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ヨコスクロールベース
↑何が起こっても自己責任でお願いします。
何が起こるの?と聞かれてもちょっとわかりません。
初心者なのでほとんどすべてが未知数です。
なんだかヘルプファイルに書いてある事と微妙に違うしね…

yokoRPG.png
敵の基本的な動きはもうこれでよし。というところ。
あとは弓を撃ちそうなやつは矢を飛ばしたり、魔法攻撃しそうな奴は魔法を撃ったりさせるくらいだろう。

仲間に関しては最初はなんとか動いてたんだけど、
弄り回しているうちにまともに動かなくなったので作り直しています。

ダメージ食らった時の動作なども、どんな事が出来るか色々やってみたい。
それと敵の最大数に関しては160匹ほど登場させるとゲームが起動すら出来ません。
起動できてもとてつもない重さでゲームになんない。

同時に大量に動かすにはもっと簡単なアルゴリズムで動作させる必要がある。
4方向操作可能で大軍同士で戦うのは作者の技術力ではかなり厳しい。
1000対1000は夢でしかないのか…

でもまあ目標が大将一人で敵は皆そこに向かっていって、兵士は途中ぶつかった敵と戦うだけ。
でいいのならかなり沢山動かせそうではある。

近い敵に皆が向かっていくようにすると、どうやったって数が多くなるほど重くなる。


二方向だったら味方は絶対に画面の左側にいて、敵は右側から出てくる。
と縛ってしまえば結構軽くなる。
味方はとりあえず右に行ったらいいし、敵はとりあえず左に行っとけって感じで。
重くもなんとも無い大軍の戦うゲームの完成ですw

面白ければなんでもいいんだとは思うけどね。
しかし味気ない。

でも、サンプルで超シンプルなRPGを発見して、それをやってみると微妙に面白かった。
仲間なんかいないけど、面白い。
戦闘システムも簡単だけど、面白い。
シンプルすぎるんだけどなんだこれ?
みたいなやつがあった。

画面みただけで普段はやらないようなサンプルだったけど、
気まぐれにプレイしてみて、やっぱりあるやつにはあるな…才能が!と思ったよ。

とりあえず今は二方向で技術を習得しつつ、今後を考えることにする。

次はお店でも作って 狩→お店で買い物→狩 のループが出来るようにとりあえず経験値とお金を落とすようにしようかな。
仲間のアルゴリズムはそのうち考えよう。

今日はこんなところ。
ではまたね。









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[ 2015/06/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

だんだん判ってきた

試作2 Clickteam Fusion 2.5 Runtime Player, Clickteam 2014.←クリック可能
自己責任でどうぞ。今までの作った分の動作確認用EXEです。
今回の敵キャラはRPGドット様からお借りしています。
主人公キャラはゆらゆらドット様からお借りしてます。
左クリックで攻撃、右クリックでカーソルの場所に電撃範囲攻撃が出来ます。
移動はAが左でDが右です。
スペースで微妙にジャンプします^^;
右端の敵キャラは確認用でまとめてます。

キャラの制御や指定はもう完全に習得出来たと思う。
回転やエフェクトなどはまだ使ってないのでまったくわかんないけどね。

しかしもうすぐ無双出来そうではある。
最初のオブジェクトの絞込み部分でなんとか楽に出来ないか?まとめてなんとか・・・などと四苦八苦して、
楽に出来ない物は出来ん!と悟りを開いてからはずいぶんと楽になりました。
習得期間で言えば作者がツクールとウディタ、ユニティとCreated with Clickteam Fusion 2.5を使った経験からすると、多分最速でCreated with Clickteam Fusion 2.5(インディーゲームクリエイター)ある程度の習得率にまで辿り着けたと思う。

システムを1から作るスピードで考えるとユニティとあまり変わらないと思う。
ユニティは3Dと2D、Clickteam Fusion 2.5(インディーゲームクリエイター)は2Dアプリを製作するツールなので単純には比較できないけど、手軽さや使いやすさはClickteam Fusion 2.5のほうに作者の感覚では軍配が上がる。

仕様を覚えないと変な動作に泣かされる確率はClickteam Fusion 2.5に関しては凄い確率で起こる。
でも仕様とスクリプト?の流れが判ってしまえばとんでもなく使いやすい。
Clickteam Fusion 2.5はそんなツールだった。

ちょっと複雑なことをしようと思ったら、ある程度の壁は超えないといけないけどなにかのプログラム言語を覚えるより全然マシ。
逆に何かしらの言語を使えるほうが、これでいけるはず!という思い込みから変な壁にぶつかると思う。
ツクールやウディタを使えれば、ある程度頑張れば出来ないことはあんまり無いな・・・くらいのレベルにはすぐに到達できると思う。作者の感覚ではだけどね。

