、ストーリー物を完全に否定する者ではないです。
バルダーズゲートとかとてつもなく面白いしね。
でも、そのほかに繰り返しプレイしたのはドラクエとシェンムー1と2だけ。
(ルナドンやウィザードリィはクリアっぽい物はあるけどそのまま続けられる)
シェンムーは夜の公園で延々と訓練し続けていた思い出がとても懐かしい。
セガのゲームは本当にすごい。クリア時の達成感が半端無いのだ。
作者もそれを見習って達成感を味わったあとに、
とてつもない脱力感が襲ってくるようなゲームを作らねばならない。

さて、今日はこんなところ。
次はなにしようかな…

ではまたね。
[ 2015/05/09 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

スキル表示完成

ScreenShot_2015_0507.png
これでNPCのスキル習得部分、6千数百行のミス探しが容易になった。
細かい部分は仲間NPCを使って調査しなければいけないが、当面は大丈夫だろう。
低レベル時に限って言えば現在のところミスは無いっぽい。
あと二~三表示したい項目を作って、スキル欄は覚えているスキルが増えていくと最終的には画面をはみ出るため、右画面全体を使用するように変更して、さらにはみ出したら文字のサイズを縮小するシステムまでを実装する。
また、この画面ではNPCを雇えません。
住民情報を見るだけの画面です。
住民は基本的には村や街で生活しており、その場所を動くことはないので、異性を見初めた場合や、助っ人が必要な場合は現地に飛んで探すしか手はありません。
今後はそのNPCの居場所も表示しなければならない。

ここはもう全部やりきるまでは離れません。
ソートの速度も実用に耐える速度にはなったし問題はほぼ無いのですぐに終わりそうだけどね。

ではまたね。
[ 2015/05/07 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

今日から少しずつ画像を作っていきます

ScreenShot_2015_0507_.png
ScreenShot_2015_0.png
ソートも問題なく動作するようになりました。
次はカーソルのある位置の人のデータ表示なんですが、急にやる気を失ったので作業を中断。
画像を想定の物に切り替える作業をやることにしました。
前作は青と白がイメージカラーというか、青と白でデザインしてましたけど、今回は黒と白中心でやります。
まあ、縁起がよくない色ではあるけど、一旦これで統一し、絵とのバランスを見て最終決定をします。
右下の文字は「神亡き世界の英雄伝」というゲームタイトルが浮かんできた時に、
早速なにか被るタイトルとか商標とか無いかしらべたら「神無き世界の英雄伝」というライトノベルが出てきてボツになった時にちょっと変更してどうするか迷ってた時の名残です。
いい名前だ!と思ったけど、さすがに似すぎているので残念ながらボツ。
基本的にゲームタイトルに限らずだけど、似ている名前はやめたほうがいい。

著作権に関わる問題で若干引っかかる場合があるのだ。
同人の二次創作だとかそういうものは無視して製作して著作者にお目こぼしをしてもらっているわけだけど、
まったくのオリジナルでわざわざタイトルを似せるような危険なまねをする必要もないしね。
ちなみにゲーム名は「オラの嫁探し」とかでも最悪だけど面白くていいかなとかも思うけど、
女主人公の場合どうするんだ?問題が発生するのでそれも遠い昔に没になっている。

それとふりーむさんの規約は読破した。
折角ふりーむに登録するんだからとコンテストの参加要綱もついでにみてみた。

その結果、ふりーむさんにはゲームのアップ自体しません。
やっぱりベクターさんで行きます。

今日はこんなところ。
ではまたね。



[ 2015/05/07 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

国民表示システム

表示はできた。
ScreenShot_2015_0505_20.png
ソート方法もいくつか用意はするけど、前作ほど自由度は無いです。
IDと年齢は必要なのでいれるけど、残り一つを何にするか?これが問題。
ソートはとりあえずは3つまで。
余裕が出来たら増やしてもいいかもしれないけど、文字列並び替えなんかは難しい。
名前はNPC達は半角カナで統一してるから自分で50音分のデータを作れば並べ替えられるけど、
ウディタ標準でソートが入ってないのでデータを1から作らないと並べ替えられないのだ。
文字列も高速で動作するソートはほしいところ。

名前を入力して完全一致なんかは楽に出来るけど、
部分一致は手間が掛かるので多分実装は無いです。
今回は名字が無いので同姓同名が出やすいしね。
3つ目については無難に職業とかでいいだろうと思う。

ここまで作れたら、あとはデータの中身を表示する部分のみ。
主にNPC達が持っているスキルを見たいがためにこれを作ったので、一瞬で見れるようにしていこうと思う。

ではまたね。
[ 2015/05/05 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ネット機能についての危険性

ここ数日無理しすぎたせいか今朝からひじょうにお腹が痛い。
いまから用事があるというのに!!

