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本編製作日記4

初期バランスはいい感じになってきた。と思った。
だけどそれは思っただけだった。

ある時突然戦闘中に敵がクリティカル連打しだしたのだ!
2連続くらいだとまあ、いくらでもありえるな…と思うけど、
3連続「……」
4連続「!」
5連続「きたな…」
6連続「バグが…」

ということでソースの中身を見てみる。
クリティカル処理の流れ的にはまったく問題ない。
なので変数の中身を見てみる。

すると乱数が生成されず、ずっと0のままだった。
クリティカル計算直前に乱数のシード値を変更するとまともに動き出す…

大体わかったけど、一応システムの乱数のシード値を見てみると0になってた…
これはなにかのタイミングでどこかで乱数シード値に0をぶち込んでいるのだ。
そんな馬鹿な…と絶句したが、0になっている以上確実にどこかで入力しているはず。
多分シード値を変更する所で0になる計算や間違っている式を入力しているのかもしれない。
どこかで…

もしかして並列処理でミスっているのかな?と思ったけど、よく考えたら
並列処理のバグがあったら面倒なので、極限まで減らそう!理論で、最初からあるもの以外並列処理は一つもない。
というか頑張ってみたら並列処理はいらなかった。

膨大な量のソースから、乱数種値0を入力している部分を探さねばならない。
クリティカル連打だけ修正するなら容易だけど、このまま放置すると致命的なバグが発生する可能性がある。
乱数を使用する部分にどれだけ被害がでるかわかんないのだ。

やらかしたわ><;
と思う。

ただ、最初はまともに動いてるのだ。
あ~あとため息しか出ない。

とりあえず並列処理で乱数シード値をずっと監視するしかない。
で、ゼロに変更されたら特定!みたいな。
これでうまくいけば勝てるんだけど、どうなるんだろうか…


今日はこんなところ。
ではまたね。

追記
調べてみたら月の切り替わりでシード値0変更を捕まえることが出来、
修正完了。
すぐ見つかってよかった…
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[ 2015/07/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記3

システム的な微調整はおおよそ終了した。
明日からはまた一からテストプレイを行うことになる。
この最初のテストの繰り返しだけは本当に大変。
なにが大変かというと、最初の基準点を定めるのが非常に悩ましいのだ。
最初の敵の強さ、最初の収入と経験値、最初に手に入れるアイテム等々ね。
でも次のテストではある程度は理想に近づくと思う。

敵の強さのバランスはクリアは普通に出来るけど、クリア以降、
上級ルール版はもう考え方を変えないと敵を倒せないようになるほどインフレさせる事は決定済み。
ダメージを蓄積させて敵を倒すのはとても難しいようになる。
でもその敵をも容易く殺す方法はどこかにあるので、プレイヤーさんは頑張ってくれたらいいなと思う。
上級ルール版がこのゲームの真の姿になのです。

クリアは通常版で出来て、上級版はおまけ集入り。
となる感じ?

ストーリーはやっぱり時間が掛かるので、勢いで削除しました。
反省も後悔もないけど、感動も無くなってしまった。
でももういい。
ストーリーはきっぱりあきらめた。
まとめるのに時間が掛かりそうだったので、無理だと決断しました。
ゲーム進行形式はインフィニットライフ1を踏襲します。
あれだとストーリーは要らないしね。

そのほかは現状のまま。
依頼を繰り返したり、ダンジョンにもぐったりして鍛えながら、
ボスを倒せそうだなーと思ったらボスを倒しに行く。
特定のボス以外のボスはすぐに復活。
特定のボスは1月1日に復活。
作者のゲームの平常運転になる予定です。
そして特定ボスを一年にどれだけ殺せるかが勝負!
見たいな感じになります。

というわけで内容は基本的にインフィニットライフ1を普通に作り直した物になってしまいます。
作者は最初のインフィニットライフのシステムこそベストだったのでは?
とずっと思っていたのでなるべくしてそうなったのだろうなと思う。
まったく同じではないんだけど、ゲームの核心部分、面白い部分は同じになる。
作者のRPG製作のスタート地点、原点に戻ってしまったけど、
これはいわば強いままニューゲームと同じ。
最初のインフィニットライフ1を作った時より作者は成長してるはず。

それで作者は今回のこれで面白い物が出来てもつまらない物が出来ても、
インフィニットライフシリーズは終わろうと思いました。
それはもう、作者にはこれ以上のインフィニットライフは作れないから。
ここでやれることを全部やって終了します。

