2015 07123456789101112131415161718192021222324252627282930312015 09









本編製作日記12

ScreenShot_2015_0830_15_55_20.png
 装備欄にヘルプカーソル?を合わせ決定ボタンを押すとその箇所の装備をダイレクトに変更できるようにしました。
だけど、装備の場所でヘルプを表示すると大変うっとおしい為、装備の場所ではヘルプ表示を消すことに。
もともと「決定ボタンを押すと装備可能です」みたいなことを書くためにヘルプ機能を追加したというのに!!
このままでは隠し機能になってしまう…

 システム的には必要な個所を普通の装備システムからコピーして貼り付けただけです。
実際切り取ったシステムの該当箇所の意味はよくわからない。ちょっと作者には難しかった。
でも、切り取って動くようにする位は理解など不要なのです。
多分ここからここまで切り取って、中身の変数にこの数字を与えたら動くかもしれない…
こんなノリ作ってます。
どうやっても動かない、エラーが出る…
こうなるまでは解析は不要。
ちゃんと正しい値さえ入れておけば基本システムを使用する限りおいては、普通に作者が一から作るよりはるかに信頼性が高いです。
作者は自分が一番信じられません。
それでもテストは10回以上はしたのでこの画面の装備に関してはバグも無いだろうと思う。

あとはウィンドウがちょっとアレなのでウィンドウを作って、パラメーターの表示位置を調整して終わり。
あ、色も良い色まだ探してなかったか。
でもとりあえず難しい所は無くなったし、ステータス画面の機能も満足のいく出来になった。
と思っていたら家族欄のキャラにIDが表示されていない事に気が付いた。
でもIDを表示すると枠から表示がはみ出す可能性があるぞ…
というかプレイヤーキャラかモンスターがその中に入ってくると200%確実に枠から表示がはみ出してしまう。
しかしはみ出さないようにサイズを縮小すると多分文字が読めなくなる。
ここだけ適用の縮小に耐えられるフォントを探して試そうかな。
とまあこのように細かくやりだすときりがないですが、ここまではきちんとやっておこうと思います。

でもここ数日体調がすぐれないので、回復するまで作業は休止します。
多分疲れすぎだと思う。

ではまたね。
スポンサーサイト
[ 2015/08/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

本編製作日記11.5

ScreenShot_2015_0830_.png
 フレンド欄と項目ヘルプウィンドウが機能するようにしました。
ヘルプウィンドウはなるべくヌルヌル動くように。
ヘルプの説明文は今からなんだけどね。
ウィンドウのデザインは最初はちがったけど、黒にすると見やすくなったのでただの黒い枠になりました。
次は装備欄とパラメーターの描画位置です。

 作者はこういうシステム的な物を作る方が基本的に好きなので、最後まで結構やりきります。
データ入力や設定などだとしばらくすると飽きてしまい、一行も進まなくなってしまう。
作者は出来るだけパラメーターの変化だけでも楽しめる作り、構造のゲームを模索していく方が適正の面だけから見ると向いているんだろうと思う。
犬と猫さんみたいな作風のやつ。犬と猫さんはレミュオールの錬金術師とかを作った人?サークル?です。
犬と猫さんの絵のレベルには驚くしかない。
ウルフエディタの作者のスモーキングウルフさんも絵がうまいし、ゲームを作るには絵も出来た方がいいのは間違いはない。

でも作者は絵が描けない。
厳密に言うとドット絵ならばかろうじてプレイヤーの許容レベル内に収まるレベルのものは作れる。
でもこれが絵になるとまったくダメ。使い物にならない。バランスが悪くすごく違和感があるものしか描けない。
じゃあ差を埋めるにはどうするか?
絵は借りれる物はお借りして、あとはその分面白い仕組みを考案するしかない。
頑張って仕組みを考えよう…
絵の練習とかもうやる気もないし。
だから今後は昔のコーエー的なパラメーターの変化で面白いと感じるゲームを追及しようと思う。
1.自動生成人間を沢山出すスタイルはそのままで。
2.それを生かす形の物に特化して。
3.システムだけ作ったらすぐ動くようにする。
4.全てはつくーるMVを買ってから。
これが作者の今後の戦略です。

今日はこのへんで。
ではまたね。
[ 2015/08/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記11