しかし一週間ほどずーっと調べ続けて、ようやく困ることは無くなったけど、まあでも大変だった。
作者が子供だったとしたら判らなくて泣いていたかもしれない。
だけどツール自体が面白くて手軽なのであきらめずに習得することが出来た。
まあ細かい事はこれからまだまだ覚えることは沢山あるけど、登場キャラの制御が完璧に出来るようになった以上恐れる物は何も無い。


今回の試作までは敵の攻撃はまだ主人公にはあたらない。
ただ敵を蹂躙するだけの物だけど、次は敵をもうちょっと作りこんで、仲間を登場させるシステムを作ります。
なかまが勝手に戦うんだけど、ある程度の指揮は出来るように。

まあここまでの文章でちょっと難しいかな~と思うかもしれないけど、簡単なシューティングゲームでいいのなら一日もあれば一面くらいは出来ると思う。
それくらい生産性は高い。神ツールだったこれ。まあでもユニティでも一日あれば簡単なシューティングゲームの1ステージくらいは
作れると思う。
でもユニティとClickteam Fusion 2.5を両方使ってみると判ると思うけど2Dシューティングなどを作るならClickteam Fusion 2.5の方が生産性は高いと作者は思う。
シューティングはあんまり好きじゃないから絶対に作者は作らないんだけどねw
どうやら作者はもうClickteam Fusion 2.5の信者になってしまったようにも思う。

今日はこんなところ。
ではまたね。



[ 2015/06/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

敵誘導

yokoスクロール

日曜をフルに使って敵が一番近くの仲間?に向かっていくように組んでみました。
ようやく本当に仕様が判って来た。
今回のこれで誘導ミサイルなんかも余裕で組めるようになった。
すばらしい!
アクティブになった敵のAIは完璧になったので、ちょっとずつ整えて綺麗なゲームに作って行きたい。
ちゃんとレベルとか攻撃力、HPなどがあるARPGにしたいと思う。
命中率もあってもいいかも知れない。

次は配列を使えるようにならなければならないな。
このツールは変数とか配列の要素数の限界が無い?またははるかに沢山使える。、
要素数の限界で作者はいつも苦しい思いをしてきたので、ここはうれしいところ。
まあそれでも、普通のRPGを作るのならウディタやツクールのほうが楽だけどね。

今日はこんなところ。
ちなみに画像のキャラはゆらゆらドット様からお借りしました。
ではまたね。



[ 2015/06/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

ヨコスクロール

やりながら少しずつ判って来たので作り直し。
ヨコスクロール
やってみると、慣れないととてつもなく難しい。

今はキャラの特定、絞込みがようやく出来てきたかな?というところ。
キャラの特定というと意味がわからないと思うが、たとえば敵キャラに右に行け!と設定すると、敵全キャラが右に行ってしまうような感じになる。
だからどの敵にどの方向に進むのかの指示が難しい。
説明書も読んだけどさっぱり判らないから、やって覚えるしかなかった><;
それに大事な部分のヘルプは何度目を通したか判らないほど。

これもまた、ゲームを作りたいという夢を打ち砕く呪いのゲーム作成ツールだった。
トライアンドエラーを繰り返して作って行くのはなんでも一緒だけど、予定の一ヶ月で判らない事は無い状態、無双出来るかというと多分厳しい。
とりあえずツールの癖と仕様を頭に叩き込むまでは作りたい物は何も作れない。
clickteam fusion 2.5は一見簡単そうで、やってみると難しく奥が深かった。
慣れるとなんということもないんだろうと思うけどね。
今はただ敵を一種類増やすのも結構大変だったりするので、少しずつ慣れていくしかない。

今日はこんなところ。
ではまたね。



[ 2015/06/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

練習

習作ゲーム名無し←クリック可能。

だけど、なにかトラブルがあり、損害が発生しても作者は責任を負いませんので、自己責任でお願いします。
お借りした素材の著作者様は臼井の会様とひみつ様、T30様です。


チュートリアルを一通りやって、4方向ゲームを作る前に、まずは2方向。左右に進めるゲームを試作していきます。
ADキーで左右、左クリックで切ます。
ファイルが全て揃っているかもまだ謎なので、プレイできるかもわかりません><。

clickteam fusion 2.5はやればやるほどおもしろいわと思いました。
完全に日本語で出来るしね。
でも、プログラミング不要!みたいなことがよく書いてあるけど、
なんらかの言語を使ったことがないと、これはやっぱり厳しいと思う。
それはやっぱりウディタもツクールもclickteam fusion 2.5も同じだった。

ユニティと比べても一長一短で、2Dゲームの込み入った物を作るならユニティの方がまだ作りやすいだろうと思う。
しかし、簡単な2Dゲームならclickteam fusion 2.5の方が手早く作れると思う。

試作というか練習のほうは二方向で出来たら次は上下左右の四方向に作り直す。
という具合に進めていきます。

敵も味方も攻撃しまくりで、攻撃待機とかほとんどないけどとりあえず後回しで、まず先に弓攻撃が出来るようにする。
その後は仲間を出して、仲間は接近戦をするように。
その時にはスタミナや待機時間なども組み込んで敵も味方も攻撃連打出が来ないようにしなければならない。