ずっとやってたらもっと面白い事を思いついてもなかなかやれないしね。
つぎのブログ更新はテストプレイが一通り終わってからになります。
夏は結構のんびりやっているので結構間があくかも?
ではまたね。
[ 2015/07/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記2

今日までのテストプレイの結果を踏まえ、ダメだなと思ったところの修正を行う。

修正できた部分↓
まあまずは少し防具をそろえると簡単に敵から受ける攻撃ダメージをゼロに出来るのはダメダメなのでまずはそこから修正する。
ウルフエディター基本システムの今の状態でバランスをとるならHPを数百単位にして大味な戦闘バランスにする以外にない。
攻撃力-防御力がダメージなのでこれはまあいい。
でもこのままだと味方の防御力が敵の攻撃力を超え、ダメージが確実にゼロになるとそれはもうなんの面白みも無く、思考の余地も無い作業になってしまう。
最初、防御力計算は設定だけでなんとかとなるかなーと思っていたけど、なんともならなかったので手を加えた。
最低ダメージを算出して受けるダメージが最低ダメージ以下になったら最低ダメージに切り替える。
弱い攻撃だと仕様上たまにダメージ0になったりするけど、それはしょうがない。
もちろん幽霊系には通常武器ではダメージは通らないけどね。

まだ修正していない部分↓

防具系の弱体化
盾は防御力増加防具ではなく回避率増加防具に変更する。
町で働いた場合の収入の調整
戦闘によるダメージが増えたのでおくすりを使用可にする。貴重なので高価、5個まで売ってくれる。戦闘中は使えない。

初期HPを激増させればある程度の問題は解決するんだけど、
常に危険が付きまとう緊張感が作者は大好きなので、今回も平常運転で余裕なんかは要らない理論によって作る。
帰るタイミングを間違たプレイヤーは始末する。
無理に冒険を進めようとするプレイヤーも始末する。
でもまあ通常版のコンテンツとしてはそこまで危険なところは作らないと思う。
レベルさえ十分なら余裕!なようにしたい。
クリア以降が本来目指す難易度なので安心!
と言いつつも初期を脱出するのが大変なのはいつも通りだと思いますけどね。
しかしその辺も今までよりは若干楽に出来ればなと思ってはいるので、
前作までよりマシになるかもしれない。

初期バランスさえ上手く設定出来ればあとは楽になるけど、
初期バランスを決めるのは超難しい。
上手くいかないとシステムの微調整も必要になるし手間もかかる。
おまけにテストプレイしないとよくわからないので時間も掛かる。
ついでに心も折れかかっているので、ストーリーも今まで作った分は無かった事になる方に心の天秤も傾いている。
まあ作者の場合は心が折れてもまた作るのでなんと言うことも無いんだけどね。
ゲーム製作で心が折れるのは当たり前。
心が折れる時に「このゲーム面白くない…」と最近は思わないので、かなり楽ではある。
最近はゲームの仕様の事で頭が破裂しそうなくらい考える事があるので、そのストレスなんだろうと思う。
常にトライアンドエラーを繰り返し続けてたらそりゃあストレスもたまってしまう。
ちなみに心が折れる時に「このゲーム面白くない…」と思ってしまい、復活出来ないとゲーム製作は終わってしまうよ!

作者は基本的に夏はそんなにゲーム作りはやってはいないので、夏は常に心は折れかかっているとも言える。

製作に本気を出すのは秋から。秋のうちに通常版が公開できればいいなと思う。
のんびりやっても秋までには結構進めるだろうと思うし。
そして冬に初期オンライン対応開始。
ここまで作ったら少し休憩というプランで進めようと思う。
その後は上級版を作るかもう少し通常版のコンテンツを増やすかするだろうと思う。
問題はバグだけど、前作までよりも処理量自体が激減しているので何ということも無いと思う。
作者が気がついていないバグはいくつかはあるだろうけどね。
しかし、完成してみて物足りなかったら延期もあるかもしれない。
ダンジョンをダンジョンのままにしておくか、進むと戻るにしたほうがいいのか?
とかもいまだに少し迷ったりしているし。

今日はこんなところ。
ではまたね。







[ 2015/07/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記1

初期依頼ではなんども戦闘になれば生きるか死ぬかのギリギリのバランスにした。
おまけに戦闘を行わないとまったくお金がたまらない。
いつもながら初期バランスが苦しくてなんだか笑いがこみ上げてくる。

