2017 081234567891011121314151617181920212223242526272829302017 10









進捗12

今日はマップ関係を攻めています!
進捗12
作れば作るほど良くなってくる。

でも最終的にはこの画面は一体なんだったのか?ってくらい変わると思います。
いつもそうなってますし。

あとはもうモンスターの名前が決まれば制作も進むんですけど、140個ほど名付けたところでダウン。
心が折れました。

でもまあ頑張ってなんとか10日で名付けはクリアしたい。
一日名付け50個がノルマです。

それまではフィールド系を作っておこうと思います。

名付けをクリアし、制作が進んだらブログ更新します。

ではまたね。

スポンサーサイト
[ 2017/09/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗11 全体的に制作中?

フィールド画面のイベントの配置方法は完成したので、これからはイベントの細かい部分を作成していきます。
進捗11_1

その他にも多数の機能の実装とデータ入力が作者を待っているし、若干の作り直しもいくつか発生しているので、完成は遠い。
どう考えても遠い……

今回はただのダンジョン物のハックアンドスラッシュ系のゲームではないので、実装する機能の量が半端ではないのです。
世代交代のシステム関係だけでも結構ありますしね。

普通のRPGだったら今の段階で必要なシステム量の7割から8割は出来てる所ですけど、今回の場合は1~2割いってるのかな?くらいなのです。

考えたら負けなんですが、フィールドのシステムなんかを考えてると、ついつい全体の作業量を考えてしまって憂鬱になります。
完成後には何人かの人が多分無人島に持っていくゲームの一つに選んでもらえるようなゲームになるはず!
とでも考えないと到底作れません。
完成しても、これってクソゲーだよなーとか思うと終わりです。何もかも。
だけどそれはどうしても思ってしまうんです、作ってるとこのゲーム面白くない!と思う時期が絶対にあるんです。

でも今回は結構大丈夫。
それはなぜか?

今回は逆算して作っているからです。
まず確実に面白いシステムを考えて、それが生きるように様々なシステムを作っていく感じ。
今まではオーソドックスなRPGの域をでなかったけど、それはもうやめました。
オーソドックスもすごく面白いんだけどね。

逆算しているおかげで、このゲームが完成すれば面白い!のが分かっているのです。
それが作者の唯一の希望であり、モチベーションを保つ秘訣です。

でも問題はあります。その問題とは王道RPGから大きく外れている完全オリジナルゲームなので、プレイ技術の集積無しにはまず進行が出来ないだろうこと。
今回はIF+よりさらにJRPGからかけはなれる上に、プレイヤーを突き放す感じの無制限の自由度と厳しさ。

ゲームが難しいのなら酒場で先輩冒険者やマスターと話しながら経験談を聞き、勉強してもらう他はありません。
これが一応建前だけど、まあでも難しいと思うので攻略本付きで公開するのは絶対です。
進捗11
それと敵画像はインフィニットライフリピーテッドの物に差し替えました。
敵のアニメーション全カット><;
戦闘時の演出面は捨てました。
少しでもアニメーションするのは主人公達エリクシルの冒険者と奴隷だけ。
ちなみにその他の人間はスラリとした体形で、アニメなしのモンスター扱いです。
一見その他の人間と主人公達とはもはや同じ種族ではなさそうです。

モンスター入れ替えの為、ただ今絶賛敵データ入力中なのでそれが終わるまで、だらだら作ります。
というか一日それだけに追われる感じかもしれません。
一日100個データを作ったら、6日で終わります。
とりあえず名前と画像名だけだけど、名前を考えるのが大変…
画像名は適当なローマ字の英数名でいいけど、名前が…

最初に全部やっておかないと、後で入れると管理が大変になりますからね。

今日はこんなところです。
ではまたね。
[ 2017/09/29 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗10 ただいまフィールド画面を制作中

アイテム関係が、アイテム使用システムを除き完成。
なぜかというと使用出来るアイテムがまだないのです…

なのでただいまフィールド画面を制作中です。
進捗10
フィールドマップというか、もはや全体マップです。

今まで作ってたのは、ほぼただの街システム。
システムのソースコード量的には街システムが最大規模かもしれませんが、メインはフィールド画面です。

ここと交易所と冒険者ギルドのシステムが連動するので、これからはフィールドを作っていきます。

だけどここからはシステム設計していないというか、フワッとした設計?
こんな感じで動作するみたいな雰囲気しか考えておらず、どうやってソースコードに落とし込むかを、あまり考えていなかったので、若干手間取ると思われます。

基本的な部分は、そんなに大したことは無いと思います。
とりあえずキャラを動かせるようになればなんとかなりますしね。
それに、動かせるキャラとしての部品は、もうあるんです。

