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本編製作日記17

ダンジョン2個目まで調整終了。
依頼や敵の強さ、収入なども整った。
ダンジョン3個目では問題が沢山出てきたので一旦テストを停止して、
全体バランスの仮調整をする。

特に両手武器が現状はもっとも強力なので全体的に弱体化する。
それでも強いけど。
でも、両手武器が強いのは当たり前なのでそれで良しとする。
雑魚でも精鋭とか豪傑で硬いやつが出ると、3個目のダンジョンでは、雑魚ですらもはや片手武器の戦士ではダメージが通らない。
ノーマルでもほかの能力が弱くて防御特化のやつがいたりした場合も、同様に硬いし。
トータル性能で敵の名前につく修飾が変化されるので何が強いのかまでは見ただけではわかんないのだ。
雑魚の攻撃力も同様に攻撃力MAX強化されている雑魚はこちらの戦士の防御をもいともたやすく打ち砕く。
そのへんも含めて仮のバランス調整にかなり手間取った。
依頼部分の修正が300箇所を超えたのもかなり作者の精神に打撃を与えてきた。

多分今回の調整でダンジョン3個目はいけるだろうと思う。
ここはテスト時は戦士2僧侶1魔法使い1のパーティ4人構成で攻略を目指す。
プレイヤーだと戦士1僧侶1魔法使い1召喚1で突破することになるだろうと思う。
前のダンジョンでコボルドロードが召喚出来て、こいつがかなり強いので彼を連れていくのが最善だけど、今後もあるので人間パーティのみでテストをする。

基本的に召喚は維持費も奴隷扱いだから一日1デナルの費用ですむのでお財布に優しいし、その召喚出来るダンジョンと次のダンジョンまで位は通用する。
その代わり成長は少ししか出来ない。
結婚も出来るけど、普通の召喚と結婚すると恐ろしい結果を生む。
多分プレイヤーは絶望する。
ここではもう少し時間はかかるけど、次の虫ダンジョンはほとんど何もないただの空間なので息抜きは出来るだろう。
逆になにか隠し要素があるんじゃないか?とプレイヤーが怪しむだろう程にここには何もない…
しかし、本当に虫しかいないのでなにもやりようがないのだ。

次のブログの更新は説明書ページになります。
また前回と同様に少しずつ書いていく感じ。
今回は前回を超える内容量なので、ブログを書くエネルギーを説明書作りに回します。
一体何文字書くことになるんだろうか…
ゲームでもブログでもそうだけど、限界までひらがなを使いたいし、難しい言葉も使いたくはない。
小学生でも読めるように。
特に前作までのゲームには配偶者とか単語がでてくるけど、配偶者って結構わかりづらい。
ブログならまだそんな配慮も生きるけど、ゲームの中ではそうもいかない。
限られた幅と高さの中で、どうしても一定の長さの文章をおさめないといけない場面が出てくる。
そういう場合、文章を扱う技術力が物を言うのだけど、作者は文章の引き出しが少ない。
ボキャブラリーが少ないとか、語彙が少ないというか…
知っている単語と使える単語は別というかね、普段だとわかんない単語とかはない。
ただ、それでわかりやすく素晴らしい文章が作れるか?と聞かれるとそうではない。
読めるけど、普段使い慣れていないと容易にその場面において素晴らしい言い回しとかがでてこない。
それでゲーム画面内に無理に収めようとすると、やたら難しい言い回しになったりする。
これが作者が文章で悩む原因なのだ。
小学生だとこれは習ってないと意味がわからないだろう…とかね。
でも、最近は半分あきらめてる。
こうでも書かないと作者では画面内におさまる文章が書けないのだと。
画面の枠からはみ出して良いのなら作者でも何とか書けるんだけどさ。
ゲームでそれはちょっと問題がありすぎる。

ストーリーとか、会話とかだと好きなだけ行数を使えるけど、
今回は依頼文章とか枠の高さと幅に決まったものは特に厳しい。
中にはこの行数と幅で簡潔明瞭に書くのか!という大問題が発生する依頼もあったりする。
まあ、実際は敵をたおせとか護衛しろとか単純な依頼ばかりなんだけどね。
これでメインストーリーがあったら作者だったらとてつもない時間がかかっただろうと思う。
説明書は好きに書けるのでいいけどさ。

多分だけど、次回はある程度の説明書を書く覚悟がついたら更新になります。
ではまたね。


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[ 2015/09/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