先ほども宿屋は次の依頼の後に泊まろう。あと一回は大丈夫だろう!とか思っていたら、
依頼を受けて町をでるとすぐ傍に敵が沸く。
なんとか逃げ切ろうとしたけど、蛮族に捕まってしまい将来のお嫁さん候補の奴隷が死んでしまった…
そして壁役を失った魔法使いの作者プレイヤーもあっけなく死亡。
やっぱり無理はいけないな…
最初の仲間が死ぬと詰む。いや、実際は詰まないしお金もたまりやすくなるからいいんだけど、
詰んだ感が半端無い。
それに一人では初期ダンジョンのボス討伐などは到底不可能だろうと思う。
まあいざとなれば、護衛依頼を受けてその護衛対象キャラを連れたまま冒険するのもありだが、かなりの制限が付くのでそれもなかなか厳しい。

初期状態から冒険で鍛えるのはよほど慎重にいかないと悲しい目にあってしまうので注意しないといけない。
楽なのはゲーム内日数を大幅に消費する物の
1、街で働いてお金を貯める(奴隷の働いた分の給料は自分がもらえる)
2、前衛の武器と防具をそろえる
3、冒険に出発!
これしかない。
食費はパーティー一人当たり絶対に毎日1デナルは減り続けるし、普通の人を雇っていると、その人の給料も毎日発生してしまうのでかなり厳しいが、自分と奴隷だけならなんとかお金は貯まる。
なので最初の一年は働いてお金を貯めてください!と、くどいほど説明書に書いておこうと思う。
初期状態でギリギリの冒険生活をしたほうがお金はともかくレベルアップは早いんだけどね。

それと毎日少しずつプロローグが長くなっている。
う~んちょっとこれではわかりにくいかな?と思って、
なんども繰り返し手を加えているとだんだん長くなってきた。
このままではいつの日か小説一冊文のボリュームを誇るプロローグになってしまいそう。

もうストーリーは捨てて主人公異世界召喚物語の前作までを踏襲するかもしれない。
実際異世界から召喚されて放り出される無法なお話で十分な気もするし。
そうなるとゲームの題名、薄いストーリー、ダンジョンの設定も微妙に練り直さないといけないけど、
このままプロローグにこだわり続けると色々な部分に悪影響が出そう。
すでに製作時間をかなり圧迫している。
さらっと導入してすぐさまゲーム!というのが目標だったのに…

「現代にいたあなたは綺麗な魔女にさらわれて、異世界に放置されました!」
うん、プロローグはこれでいいんじゃないかと思う。
異世界冒険譚って感じで。
実際前作も前々作もこれだったので手っ取り早かったし。
いまさら全ストーリー全削除か!!と思わなくもないけど、ストーリーにかなり製作時間を圧迫されてるからしょうがないと思う。
特にプロローグがいつまでたっても終わりそうにないし。
大げさに言えば
1 ストーリー担当者がいてプロローグを作ってもらう。
2 そのプロローグを見た作者が長いので一行に圧縮してと衝撃的な無茶を言う。
3 一行に圧縮されたプロローグ完成!!

これが出来ればストーリーはなくならなかったんだろうと思うけど、まあ難しいよね。
作者が一人で作るならストーリーよりシステムに偏らざるを得ないんだろうと思う。
作者が合計10ポイントの実力を持っているとしたら、
ストーリー2にシステム8の実力がある!みたいなね。
要は実力がなくてストーリーをまとめる力が足りないんよね。
実際主人公がころころ変わるのでストーリー自体もなかなか難しい。
製作者がストーリー作成能力もシステム作成能力も高いレベルで備えるのが理想だけども、
なかなかねー。
いままで作ったストーリーの未練もあるし決断はまだしないけどね。

今日はこんなところです。
ではまたね。
[ 2015/07/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

バランスと設定

とりあえず通常バージョンに使用するであろう武器と防具の仮設定と、初期ダンジョンの設置が完了。
初期ダンジョンは各町や村に一個ずつ設置した。
一箇所だけ幽霊が沢山出るダンジョンがあって、普通の攻撃が無効化されてしまうダンジョンは初期ダンジョンとは言い難いが、幽霊の強さ自体はたいしたことはないし、逃げやすいのでたいした事は無いだろうと思う。

ダンジョンも設置したことだし、テストプレイをしながら軽くバランス調整をしながらバグを探す作業に入る。
テストプレイの主人公はもっとも死にやすい魔法使いを選んだ。
もっとも弱いではない。
初期ではもっとも強い職業。
主に雑魚に。
だけどHPが低く生まれる確率が高く、すぐに死ぬ。
なのでそれをフォローする為に最初にもらえる仲間を少女戦士にしてプレイする。

元々主人公一人スタートだったけど、魔法使いは詰んでしまいやすいので仲間を一人もらえるようにしているのだ。
主人公が僧侶とか戦士は普通に進めるし、盗賊でもぎりぎり何とかなる。
でも魔法使いはそう何度も戦えない。なんとかならない。
なのでしょうがなく仲間をプレゼント!