 ダンジョン6個目制作中、集中が切れてしまうと共にやる気も同時に失ってしまい、とりあえずシステム周りを見ていました。
その途中ステータス画面を見たとき、ある事を思い出した。
それはステータス画面にキャラIDがどこにも表示されて無いということ。
後でどうにかしようと思って放置していたんだけど、そのまま忘れていたのだ。

 しかし、画面のどこをどう見てもIDを設置して表示する場所なんかは無かった。
でもこれ、表示しないとマズイ。いつかはやりなおさないといけないので、今日やることにした。
もう中途半端にせず、画面を贅沢に、わがままに使用する事をまず決めて作りなおそう。
そしてやり直した結果↓
ScreenShot_2015_0829_01_02_44.png
文字の色分けに使用できる色が4種類くらいしか作者は設定していなかったので、文字色が足りない状態に陥りつつも形だけはととのった。あとで渋い色を探して文字の色分けをしなおす。

残っている作業は↓
1.年末にお友達ランキングを作ってフレンド欄が機能するようにする。常時ソートは重いのでしない。
2.上下選択で各項目にヘルプが出るようにする。
3.この画面から装備画面に飛べるようにする。
4.ステータスと装備の表示位置をどうするか考える。
5.できるだけ全デザインをこの画面に合わせる。
たくさんの作業が降って湧いてきた。

特に画面を見たとき感じる違和感で、理由の無いものは違和感の無いように再設置しなければならないので、4は必ずやらなければならない。これは本来しなければいけないけど、そんな時間はないのでいつもほどほどでやめているんですけどね。
ここは少し休んで一から順番にやろうと思う。
今日はこんなところ。
ではまたね。
[ 2015/08/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

要望と

つくーるMVに要望を送った。
どうしても欲しい機能があったので我慢できなかったのだ…
今年発売だからもう時間もないし、結構難しそうなので無理目だと思うけど、作者の気持ちは落ち着いた。

というわけで、Infinite Life Repeated用の要望も受け付けておこうと思います。
ウディタだと技術的に難しくて無理だったりするかもしれませんけど、無理じゃなければ実装するかもしれません。



[ 2015/08/28 ] その他 | TB(0) | CM(2)

あるバグの話と

ScreenShot_2015_0826_13_59_28.png
 召喚も今召喚できるやつらだけはチェックを終えた。
魔法も新たに2個作った。次は戦闘中だけ味方になる召喚魔法も作ろう!
召喚魔法というか、「たすけて!」とか「へ、ヘルプ!」みたいな感じでさ。
近くの別の人が助けに来てくれるていで。
その辺はダンジョンを作りながらもうちょっと考えよ。と思い、軽くチェックしていました。

 テスト中人間の仲間を引き連れて冒険していると、お給料が払えないとNPCは去っていくのですが、どうやらそのID指定がずれているのです。なのでお給料が足りなかった人以外が次々にパーティから去っていく。
我が最初にもらった奴隷ちゃんまでも…
お前は給料いらなかったはずだろ…

 そのコードが書いてある現場を見に行くと、ループと条件分岐が多く、非常に調べるのが大変そう。
作った当初に気が付いていれば、すぐわかったんだろうけどね…
もう、あしたなおそう。
バグの大半は大概自分が原因です。
でも、まれに基本システムにもバグは残ってます。
作るゲームを大規模にすればするほど次々とその眠っているバグが目覚め、対決を余儀なくされます。
大したことないバグが多いですけどね。
でも最初のうちはバグとの戦闘が2,3日におよんだ強いバグもたしかに存在しました。

例えば50万回エラーを回避する為のウェイトを置いていない不具合が結構ある。
これはモンスターに例えればスライムに相当します。
こいつは弱い。見つかったら一撃で始末できます。

使う変数を間違えているとかは結構強い!
処理が複雑な所でやってたら本当に大変。
これはモンスターで例えるとボスに相当します。

まあ基本システムのボスより自分で生み出しているボスの方がはるかに多いいんですけどね。
エディタの画面を出したまま別の作業をしたりしているので、ふとした拍子にエディタ側を誤って操作して変数を変えてしまうような事故を起こしたり、天然で間違えたりしてボスクラスのバグを生み出したりしています。

そして最後に自分で組んで正しく動作しているようにしか見えないコード。
これが裏ボスです。
この敵は、「いや、マジで?本当に?」と驚くほど強力です。
この裏ボスは作者耐性を持っているので、作者の天敵なのです。
逆に言えば作者の攻撃の効果が薄いだけで、作者以外だとすんなり倒せたりします。
作者が論理的に間違っているんだから気づくまで倒せません。