プレイしながらバグと良くない所を探す

レベル1間隔で設定しよう!と決めたもののたまに敵が殺しにくるので、
プレイ中どうしても安全マージンを多めにとってしまう。でもこれはしょうがないんだ…

そして昨日からやっていたテストプレイを再開。
お金を貯めてやっとの思いで長剣を買い、これで少し楽になったーと思っていたらこれである↓
ScreenShot_2015_0906_08_00_58.png

おせえんだよバカヤローと思わないでもなかったが、ちょうどうちのゴブリンは最初に持っているゴブリン剣だったので、
ゴブリンにそのまま長剣をわたした。

このあたりになるとゴブリンの巣は楽勝になってきたので、すぐ近くにあるコボルドネストに襲撃にいく。
ScreenShot_2015_0906_16_10_10.png
こんな依頼が出てたらついでにやる。
ここらあたりでレベル3くらい。
地道に稼いでいたが、まだまだコボルドロードを楽勝で突破出来るほどではない。
彼を倒すまでに結構消耗してしまう。
ScreenShot_2015_0906_17_06_10.png
ここで魔法使いのMPを温存するため、消耗戦でコボルドロードを削り倒すために僧侶を雇ってきた。
依頼をしながら数か月の間僧侶を育てる。
そして準備万端整ってゴブリンロードを下し、さらに奥へと歩を進めるとそこには
ScreenShot_2015_0906_17_08_20.png
コボルドキングがいるのである。
コボルドキング自体はそんなに強くない。
HPが沢山あるので死ににくいだけ。
こちらはこの時の平均レベルはおよそ5。
新人僧侶がレベル4で残りはレベル5である。

レベル5になるとようやく全体に弱い攻撃を与える魔法を魔法使いは憶えることが出来ます。
NPCは魔法数種類かのうち適当に一つだけ覚えるようにしているので、使えない魔法使いも出てくるだろうけど、主人公を魔法使いにしているので、覚えたい魔法を覚えることが出来る。
そのレベル帯で覚えなかった魔法や神聖魔法はその後どうやっても覚えられません。
お父さんとかお母さんになると子供に教える事が出来ますが、そのほかで覚える手段はありません。

コボルドキング戦では前線を持たせているうちに魔法使いの全体攻撃で削りきるのが一番楽です。
コボルドロードやコボルドキングを削り倒すのはまだちょっと厳しいですけどね。
レベル5に到達、レベル8に到達とかある程度に到達すると少しずつ楽になるようになってます。
なんらかの要素によりパワーアップするのです。
それまではあんまり変わりません。
少し強くなった気がする…くらいです。
ただ、成長補正が強くかかれば倍ほども成長力に差がつく能力もあるので結構強く育ったりもします。
これがうちの戦士ですが↓
ScreenShot_2015_0906_18_40_23.png
JOBが”かご”づくりなんですね。
この人はかご作りとして必要そうな能力がレベルアップ時や、街で一年間働いた時にアップしやすい。
クラスは戦士で、”かご”づくりは器用さがアップしやすいけど、あんまり戦士向きじゃないです。
職業は中世にありそうなものやありそうで実は無い物を60種類くらい用意しました。
全NPCはJOBによって成長していきます。
成長率と取得金額はこれを元に算出されます。
主人公も街で働いていればNPC達と全く同じ成長をします。
だけど今回はある程度平和な世界なのでみんな戦ってはいません。
街で平和に仕事をしています。
まあ傭兵仲間に誘うとついて来たりするのはなんでだろう?と思わないでもありませんが、
生活に困っているのだろう。多分。
職業に泥棒とか強盗とかもあるしね。
ちなみに修道士や修道女は高性能です。特化ではありませんが。
今回はこれで(JOBで)全体を制御しています。
戦士とか魔法使いとかは戦闘スタイルで、レベルアップ時の能力上昇はそれに準じますが生業補正がつきます。
最初レベルアップ時に生業特有のスキル覚えたら面白いぞ!とか思ったけど、
農民とかなにを覚えりゃいいんだ?籠作りとかお願いだから許して。とかなったので、スキルは憶えません。今は。
女性特有の職やある特定の状況になった時にのみになれる職もあります。
王様が親衛隊にしてやる!とかいうやつをクリアすると戦闘クラスによって職が変化したりね。
ちなみに教育に悪い職業は泥棒と強盗しかないよ。