問題は一年に一回、ダンジョンや村やイベントなどをフィールド上に湧かせる手法です。

災害としか言えないようなモンスターを湧かせたりとかね。
ちなみに関係ないけど、ルナドンでは災害のようなモンスターを地方最強といいます。

今回の冒険の舞台は、とある小国です。
北に魔王の国、西に人間の超大国”帝国”があり、東と南には険しい山に囲まれた、まさに滅びる寸前の超小国です。
そこに異世界から主人公がやってきて大変な目に合うという流れになります。
でもストーリーはありません。
あっても導入用のストーリーのみです。
無限に世代交代しますしね。

少しだけ作っているゲームの説明をするとこんな感じです↓

一応左と上にある城壁みたいなのは、敵国の国境の街です。

戦争状態になっていなければ、武器の購入以外の売買が出来る予定です。
戦争になれば、もちろん小国の軍隊と一緒に敵の大軍と戦います。

魔王軍か人間の帝国の軍に戦闘で敗れるか、小国の首都エリクシルが陥落させられてもゲームオーバーです。

戦争を生き延びていき、世代交代を続ける限りゲームはおわりません。

でも数は少ないとはいえ、小国エリクシルの騎士達は超人だし、兵士達は鍛えぬいた冒険者達よりもさらに鍛えられているので、簡単には滅びません。
最初は戦闘を後ろから見てると終わります。

だけど時が経つにつれ、帝国と魔王軍はだんだんと強化されていき、それとともにエリクシル軍は相対的に弱体化してきます。
なので最終的には主人公パーティ-が無双出来るようにならないと詰みます。

敵の魔王や将軍は20年で交代するので、強すぎる魔王や将軍の時は暗殺したり、時間稼ぎを出来るようにします。

主人公の強化は国内での冒険者稼業でおこないます。
この地には無限の遺跡やダンジョンが存在し、ドラゴンも険しい山岳の頂に年に一回だけいますから、そんなのを攻略していくうちに主人公は強くなっていくと思います。

基本的に主人公は冒険がお仕事です。
戦争なんかは定期イベントみたいな感じ。
魔王か帝国の怒りポイントが多いほど兵士が増えるスピードがアップして、兵士が一定数を超えたら攻めてきます。
ここは多分1000人くらいに設定すると思います。

エリクシル王国は100人くらいしか兵士がいないので、損害を少しでも受けるとかなり厳しくなります。

ゲームの説明はこんな感じです。

ゲームデザイン的にはアイテムの強さ重視で、レベルアップしてもHP以外の能力はあまりアップしません。
特別な才能があればぐんぐん強くなりますけどね。
それでもレベル13が現実的にレベルアップ出来る限界くらいに設定するので、レベルアップはマゾいし、そんなには強くなれません。

今日はこんな感じです。
これからはフィールドマップのシステム設計をやっていくので、いい感じになるまでブログ更新はお休みです。
ではまたね。
[ 2017/09/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗9

装備品の装備、呪い、識別、女性専用装備処理がすべて完成↓
進捗9

ショップでの呪い解除と識別システムを実装。下の画面は呪い解除。
進捗9_1

ここまで出来たので、次は所持品の所持数チェック関係と、アイテムを捨てるとか使う機能の実装をします。
装備してない装備アイテムを持てるのは一人6個まで、それより多く持っていたら、所持品を捨てないと街やダンジョンから出れないようにします。
馬車を購入すると、一台当たり10個余分に持てるように。
6人乗りだとそれぞれ6個の36個と馬車の分のプラス10持てるといった具合です。
馬車は一台6人乗りで、パーティーメンバーが 馬車×6人 以下だとマップの移動速度が上がる。という感じで、所持品系の処理は、馬車系の処理まで作成します。

それらを作ったら、次はフィールドマップを作りたい。

今まで作った街や基本システムは作者の過去作、インフィニットライフプラスクルセイダーを若干パワーアップした物です。
名前が長いのでこれからはIF+と表記します。
次回作は全体的にIF+よりパワーアップしますけど、最大の強化ポイントはフィールドです。多分。

最初からあるダンジョンとかの位置は基本的に変わりませんが、毎年新たなダンジョンが期間限定で出来たりします。
それはランダムな内容のダンジョンだけど、迷路とかはもう作らないので、ランダムダンジョンというとかなり語弊があります。
だって、全ダンジョンはお手軽ダンジョンなんだし。
IF+は一本道ダンジョンだったけど、今回はそれをさらに上回るお手軽さになります。