少し大げさに書いたけどウディタで強力なバグと戦った記憶は一回しかありません。
そのバグ自体もバグなのか仕様なのか定かではないですが。

基本システムの仕様を変更は結構やりました。

でも一回の戦闘の敵の数の限界突破なんかも解析する限りじゃすごく容易だけど、画面的な敵の配置で考えどころがあって(画面が狭い等)今のところ手が出せていません。
この辺は試行錯誤が必要なので通常版ではもうどうにも出来ません。
例えば作者にゲーム作りの上司がいて無理やりにでも、どうにかしろと言われたら丸一日あればどうにか形にはなりそうではある。
でも自分で位置を一つ一つ設定しないといけないから結構大変。
上級版を作るときに一旦テストで作っては見ますけどね。
充電期間のあとじゃないと出来ないくらい設定が面倒なのです。気持ち的に。

はなしをもどして、まあ明日バグ修正することにした作者は寝ころびながらRPGツクールの解析をしていました。
まあスクリプトを眺めるだけなんだけど…
もう寝るつもりだったしね。
ちょっとわからない事があったのでぐぐるとつくーるMVとやら言うものが検索トップに出てきた。
つくーるの新作だ。
でも作者は特に興味はありませんでした。
VXACEでたいがいのことは出来るじゃないかと思っていたのです。
でもまあ仕様をみてみるか…と思い、見てみると…
ジャバスクリプトのプラグインとか書いてある…

「ファッ!」
驚愕した。

作者は元々ジャバスクリプト特化キャラだったからだ。
その言語の習得率をレベルに例えればコンテストに出品していたりしたHSPがレベル100としたら、ジャバスクリプトはレベル180位はある。

ライブラリなんか無しでジャバスクリプトのみでRPGくらいだったら作るのは余裕なのだ。
データの管理なんかは得意だった。
何年もまともにやってないけど、失った技術はやってたら思い出すだろう。

でもまあ実際ユニティもジャバスクリプトで動くとか書いてたけど、あれはユニティ改造スクリプトで少し違う。
RPGツクールもユニティ同様そうだとしたら(改造されまくったスクリプト言語)作者のアドバンテージがあまり生きないかもしれないけどね。
使い方も言語の仕様もそのままなら勝てる!一体なにに勝つのかはわからないけど…

そこで早速海外のツクールサイトに飛んでみた。
どうやらRPGMAKERMVも発売するようだった。

なので次の開発ツールを何にするかは据え置く事に。
RPGMAKERMVの発売を待ち、日本でのRPGMAKERMVの使い勝手の様子をみて、セールを待つ。
日本語使えない!?とかなったら海外版は買えないし。
そして使い勝手が良ければRPGMAKERMVで作る事に決めた。
我慢が出来なければセールじゃなくてもきっと買うだろう。

MVを購入するまでにキャラ画像つくっとこう。
目標3000人分位。
計算上10MBくらいだったので容量も大丈夫だろうと思う。
画像が3000人分あっても登場人物はそんなにでないだろうけどね。
内政シミュレーション+RPGだったら人の絵は大事。

でも次回作を作るのは基本的につくーるMVのセールまで待とうと思うから当分先の話になりました。
何年も待たなければいいけどセールは当分先だろうし…
それまでは当分インフィニットライフに付き合うと思います。
スカイリムの時は我慢できなくて買ってしまったけどね。定価で。
だからどのくらい付き合うことになるかはわかりません。
つくーるMVを手に入れて様子をみるまでは…

ジャバスクリプトがそのまま使えるなら作者の生涯のソフトになるかもしれない。
でもそれはきっと作者だけじゃない。
すごく簡単な言語だからだれでもきっとそう思うと思うよ。
願わくはそのまま改造される事なく使えるようにと願う。
そのまま使えたら最初から相当高いレベルの物が作者には作れるはずなので、制作者のサガとして使用は確実。
技術と面白さは比例しないんだけど、技術力が高いほうがいいのは決まっているのだ。

 今はまだ詳しい内容はわからないけど生まれてはじめてつくーるを欲しいと思いました。
いままでのつくーるはそうまでない感じ。steamセールだから買ったんだよみたいな。
セールじゃなかったらいらないレベルだった。
買ったら買ったで使いたくなって、思いが募ったりしたんだけどね。
日本語版は英語版ユーザーの作者にはまたサポートに色々問い合わせる事態が発生するので基本的に買いません。
それにプログラムみたいな事やってると英語はもう記号にしか見えなくなってくるので、読めなくても抵抗はあんまり無いし。
今日はこのへんで。
ではまたね。
[ 2015/08/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