今日はこんなところかな?
テストの方はコボルドロード召喚の為の魔石があと12個必要なので、それを集めて召喚してから次のマップに行きます。
コボルドシャーマンも良いけど、僧侶をもう雇ってしまったしね。モンスターはそんなに育たないし…
それと少し目についた場所があるのでそこの修正かな。
戦闘時の敵の位置も少しずらしたいしね。
しかしこのままいけばクリア想定レベルをオーバーしそう。
だってすでにレベル5になっているのだ。
安全マージンを取りすぎて鍛え上げすぎた。
まあ、オーバーするならするで良い。
でも、安全マージンを取りすぎたせいで今後高速クリアは無理なバランスになるかもしれない。
やっぱりせめてコボルドロードは仲間にしないでバランスをとるかな?
それとも弱体化させるか…

ではまたね。



[ 2015/09/06 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

現在開発中のゲームはね

 現在開発中のゲームはね、開発終了後しばらくしたらシェアウェア化します。
最初はフリーでベクターさんで公開させてもらって、適当なタイミングを見計らってやる。

もしかしたらずっとフリーゲームかもしれないけど。
通常版がフリーで上級版がシェアウェアでいいかな?とか。

なんで急にと思うかもしれないけど、これはね、決めてたのだ。ずっと。
予算を組んで外注出来る体制が整わないと、作者の作りたいものが作れない。
主に絵で。
内容は作者が考える。
システムも作者が考える。
システムウィンドウも借りてきたり作者が作る。
だけど絵が決定的にだめ…

なので作者の希望としては開発費をシェアしてもらいたい。次回作の為に!というところ。
インフィニットライフはこれで終わりなので次は結構違う予定なんだけども…

まあ今のところはシェアウェアのやり方もよくわかんないので、そのあたりは完成してからのんびり考えようと思う。
これからシェアウェアを作って行く練習として今作を投入するので、次回への布石として利用します。
その間、当分フリーのままで運用して、ノウハウがわかったつもりになったら切り替える事になりそうです。

ではまたね。
[ 2015/09/05 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記16

今回も著作表示してない部分にはモザイクかけてます。

 希望どおりのレベル帯でダンジョン一個目は調整出来たきがする。
召喚を連れてレベルを上げてやればなんとかボスと戦える感じ。
ScreenShot_2015_0904_16_48_18.png
そして前作までも雑魚の強さは全部若干違ったんだけど気にならなかったので、気になるように変更した。
ScreenShot_2015_0904_19_43_49.png
ある一定の強さを超えると雑魚の名前に修飾子が付くように。
明日修飾子に色を付けようと思う。
例えばゴブリンだったら一番の最高位はゴブリンおぶゴブリン。
あとは英雄ゴブリンになったりする。
ちゃんと雑魚にも個性があるのだ。インフィニットライフは。
今までもちゃんと強さが違ったんだけど、名前が変わるのはインフィニットライフ1の依頼ボスだけだった。
今回は敵すべてに適応。
ちなみに標準より弱いやつには今のところ名前に変化は無い。
しかしこれで強さの違いがわかりやすくなったと思う。

テストプレイは一旦ここまででやり直し。
良くない部分がいくつか見つかったので修正しないといけない。
良くない部分を修正してまた再チャレンジします。

ではまたね、
[ 2015/09/04 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記15

ダンジョンの形をとりあえず17個を作製し、
そのうちクエスト込みの仮完成?ダンジョンが5個。
ボスと中ボスの配置済みが8個できた。

ここでレベリングについて考えようと思う。
まず最初にシナリオ1ボスを倒すレベルは13と決めてある。
これは一世代目が普通に到達可能なレベルです。
訓練所で鍛えれば限界レベルをアップさせられるけど、それはナシと考えてね。
中ボスはダンジョン攻略開始レベル+1~3で攻略可能。大ボスは攻略開始レベル+3~4で攻略可能とするつもり。
これで考えるとシナリオ1ボスのダンジョン攻略開始レベルは9か10に設定しなければならない。
各ダンジョンをレベル1刻みのバランスで配置するとして、ボスまでに8~9個を順番に配置する。
ダンジョン間の強さの差に大きな差を感じないように最初は作ると決めていたのでこれで良い。
余ったダンジョンは雰囲気出しに適当なレベル帯でだす。攻略可能レベル帯がダブる場所として。
二つはダブる場所。一つはシナリオ1攻略後に攻略開始レベルに到達するものを最初に用意したい。
そこでも使われずあまったダンジョンは次に回す。
シナリオボスのダンジョンは今のところ唯一の2階層ダンジョンなので、そこまでに8個のダンジョンを並べて調整していきます。
それはゴブリン→コボルド→オーク→虫系→お化け→エルフ→ドワーフ→リザードマン→シナリオ1ボス1F→シナリオ1ボス2F
という具合に。
この調整が終わったらゴブリンからリザードマンまでの間に2個のダンジョンを割り込ませ、シナリオ1ボス2Fクリア後に一個のダンジョンを割り込ませる。