そこまで出来たら仲間と敵を順次増量していって、何匹分まで処理が耐えられるかを調べて、
敵と味方の最大量を見極めてみます。
二方向と四方向では処理が単純に倍になるのでより重くなるけど、どんなものかを2方向でまず見てみる。
最低許容ラインが敵100味方100。
実際やってみるときびしいかな~、とさすがに思うけど、とりあえずやってみないことには始まらない。
多少重い位だったらしょうがないのかなとも思う。
まだどの処理が重くてダメ!とかも良くわからないので完全に手探りだけど、
とりあえず100対100を目指します。
製作期間一ヶ月の予定だけど多分間に合う…間に合えばいいなと言う所。
1000対1000は二方向敵のみ1000匹で、まあ厳しかったので無理だと思う。
今日はこんなところ。
ではまたね。
[ 2015/06/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

もうそろそろ

放置すると広告がでかでかと表示されてしまうので更新です。

最近は暑くなってきたのでダラダラとすごしておりました…

ゲームは少しずつつくる感じで。

作者は毎年暑くなると製作スピードが目に見えて落ちるのだとようやく気がつきました。

まだまだこれからあつくなるというのに…

前回の記事がsteamセールの話でおわってたけど、今週もまたRPG Maker VX Aceという
RPGツクールの海外版が75%引きになってた。
海外の寄付サイトだと1ドルの時もあるけど、
そちらの方には作者は張り付いていないのでいつあるかよくわからない。
steamは付き合いが長いので、常に広告は表示するようにしてます。

今回は特にサマーセールをやっていて、Clickteam Fusion 2.5が50%引きだったので、
おもわず購入ボタンをぽちってしまった・・・

Clickteam Fusion 2.5は日本語版はインディーゲームクリエイターみたいな名前で、
普通に買うと1万円位する。
最初起動したときに日本語にならず失敗した!!とか思ったけど、
製品のなかのファイルを探したら日本語ファイルが入っていたので、
アプリ内の設定で日本語に出来た。
多分日本語版とおなじなんだろうなと思う。
よくわかんないけど、英語の部分はなさそうな気がする。
ヘルプファイルやチュートリアルも日本語ファイルが中にあったので、
あきらめずにどこかで設定できるんだろうと希望がもてたのもよかった。
今回は一見日本語化できそうになくてマジでびびったよ。
作者がスチームで5千円以上だすとかは、近年ではスカイリムしかなかったのに、
これが日本語化出来なかったらショボーンどころの話ではない。

Clickteam Fusion 2.5で一番気になるのがデータ構造が管理しやすいのかどうかというところ。
数日はヘルプファイルや関連サイトを調べる事になるとおもう。

ウディタだと一つのデータベース限界が10000というのが作者の場合いつもネックになっているので、
高速に動くデータ管理は特に気になるところ。

それと100対100とか1000対1000とかのアクションバトルを処理出来るのか?というのも気になる。
フリーゲームのヴァーレントゥーガとかはキャラが沢山出てきても結構大丈夫だった。
言語で一から組むと、結構無理が利く。
PCの限界を自分で調整できるからパソコンを結構頑張らせる事は可能です。
クルセイダーもPCをギリギリまで頑張らせてた部分もあったりしました。

ツクールやウディタはPCの頑張れる限界のはるか下に限界が設置されているので、
PCへの負荷が少なく安全な代わりに、まあそれなりの負荷のものしか作れませんし、
それを見越して組まないといけない。
要するに考えて組まないと処理が多すぎる物はエラーが出てしまいやすいです。
普通のRPGを作る場合は気にしなくてもまったく問題はありません。
初心者などは安全装置がないと確かに危険なので、絶対に限界は下げておく必要はあります。
まあでも、処理が多すぎたところでPCがフリーズする程度だろうと思うので作者個人にしてみれば、なんということもありませんけどね。

Clickteam Fusion 2.5を折角購入したので早速超ゴチャキャラバトルが可能か?
の試作をしてみたいと思います。
そしてシームレスな世界の構築の可能性の調査。
超ゴチャキャラバトルとは先ほども書いた、100対100とか1000対1000戦いね。
これがまともに動けばウディタからClickteam Fusion 2.5に製作中のゲームを移植します。
動かなければそれまで。
でも、死ぬ気で動くようになるまで粘りますぞ!
動けばいいなーと思ってClickteam Fusion 2.5を購入してみたので、そこは頑張りたい。
多人数ゴチャキャラバトルが動けばそれ単体でリリースしてもいいのかもしれない。


まずは試作。
仲間100に敵100がまともに動いて戦って、
自分もプレイヤーキャラを操作して戦うのを目標に一ヶ月ほど時間をとってみます。
ではまたね。
[ 2015/06/16 ] 雑談 | TB(0) | CM(0)







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