Infinite Life Repeatedの魔法

Infinite Life Repeatedの魔法

遺失魔法とモンスタースキルはこれからも増えていきます。
戦士と僧侶と魔法使い系の魔法はすべて完成。

◆◆◆僧侶魔法28種類◆◆◆訓練所
レベル1
初級回復の祈り
LV2
中級回復の祈り
祝福の祈り
反回復
LV3
光の祈り
麻痺回復の祈り
加護の祈り
LV4
解毒の祈り
初級範囲回復術
聖戦士
LV5
病魔退散
神罰の祈り
上級回復術
LV6
中級範囲回復術
神の拳
神聖空間
LV7
石化解除
聖戦
範囲保護
LV8
天使降臨回復
天使降臨攻撃
天使の加護
LV9
上級範囲回復術
天罰
下位神の筆    
LV10
天使の外套
女神のヴェール
大天使降臨攻撃

◆◆◆魔法使いの魔法28種類◆◆◆訓練所
レベル1
初級フォエア
レベル2
フォエア
眠りの霧
魔法の盾
レベル3
ラフォエア
ブリッツ
防御低下の霧
レベル4
魔法の大盾
麻痺の霧
腕力増大
レベル5
防御低下の雲
ドンナー・シュラーク
魔法封じ
レベル6
フュンフラフォエア
対魔法結界
グランツ
レベル7
石化の霧
装甲侵食空間
対魔法障壁
レベル8
アハトラフォエア
ヴィオレットブリッツ
眠りの光
レベル9
ヴァイツシュトラール
石化の雲
城砦結界
レベル10
魔力転換炉
ツヴェルフ・ラ・フォエア
エルフ・ラ・グランツ

◆◆◆戦士系スキル28種類◆◆◆訓練所
レベル1
なし
レベル2
強撃
攻撃上昇
防御上昇
レベル3
渾身の一撃
回避上昇
命中上昇
レベル4
攻撃手段弱化
防御手段弱化
魔法防御手段弱化
魔法攻撃手段弱化
レベル5
帝国軍三式撃剣
帝国軍二式撃剣
機会反撃態勢
レベル6
攻撃の極意
守りの極意
回避の極意
命中の極意
レベル7
帝国軍指揮官
帝国軍突撃兵
帝国軍衛生兵
レベル8
帝国軍五式流星斬
帝国軍七式残月
レベル9
月光剣
陽光剣
疾風剣
レベル10
帝国軍零式魔神切り
帝国軍拾式音無しの剣
帝国軍百拾式神無しの剣

◆◆◆天使系スキル◆◆◆
ニーベルングバースト

◆◆◆モンスタースキル◆◆◆モンスターを鍛えたら覚える
ゴブリンアタック
コボルド回復の祈り
コボルド切り
オーク強撃
オーク回復の祈り
はやぶさ切り
精神攻撃

◆◆◆遺失魔法◆◆◆本を拾って覚える




神聖武器化
武器魔力付与
炎呪
火球
五連火球
氷結
風刃
炎渦
氷嵐
収束雷撃
魂吸
物質化術式
破魔
毒の雲
治癒
魔法封印術式
錬金式
神の筆
[ 2015/08/26 ] 魔法 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記10.5

キャラが死んだ時の処理作成時の話。

ためしに並列処理で組んでみた。
初並列処理であります。

結果、バグりまくりました。
手の施しようがないくらいに。
こうなるのがわかってたので、途中から並列処理はまったく無くて済むように組みなおしたんだけどね。
並列処理はスクリプトを追うのが苦痛だったので使用しない方針にしたのです。
閉じた環境で単独で動く並列処理なら簡単だけどね。
何かの処理中に割り込む処理の場合、並列処理は注意しないといけない。
なので主人公死亡の監視は基本システムを解析して、戦闘時全滅処理に割り込ませる事にしました。
全滅判定で全滅しゲームオーバー処理に行くか、全滅してない場合、主人公は死んでいるか?の2択で判定。
どちらも大丈夫だったら普通に戦闘終了。勝った!ってなる。