その他にもフィールドを歩くシーンには色々なシステムを詰め込むんですが、その辺はバランス調整段階で公開していきます。
完成したらシステム内容的には、結構深いものに出来たらいいなと思う。

今後しばらくはフィールドマップに掛かり切りになります。

ではまたね。
[ 2017/09/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗8

お店システムが完成し、残る装備システムがある程度まで出来ました。
だけど今日は疲れたので作業はもうここで終わり。
進捗8

今作からは呪いの装備と、拾ってきたアイテムの識別などのシステムも取り入れ、装備アイテムにも制限があって力がある程度無いと装備出来ないとか、善悪属性専用装備、女性専用装備も実装するので、まだまだ作らないといけない処理が作者を待っています。
それとお店での鑑定システムや呪い解除システムもついでに作っておこうかな。
ちなみに鑑定の仕様は味方に鑑定スキルを持っている人が居れば、アイテム入手時に自動で鑑定します。
鑑定スキルレベルが足りない物は、絶対にお店で鑑定しないといけません。とまあこんな感じです。

装備システムが完成したら、アイテムやステータスシステム系をちょっとだけ作りこんで、その後はその時考える感じでやります。

ではまたね。
[ 2017/09/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗7

現在は持ち物在庫にアイテムを入れるシステムの制作準備として、お店のアイテム購入システムを制作中です。
購入→持ち物に入れる→装備する 
この流れの第一段階です。
まあ、別にお店で購入してから持ち物に入れなくても、適当に入れられますが、どうせ作らないといけませんしね。
進捗7
装備品はインフィニットライフリピーテッドからの流用と、ゲーム内で制作できる装備品で構成しました。
作業的には買うだけじゃなくて売るシステムも作るので、いつもだけど作業量と確認量が多いです…
お店の仕様としては、作者の従来作品の通り、武器も防具も在庫販売で、ウィザードリィのお店形式です。
今作のNPC冒険者は冒険しかしないため、アイテムをそれなりに沢山持って帰ってくるので、お店に並ぶ商品の種類はある程度豊富になると思います。

背景画像は基本的には使いまわしです。使用メモリが増えないように、出来るだけ使いまわしています。
モンスター画像なんか、まだほとんど入れてないですしね。

現状の使用メモリは50MB。
少し前までは500MB超えてたから、整理整頓し直して50MBまで頑張って減らしました。
減らしたってレベルじゃない程減ってるけど、まあ頑張って減らしましたので、使いまわせるところは使いまわして、線とか色塗とかは出来るだけプログラムで画像の代替をしてます。
基本的にはキャラクター歩行チップとモンスターチップを詰め込めるだけ詰め込みたいので、それ以外の画像はカットです。

今作のデータとゲームエンジンを次回作シヴィライズド0(戦略シミュレーションアクションRPG?)に流用するので、あんまり余分な画像は用意しません。

当時、PC環境的にシヴィライズド0の作成は無理だと悟って、開発中のシヴィライズド0のシステムを元に作り直しているのがルーンファンタジアなので、そもそもルーンファンタジアがシヴィライズド0の基本システムを流用した物なんですけどね。

PCを組みなおした今でもまだシヴィライズド0を作れる環境が整ったとは言い難いです。
あれは本当に処理が重かった。
ゲームの動作は軽いけど、作ってる時が激重なので作れないのです。
最新のインテルかAMDの最高峰CPUを2個搭載したワークステーションくらい欲しいところではあります!
絶対買えませんけどね……

まあしかしどんなに動作が遅かろうと、ルーンファンタジアが完成し、アップデートも終わり、休憩したらシヴィライズド0は絶対作ります。
シヴィライズド0は”僕の考えた最強のゲーム”なので、万難を排して作るのです。

ルーンファンタジアとは作者にとって何なのか?と言うと、これは、過去作品最強を目指し、アートディンク様のルナドンレベルのシステム精度も目指す目標の下に、次々回作シヴィライズド0のベースとするべく制作しています。
それと面白さでウィズを超える事。
密かにWIZ+初代メガテンというコラボを意識してシステムを組んでるので、ここは是非超えたい。
でもゲームとしては全くそれぞれの(WIZ、女神)系列にもあまり属していないので、これもまた比べようもなく、アレはアレ、これはコレなんですが……
この辺の判断は難しいので作者の独断と偏見で、超えたか超えてないかを独自に判断するので、完成したときにWIZを超えた!などとは言いませんw
ここだけ、今だけの話です。
超えるのは実際には難しいです。WIZや初代女神転生は神様みたいなものだし。
だけど目標を高くして、出来るだけ近づきたい。