基本的にクルセイダーみたいに各ダンジョンに敵一種族が基本です。
割り込ませるダンジョンは各種族ごちゃまぜのダンジョンになります。
そして前作最弱近いリザードマン種族が現状としてボス前の最高難度ダンジョンになっています。
これは…そう。ここまでは大したことがないのだと言うことをこれで端的に表しているのです。
実際にレベル13では訓練所を卒業できません。
レベル20ほどでようやくキャラのスキル取得が終了するのです。
成長途上でシナリオ1は終わらせる。
シナリオと言ってもダンジョン一個なんだけどね。いつものように。
まあ、倒せないボスは現状の仕様では皆無です。どんなに強かろうと。
ボスまで到達し、ある程度育った忍者君がいれば始末してくれる。
ちなみに忍者に覚える技はありません。
それか僧侶か魔法使いが良い魔法を拾っていればごり押せます。
基本的にはウィザードリィ1位のぬるい戦闘バランスを目指します。
まあ、たまにプレイヤーを殺しに行く罠もありますけど、そんなに無い。本当にたま~にあるくらい。
ここまでは。
しなりお2シナリオ3までは通常版に組み込んで初見殺しとしたい。
でもゲームとしては上級版も含めてシナリオ1で終了します。比較的ぬるいまま終わる。エンディングも今回はここで流す。
後はおまけです。
今回はそれを徹底するようにシナリオ1クリア時に、これでゲームを終了しますか?と続けるを選べるようにしたい。
じゃないとね、ゲームが長いのよ。
何時間で全要素クリアとか、作者は知らないよ!調べようもない。
アイテムを全部見つける?見つかるはずがないだろ!上級アイテムが一個でも見つかったら幸運だ。
それは家宝にして家に飾っておくべき。
それもそのはず死ぬ思いをして倒した敵がごくまれにしか落とさない。
むらまさ拾った?どうせハッタリだろ。とばしだろ?みたいな感じなのに。
今回は格段にすべてのアイテムを拾いやすくしてますけどね。
とまあ本当はクリアなどは無いよ。いつもおまけからが本当の闘いだ!なんだから!
好きなゲームが終わると作者は嫌です。これで終わりか…まだ続けたいのに…と思う事が多い。
なので作者の作るゲームは出来るだけ長く遊べるようにいつもクリア後が長いのです。

若干?はなしはそれましたけど、現状の調整だとダンジョン間のレベル間隔が大きいので少し調整に入ります。
プレイヤーに優しいダンジョンに作り直す感じ。
ここでシナリオボスのダンジョン手前まで調整します。
召喚モンスターも能力はほとんど敵と同じなのでそいつらの調整も込みで。
宝箱の難易度もここで調整していきます。
目標はシナリオボス手前までプレイ可能!というところを目指す。

ではまたね。








[ 2015/09/04 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記14

銀行場面はじまり↓
ScreenShot_2015_0902_18_53_11.png
モンスターを倒してたらこんな事言い出します↓
ScreenShot_2015_0902_18_53_14.png
ScreenShot_2015_0902_18_53_17.png
通常時はここからはじまる↓
ScreenShot_2015_0902_19_17_35.png
前に作った限界値を設定できるカウンターは4桁しかなかったので、10桁につくりなおし↓
ScreenShot_2015_0902_18_53_28.png

ただ、21億をいくらか超えると正負が反転するので、所持金限界値と預金限界値を定めないといけない。
所持金の処理系を全部文字列に置き換えればいくらでも桁は増やせそうだけど、そこまでの必要性はないので9億9千万位を限界にしておけばいいだろう。

作らなければならない銀行の処理で残りは限界数値内に無慈悲じゃない方向で納める処理を作ったら一応は終了。
無慈悲な処理の方が手軽でいいんだけどねw

今回作ったこの帝国銀行が、いずれ資金運用の要になるよう作りこみます。

モンスター討伐をどうやって帝国が知っているのかよくわからないけど、ゲームだからこういう理不尽さも面白さにつながればいいなと思う。
マザーだとはお父さんがおこずかいくれて、なんか敵を倒した分だけおこずかいくれるのは不思議だったけど見守ってくれてる感がすごくよかった。
たしか家のどこかにマザー1,2があったと思ったけどどこにもなかったので調べてみたりは出来なかったけど、そんな風に思った記憶はある。
だから今回も帝国に忠誠を誓う心の持ちようをここで培っていただきたい。
ああ、皇帝陛下は見てくださっているのだ…と。
ちなみにゲームには出てこないんだけどね。皇帝とかは。国の名前も今はただの帝国。
街の名前は便宜上あるだけです。