というわけでお腹が痛いので今日はもう製作はやめた。
そのかわりネット機能について書こうとおもう。

今朝はふりーむさんに投稿する事にしたので規約なんかを見てみたりしてました。
なぜ投稿サイトを使うのか?というと、サイトの中身をのぞいたり改変したりというのは結構たやすい。
スキルがあれば…だけどね。
投稿サイトで保守してもらえれば作者も非常に楽だしプレイヤーも安心なわけです。
まあしかし実際に改変したりすると今はもうただではすまない。
ばれたらもうおわり。
むかしはただ単に侵入しまくってたら警察の方から警告がきた!!とかで済んでた場合も多かったけど。
今はもうわかんない。
以前作者のゲームランキングでおかしなデータを送信してランキング登録してる人物の件なんかも
あれは不正データ送信で警察の相談案件にはなる。
そう、知らなかったでは済まない話になるのだ。
仮に警察に相談したとして、実行犯に厳重注意をしてもらう、ランキング登録抹消手続きとして作者から手数料が請求される事態も最悪は考えられる。
あれって不正データでデータ書き換えるわけだから非常にあぶないのよ。
ネットがかかわると法律が制定されているので危険だというのに、面白半分でやってしまうんだろう。
メモリの中身やセーブを弄って遊ぶくらいは個人の楽しみとしてはまあいいんじゃないかと思うけど、
もし改造データだとバレ、送信データが作者が通報するにたる悪質な改ざんだと判断したら、本来はやばい。
ただし、正しい方法で行ってバグでそうなったとの主張と証明ができればもちろん話は変わってくる。
それに今回は作者がすべて直接管理するから気がついたらすぐ消すくらいで済ませるし、
そもそもそんなデータは受け付けないように作るから大丈夫だけど。
でもそれを技術力で突破してデータを改ざんされたなら、
これはもうかばいようがないので気をつけてもらいたい。

まあ、若い子がプレイするんだから当然多少は目を瞑る。
だけど出来るからやる。というのではそうとうにあぶない。
そういうリスクがネットには存在するのだ。
まあとくに前二作はコンテスト用で、運営さんのサーバー使ってたから特に何も言わないし穏便にすませてた。
知らないでは済まない事態になる前に気がついた方がいいと思う。
ネットはばかに出来ないほど怖い所。
なんでもゆるされるわけじゃないんだよと知っておいて欲しい。
まあ、普通はやんないんだけどね。
そのほかにもランキングを実装しているゲームなんかも同様で、中身を改ざんしたらやばい。
実際はやばいどころじゃ済まない場合も考えられる。
企業でもこんな事案は何を改ざんしたかで対応は変わるだろう。
だいたいは穏便にすませるか、お金で済ませるだろうとは思う。示談ね。
というわけで大変な目にあう可能性は高い。
これはさくしゃが自作ゲームにウィザードリィやルナティックドーンとそのまま名づけるのと同じぐらいの危険度ですw
請求金額は後者の名前をつけるほうが沢山請求されてしまうと思うけどね。

ちなみに簡単に改ざん出来る方が悪い、ということには法律上はなってない。
改ざんされない防衛措置を取る事とされているけど、あくまでも開発努力してくださいねという話。
努力目標にすぎないのだ。
そして改ざんされた場合、企業の場合は信用にもかかわるので恐ろしい金額の話になる場合もある。
だからまあ出来るからという理由では改ざんした場合なんの言い逃れも出来ない。

知らないと知らないうちに罪をおかしてしまうのはよくある話。
まあなんでここで書いたかというと、あまりにも穏便に済ませたため、なにも気がつかないのはさすがにまずいかなとずっと思ってたからです。

まあネットは危ないから気をつけた方がいいよ!ということで今日は終わり。
ではまたね。



[ 2015/05/04 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)