ではまたね。

[ 2017/09/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗6

ステータス画面でとりあえず、今使用している基本的なデータを表示することが出来るようになりました。
進捗6
若干改造した街画面↓
進捗6_1
コマンド欄はあと一行分の隙間が欲しいので、まだ変更中です。
街画像の上の方は一見ガラ空きだけど、使用予定なので、余り無理も出来ません。

それはさておき、ステータス画面で装備までさせるので、装備システムまで作ろうと思います。

そのために、まず必要なのはアイテムの在庫管理システム。
それと装備システムを連動させるのです。
そのついでにお店のシステムとアイテム預かりシステムを作ってしまいますので、結構時間がかかります。

ではまたね。

追記:コメントありがとうございます。
とても作者の励みになっています。
[ 2017/09/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗5

ただいまキャラステータス系を制作中です。
進捗5

流石にこの辺りは中々の手間がかかります。
キャラが沢山増えても表示系で問題が出ないようにページ選択で、メンバー表示するようになりました。
もちろんマウスホイール操作です。

ここから大ステータス画面の制作に入りますが、同時に街のメイン画面の調整も行います。
解像度を800×600で制作しているので、画面設計が難しいです><;
表示する情報が多く、画面がもうテキストだらけ。

ちなみにウィンドウサイズは全画面にしたり、好きな大きさに変更は可能です。

メイン画面の調整の方はログウィンドウはやっぱり必要だ!という事で、表示するものを整理してログウィンドウをなんとか入れ込みます。

久しぶりにインフィニットライフ+クルセイダーの画面をみたら、ログウィンドウがやっぱりほしくなったのです。
でも、改めてクルセイダーを見て自分で言うのもあれだけど、クルセイダーはすごかった。
マジでシステムが鬼。よくあんなの組んだなと自分でも感心します。

クルセイダーを超えたいけど、今作は戦闘システムがゴチャキャラアクションバトルになってしまうので、アレはアレ。コレはコレっていう感じになると思いますが、面白さでは超えたいです。
戦闘以外のシステムはよく似てるんですけどね。

ではまたね。
[ 2017/09/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗4

やっと奴隷市場が出来ました。
進捗4

彼らは50歳まで頑張って勤め上げると自由民に復帰し、購入費の何割かを受け取って残りの人生は静かに暮らします。
戦闘奴隷が50歳になる前に死んでしまったら、何割かの受け取るはずだったお金は国庫に納められます。

戦闘奴隷から解放される条件は、50歳になるか、主人公と結婚するか、主人公が開放すると自由民になります。
ちなみに主人公は50歳になったら死んじゃうんですけどね。

さて、開発の方はモンスター召喚のソースコードを眺めてたら、間違ってた部分を見つけたので、そこを修正したら仲間加入システムは完成。
次は仲間データの整合性を確かめたいので、ステータス画面の作成に取り掛かります。
ではまたね。
[ 2017/09/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗3

ただいま奴隷市場システムを開発中です。
結構作業が多くて、一日ではとても完成できませんでした。

明日からは奴隷の表示と購入に取り掛かります。

進捗は予定よりかなり早いです。
一日一時間とか、システム一個とかの作業ルールは撤廃したので、その分早いのかな?
いずれ体力の問題で、休んだりもするだろうけど、それを考慮してもかなり早いです。

だけど、闘技場システムを制作する事にもしたし、全体としては変わらないかな?
冬にはデータ込みで、大味にでも動くようにはしたいです。

一応、最大に手間のかかる戦闘システムの雛形は一番最初に作ったので、制作が難航する部分はもはありません。
淡々と作っていけばそのうち完成します。

とは言っても、そう自分に言い聞かせないとへこたれる可能性はあります。
従来に無いシステムを実装しまくりの為、試行錯誤も必要だし、それなりには難しい部分もあるからです。

それに今作は独自性の強いゲームなので、ゲーム内に説明書とは別に解説書と攻略本付きで公開するつもりなので(ゲーム内ウィキペディアみたいなものを実装)、そのシステムは別にいいですが、文章が沢山必要になります。
説明書は是非バルダーズゲート風味でやりたい。
知らない人がほとんどだろうけど、昔セガさんが翻訳した洋ゲーの名作がバルダーズゲートです。
今は強化版みたいなのがsteamで売ってますが、昔セガさんが翻訳した説明書がとても秀逸で、冒険者になったような気にさせてくれる文章なので、それ風に。

でも、そのようにしたい気持ちはすごくある。あるんだけど、しかし、それを用意する大変さを考えると頭が痛くなるので、今は考えないようにしてます。
実際は説明書を作る段階になって、体力と相談して作る事になりそうです。

作者は説明書大好き人間だから、本当は作りこみたいんですけどね。

ではまたね。

[ 2017/09/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)