 新しい物を作りたい気持ちはあるけどRPGの枠の中でやることは大概出尽くしている。
今回モンスターも仲間に出来て、結婚もできるけど、エルミナージュもたしかそうだった。
作者はスターフィッシュのウィザードリィはすきだったけど、エンパイア3でダンジョンゲームがすごく面倒になったので、エルミナージュは中古ゲームの箱の裏しか見たことは無い。
出来るだけ似ないようにとウィキをみてみたけど、詳しくは載ってなかった。
だけど親の技を受け継ぐとか作者がやろうとしていたことはすでに行われていた事だけはわかった。
大体下地が同じなら誰でも同じことを考えるのだ。

まったく無いような物を作るのは本当に難しい。
次はこそは絶対に作者以外は誰も作らない物を目指したい。
今回のみたいなのもあまり誰も作らないだろうけどね。

 それはさておきなぜ今頃改修をしているのか?
その理由を書いておこうと思います。
たしかに気になっていた部分を修正するのも目的だったけど、それ以前にニコニコゲームフェスの応募要項をみて、応募するのも面白いかもしれないと思ったのだ。
締め切りは年始。手続きなど色々あるだろうから、余裕を見て12月のはじめには応募しないといけない。
だからちょっとパワーアップしようかなと思ったのです。
その時にコンテストに出して良いと納得できるレベルに仕上がってたら是非応募したい。

出来に納得できなければそのまま出さないけど…
なのでちょっと本気モードに突入してます。
やっぱコンテストがあるとやる気が違う。
今回はHSPコンテストには参加してなかったしね。
だから目についたところはパワーアップしてから改修していきます。
そんなことやってて間に合うのかわかんないけど、体力配分を制作に多く割り振れば多分可能。
でもコンテストが終わったら多分寝込むだろう。
そのくらいきつい…
体力配分割り振りすぎると…
本当は一日一時間でのんびり作るのがベストなんだけどね。
それでさえ今超絶に目がいたいのに!

しかしコンテストに出して一喜一憂するのもまた楽しい。
ボロカスに言われたらしょんぼりはするけどねw

まあコンテストに関しては、上級版に追加しようと思っていた機能を通常版に期限までにいくつか追加できるか出来ないかでコンテストに出すかどうかの決定をするのでギリギリまでわかりません。

今日はこんなところです。
ではまたね。


[ 2015/09/02 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

本編製作日記13

出来るところは少しだけやりました。
ScreenShot_2015_0901_ (2)
ステータス画面は装備欄を一個忘れてたので、なんとかスキマを開けて一行捻じ込み、キャラ表示は→にずらして表示。
そしてせっかくなので原色系を派手につかってみた。
本当は武器とか盾とか前作みたいに持たせてあげたいけど、武器や盾のイメージ画像の設定が今作では無理と判断してやめました。
装備のアイテム選定とそのチェックは前作ですらかなり過酷な作業だったので、アイテムの増えている今作では到底できないと思いました。
あと、家族欄とか、フレンド欄は文字が枠からはみ出したら縮小するようにしました。
超簡単に作っているので、果てしなく横に長い文章が登録されると最後にはなにも見えなくなります。
でもあらかじめ大体このくらいまでと定めて名前を付ければ問題は無いかもしれない。

ここまで改良出来たので、あとは通常モンスター討伐の報奨金を国にもらうようにして一旦改良は終了。
敵がお金を落とすのは明らかに変だと思う場合が多いので、雰囲気出しの為に敵はお金を落とさないようにします。
戦闘でお金を落とさない代わりに国から報奨金をもらえるように。
でも人間系の敵は落としますよ。落とさないのはモンスターだけにしたい。
ただ、この改良のせいで雑魚モンスター討伐依頼は消え去ってしまうかもしれません。
お金をもらう場所も新たに設置します。
冒険者ギルドとかは無い仕様なので、報酬を払ってくれそうな施設の名前をなんとかひねり出さなければならない。
とりあえず改良したい部分はここまでで落ち着きます。

また作ってたら改良したい部分が出てくるだろうと思うけど。

戦闘画面で枠をなくした画像↓素材の著作表示をまだしていないので一部モザイクがかかってます。
ScreenShot_2015_0901_.png
以前書いたようにここから敵味方の位置さえ設定すればサイドビューにはなる。
でも今回は武器画像など一枚も用意しておらず、よく考えたら今作でサイドビューはきつかった。

ではまたね。


[ 2015/09/01 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)







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