マップ移動時にダメージを食らったとき、例えば毒のダメージとかね。
こういう場合も移動時の全滅判定の中に全滅していないけど主人公が死んでいるとき、という判定をめり込ませた。
これでバグも無いきれいな主人公だけ死亡、主人公復活処理が完成できた。
きれいなまま、基本システムに手を加えていない場合、並列処理で主人公の死亡監視でも大丈夫な気もしないこともないけどね。

超親切丁寧にウディタの基本システムは作られています。
なので改造は簡単です。

例えば戦闘でもそう。
ウディタは通常はフロントビューだけど、敵と味方の座標と描画をいじればすぐにサイドビューに変身できます。
フロントビューもサイドビューも基本的な考え方としては同じ物なのです。
ウィザードリィ的な戦闘画面形式という枠はでません。
さらに分けようと思えばドラクエ的かFF的かという分類にも分けられますけどね。

ではまた。


追記

この前ブログに少し書いたキャラ作成機の画像↓Game Character Hubというツールです。
キャラ作成画像2
これで無双するためにRPG Maker XPも買ったと言っても過言ではありません。
服の種類もたくさんあって作るだけでも楽しいです。
作った画像はツクールでしか使えません。
素体はVXACEとXPとDLC。
VXACEの素体はVXACEを持っていないと使えないし、XPの素体はXPを持っていないと使えません。
規約を正しく読めているか不明だけどねw
間違っていますよ?と言われたらその時考えよう。
ただ、DLC素体に限って言えばツクールに関係なく、ほかのツールなり言語なりで使えるって規約に書いているっぽい。
でもね、DLCの素体はオリジナルで悪くないけどまだ服が少ない。マジでこれだけなん?って驚くw
そのうち服が増えてくればインディーゲームで使用される頻度も増えるんだろうと思うけどね。

追記ここまで、
ではまたね。


[ 2015/08/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記10

ScreenShot_2015_0825_09.png
ストーリーを消し、インフィニットライフ1のリメイクに路線変更したため、タイトル画像と題名を変更。
タイトル画面はインフィニットライフ1を踏襲した。
タイトル画像は2枚を用意したい。

ScreenShot_2015_0825_05_29_15.png
そしてゲーム自体の難易度を下げるためにモンスター召喚魔法陣を隠すのはやめて、ちょっとダンジョンの奥の方に配置するだけにしました。
モンスターの数や種類が多く、顔画像はとても用意できません。
この辺はもうプレイヤーの脳内で処理して変換してもらわないといけません。

召喚獣は現在は男だけですけど、ゲーム初期化時にランダムで男女に振り分けます。
A君のゲームの中じゃゴブリンの性別は男だけど、Bさんのゲームの中じゃゴブリンの性別は女。という具合にね。
それと召喚獣は基本的に戦うしかありません。
街の中では召喚獣は働けないのです。

今日ここまでのブログで、導きのリベリオン改め”インフィニットライフ リピーテッド”の全ての要素をネタバレしたことになります。
作者の考えた最高に妄想を膨らませてくれるゲーム。
これを作者が「俺の作ったウィザードリィだ!」と胸を張って言える物に仕上げたい。
あ、いや、ちょっとちがうか…「俺がウィザードリィだ!」だな。
これでチームムラマサに少しでも追いつけたら良いけど…

それと書いていて気が付いたけど仕様もインフィニットライフまでの物に戻します。
MAP移動中に、主人公が戦闘不能になっているとアイテムとお金をすべて落とし、蘇生して街に転がします。
仲間ともお別れしますし、装備している物も捨てます。
死んでいるNPC達は年末までにどうにかしないと消えて別のキャラが上書きされます。
一旦戦闘不能のNPCと別れると、もう二度とパーティを組めません。
なので主人公と仲間か何人か死んだまま戦闘が終わると致命的かもしれない。
ただ、仲間に関してはお城でIDと住んでいる所が調べられるので、それがわかれば酒場に行くと有料で探してもらえるようにしているので、合流は簡単になっていると思います。そのNPCが生きていたらですけどね。

インフィニットライフの主人公は継承するまでは不死身だったのだ!すっかり忘れてた。
導きのリベリオンの時は死んだら終わりだったんだけどね。
主人公が死んだときの処理を今から作らないといけない。
死んだらオートセーブをします。
でも難易度的にはだいぶ緩くなっていると思う。
最初に一人仲間をもらえるし。
そこの部分をやり替えたら6個目のダンジョンを作ろう。