まあ将来の嫁、旦那候補としても有力なので良しとする。
初期は二人。
これに盗賊を加えて、強ければ3~4人で安定する戦闘バランスを目指す。
6人パーティがMAXだけどね。
基本的に前線は戦士最強。騎士と侍はそれに次ぐようにする。
騎士と侍はほとんどの場合中途半端になりやすいけど、うまく育てば勇者みたいな感じに育つ。

作者の作るゲームの場合最初はまともに戦える武器はもたせていません。
初期装備は棒のみ。
ドラ○エとかだったら最初はスライム。初期装備で余裕。という具合で簡単。
作者の場合は最初からある程度の装備を整えないと誰にも余裕で勝てない。ゴブリンですらなかなか厳しい相手となる。
そう、町から出るのも命がけなのだ!
この辺は前作と一緒。というか全体的にほとんど前作の仕様のまま。
前作にある程度追いつくまでに今までの製作時間の大半を使った感じ。
一部機能はどうしてもはるかに劣るけど、その分は新たなシステムを搭載したりしました。
今回はオンライン対応の強化が重要な目標の一つなので早くそこの製作に辿り着きたいものです。

テストプレイの方は初期依頼の収入と食費、訓練費と初期武具購入感覚のバランスからやって、
次にいきなりダンジョン突入で無理やり鍛え上げる場合のバランスを調整していきます。
いつかは盗賊がいないとやっていられない状態になるようにしたいけど、そのタイミングをいつにするのか?など考えることはまだまだ盛りだくさん。
今回用意したダンジョンでは二人旅で進めるようにするかな?
まあでも僧侶がいないとかなり厳しいよね、という部分もあるしどうしようかなと悩む部分もある。
今回は今のところまだおくすりはない。
回復アイテムは一切出さない方針だったのだ。
しかし一人雇うのも大金が必要だし維持費も掛かる。
やばい、考える事がやまほどある。
僧侶じゃ職業的に前衛にはどうやってもならない。
僧侶が前衛になれるなら、僧侶と魔法使いで当分進めるだろうとおもうけど、
戦士の強さ無しに進めるバランスにはしたくない。
ちなみに前衛は戦士と騎士と侍が近接武器を持っているときのみなれます。

元々主人公とその家族で攻略するゲームなので家族を増やすまでなんとかやりくりしてね!
ということである程度仲間の人数的な部分はいつも通り目を瞑るか…
両親と兄弟二人、配偶者、子供三人。
MAXで8人が契約金無しで仲間に出来るようになるからそのうちなんとかなるよねきっと。
しかし両親は老化があるし、子供がある程度育つと今度はプレイヤーキャラと配偶者が老化しだす時期なので、厳しいかもだけどね。
老化すると数年でまともに戦えなくなる。前衛職だと特に。
これらのバランスを取るのは本当に厳しい。
作者の本当の戦いはこれからだ!というところ。

今日はこんな感じ。
ではまたね。

在庫数によって表示がずれる事がいまさら発覚!↓もう作り直す気力がないので仕様とした画像。
nananininogazo.png
[ 2015/07/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作開始

インディーゲームクリエイターを触りながらも、
導きのリベリオンも少しずつ作っていった結果、
ベースとなるシステムがようやく完成し、本編製作開始にこぎつけることが出来た。

でもインディーゲームクリエイターも面白かったので、次はインディーゲームクリエイターで普通のARPGを作るのもいいのかもしれない。難しいので移植はしません。
しかしインフィニットライフ+クルセイダーが未完のままなので、
リベリオンが終わったらそれを完成させてもいいかもしれない。
ウディタで必要な基本的なシステムは全て作っているので、リベリオンシステムに乗せるだけ。
戦闘システムの97%くらいはウディタ基本システムのままなんだけどね。
ウディタ基本システムの戦闘システムは完成されているので問題はないと思うし、
これを超える物を作るとなると作者の製作スケジュール的に一年以上は余計に掛かる><;
これを超えない物、簡易な戦闘システムだったら作ったほうが早いけども。
そこは次の課題として残すことにします。
SRPGぽい戦闘。ウルティマ型戦闘システムこそが至高の戦闘システムとしている作者としては、ウルティマ型にしたい。
次善としてウィザードリィ形戦闘システムか?
戦闘システムどうするか?を考え出すと考え込んでしまうのでこの辺でやめておきます。

全システム開発終了。
本編製作開始。
ということで今日はこの辺で。
ではまたね。


[ 2015/07/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)