さあ、がんばってつくろ。
ではまたね。



[ 2015/08/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記9

5個目のダンジョンがようやく完成。
その後、次のダンジョンの中身作成の前にいつでもすぐに出来るからと放置していた箇所に取り掛かる事に。
このままではいつまでたっても手を付けそうになかったのだ。

まずはガチャの商品の一等の景品、人形の作成。
これは使うと仲間になるアイテムです。
ScreenShot_2015_0823_20_43_13.png
下から順番に4人目までがその結果です。
一等の景品は人形4種類のどれかになります。
彼女らは不老属性で奴隷扱い。年を取りませんが結婚も出来ます。
特殊なスキルをレベルアップで習得します。
ただし、限界レベルはいつか一般NPCにぶっちぎられます。
このゲームの中では数少ない固定キャラ達です。
ゲーム中、唯一16連撃をぶっ放せる最高戦力です。
若干不具合を抱えていたので、もう少し手がかかるけど大した不具合でもない。後で修正しよう。

次は各ダンジョンにある召喚魔法陣からモンスターを仲間に出来るようにしよう!
(これはおまけ機能なので厳重に隠してあります。でも各ダンジョンに一か所は絶対に魔法陣があります。召喚出来るのは一種類につき一匹だけ。公開後にもし要望が多ければ一種類多数召喚も考える方向で。召喚獣は奴隷扱い。)
としたところ、いまさら感がある問題にようやく気が付いた。
そう、今のシステムだと仲間になった者すべてと結婚できてしまうのだ。
ゴブリンやコボルドと結婚か…どうするかな?
結婚すると子供が生まれます。
まあ、いいかな?いいよもう。なんでも。ゲームだし。
不具合が出たら対策したらいいだろう。
過去作と比べてもここはスーパーパワーアップ!って感じで。
召喚時のエフェクト作りなんかは、はるか遠い未来に作ることにして、とりあえず実装はしとこ。
ちなみにモンスターの仲間データ自体はいまから作るんだけど、彼らはレベルが上がっても成長しません。
スキルを一つか二つ、すごいやつは三つくらいレベルアップ時に覚えるだけです。

ここまで作ったら序盤はだいたい終了。
あとはいつか面白い依頼内容を思いついたら追加するくらいだと思う。
それと、最近FC2ブログに投票所を設置できるのを知った+覚えたので、要望ページを追加して投票所を設置する事にしました。
こちらは通常版が公開されてから稼働させたいと思います。

しかしゲーム内容をブログに書くのはいいけど、説明書作らないといけないのは気が滅入る。
説明書を作るのは大変なんですよ。気持ち的に。
リードミーにブログを全ページを熟読して内容を察して下さい。とか書けたらいいんだけど、ベクターさんにはそれは通用しないし、そんなに作者の神経も図太くないのだw
それにホームページも作らないといけない。
時間が無いのでテンプレを借りてきてHPの準備だけはしているんだけど、内容がまだテンプレのままだったりもする。
ブログは結構適当な事を書いているけど、さすがに作者公式のHPはまじめにやらないとなとか思う。
それでテンプレ使うのはどうなんだとか思うけど、見る人にとっては多分どうでもいいので、作者も見る人の立場に立ってその辺は適当にやります。
今日はこのへんで。
ではまたね。
[ 2015/08/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記8.5 番外編

ダンジョン5個目のシナリオが90%完成。
まあ、大したシナリオじゃないけどね。
でもちゃんとプレイヤーがレベルを上げていないとボロボロにされる良いものに仕上がった。
明日でこのダンジョンは依頼も込みで完成する見込みです。
中身としては危ないからだめ!とさんざん手前でアピールしてるから、結構大丈夫だと思うけど、そう言われると行きたくなるのが人情だから、戦ってみるのもいいと思うけどね。

次はリザードとエルフ、ドワーフの集落ダンジョンで、この3つは最大規模のダンジョンになる。
通常版のラスボスなんかのダンジョンはイベントなどはないけど、外観はすでに完成していて、2階建てだけど狭いです。
全体的にダンジョンの中身の広さはウィザードリィ基準でおよそ4分の1位の広さです。多分。
でもリザードとエルフ、ドワーフのダンジョンは特別。
依頼とクエストを山盛りにして、中盤の冒険の中心になります。
しかしこの世界では人間以外はみんな敵です。
リザードとエルフ、ドワーフのダンジョンの中にいるやつは皆しばき上げる冒険になります。
なぜこうなったか?
それはね…
エルフとドワーフのキャラ絵がないのよ…
作者は本当はエルフやドワーフも仲間にしたい。とても。
でもキャラ絵がない…
しかし敵としての画像素材はある。
それならたたかうしかねえ!
こうなったのであります。

本当はエルフやドワーフとも仲良くやりたかったんだけどね。

少し話はそれるが、作者がHSPから離れたのはマップエディタが無い。
というか自作しないといけないのが面倒だったからです。
それに各スクリプトのファイルが1万行を超えるとかざらにあったので、時間短縮のためにツールやなんらかのエンジンに乗っかって作るようになりました。
自分用制作ライブラリなんかもうすごい行数だったし。
それにマップエディタを作るとなったらそれもそうとうな時間がかかる。
海みたいな自動で形の変わるオートマップチップみたいな機能も盛り込むとなったら、作者は間違いなくそれだけで倒れそうになること間違いなしです。

ウディタだと今のところ2つのコモンだけ7000行位になってるけど、他のはおおむね多くても数百行とかで何とかなってるし、マップエディタはこれ以上は無いほどの物がついている。
コモン無双。でもデータベースが10000までなのは✖。
普通はデータベースの中身を10000とか使わないよ?
しかし作者は使いたい。10000以上のデータを使いたい!
文字列変数の容量は結構いけるらしいので、それで沢山のデータを保存出来るようだけど、WEBプログラムとかだったらそれで我慢するけどさ、ツールでいちいちやるのも面倒なのだ。

作者はRPG Maker VX AceとRPG Maker XPを持ってて、専用ツールのキャラ作成機みたいなのも買っているから、ツクールだと素材でとりあえず困ることはありません。
エルフみたいなキャラも自由に作れる。
ドワーフについてはつくれないんだけどねw
なので素材も山のように買っているツクールで次は作ってみたいと思う気持ちが強い。

次のゲームの内容としては先日ロイヤルブラッド2のCDが出てきたので、早速インストールしてプレイしたところ、ウィンドウズ10じゃ古いヘルプファイルが開けなかった。
昔のヘルプファイルを開けるようにするアップデートがウィンドウズ10じゃまだ無かったのでとりあえずプレイはひとまずやめておいた。
だってかなり古いゲームなので、結構やりかたを忘れてしまっているのだ。
しかし、内容は憶えている。
日数制限がある以外では文句の付けようがない面白いゲームだった。
そこで決定しました。なにが決定したかというとロイヤルブラッド2を参考に次を作ると!
ロイヤルブラッド2を下敷きというかオマージュして作者が作るとしたら、多分だけど半分ブレイブリーデフォルトみたいなゲーム内容になると思う。
まあ、仲間がカードみたいな扱いはしないけどね。

そこで問題はウディタとツクールのどっちで作るか?です。この内容をインディーゲームクリエイターで作るのはちょっと厳しい。アクション系だと圧倒的に早いんだけどね。それにしても素材集めが大変だし。
全ては上級版をリリースした後の話なので結構先の話だけどね。

ウディタだと現在のシステムを改変して、戦闘システムを作者独自の物に変更すれば新作でもシステム自体はいけるけど、素材で悩む。作者には素材が用意できないんよね。
ツクールだと素材は十分すぎるほどあるけど、システムを自作する時間がかかる。
システムを作るだけならはるかにウディタの方が強いのだ。
でもネット通信に関してはツクールの方が圧倒的に上なんだけどね…

作者的にはツクールへの未練を断ち切るために、一度はツクールで作ってツクールと決別した方が良いような気もする。
それで面白くなってツクールでずっと作るのもアリと言えばありだし。
結局一度は作らなければズルズル思いが募ってしまうだろう。
というわけで次はツクールで作ります。決定!
制作期間は今回のゲームの上級版完成時期と充電期間を考えて1年半で作る事にする。
来年半ばから作って再来年の冬ごろ完成を目指します。
あくまでも予定ね。
通常版の出来しだいで予定もかなり変わってくるのでまだよくわかりません。
どこまで作りこむか、オンラインはどこまで対応するか?でも予定はずれると思うし。
とりあえず作者の作るゲームは全てなにかしらオンライン対応をするつもりなので、オンライン関係についてはどれだけ開発に時間がかかるか謎な部分も多いのです。
オンライン機能無しで最初は公開するので通常版に関しては公開時期に影響はありません。
今日はこんなところです。
ではまたね。

[ 2015/08/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)