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依頼の敵

mamonotoubatu.jpg
依頼の最中に出会う敵の数を今日は設定しました。

護衛依頼は敵1列4匹と2回戦う

救出依頼は敵2列8匹と3回戦う

魔物討伐依頼は敵3列12匹と4回戦う

大物討伐依頼は1匹と一回戦う

大物討伐は同じランクの魔物討伐を死人なしでギリギリクリア出来るくらいだと死人が出るほどの調整を施します

それをこれから1ランクあたりレベル2~3差で何とかこなせるように設定していきます。

依頼ランクは10段階で一ヶ月区切りで一つのまちに最大10個依頼があって、

大体1~2個適正レベルの依頼が転がっているようにします。(なるべく。努力目標)

町の移動だけで何日もかかり、順番に街を回ると30日を少し越えるのでぐるぐる街を回る感じで

依頼を受けていくのがいいのかな?

そしてアイテムの落とし方もちょっと煮詰めていかないといけません。

一回の戦闘で得られるアイテムは最大一個から無し。

プレイヤーの持ち物が一杯だと拾わないようにします。

敵一種類ごとにドロップアイテムを設定するのかランクごとに設定するかで少し悩んでいます。

種類ごとにするとモンスターを最大3~4種類出すとして誰のアイテムを拾うのか?問題が発生し

ランクごとだと味気ない。

今一番の候補は主人公が倒した最後の敵が落とす方式ですが、作者の頭の中の構想としては

メンバーが戦闘終了後にばらばらにモンスターの死体に何かないかあさるイメージなので

さて、どうしよう・・・かな。

前作は時間的に無理で敵が一種類しか出なかったので楽だったんですが、

今作では設定しだいで何種類でも気がついたら出せるようになってた!!ので

アイテムドロップ問題が簡単に解決しなくなってしまった。

内部的に秘密の作業で適当に決めてアイテムを落とす策もあるにはある。

だけどせめて説明出来て、プレイヤーもそれなら納得する方法になるべくならしたいなーと思う。

まあ、適当にいきあたりばったりでやろうかなと思ったけど

そこで問題が!モンスターパラメータに落とすアイテムは登録出来ても

落とす確率を設定してなかった!!

パラメーター拡張はちょっと避けたい・・・

めんどいけどアイテムから確率を返す関数を作る事にする・・・

このアイテムのドロップする確率は2%です!とか。

そして主人公の運も加えてドロップを決めよう!

全アイテムを確率を返す関数に登録しないといけないので相当めんどいけどモンスターに登録だと

パラメーター拡張した上、今のところモンスターを何種類出すかも決めていないのでモンスター拡張は出来ない。

関数自体は中にスイッチ文で登録以外は簡単に一瞬でくみ終わるけど、アイテムは数字で管理しているので

多分間違うw種類も今の段階で二百数十種類ある。

今回は前作の英雄の護符バグのようなデータが無い!ような状態はまず起こらないけど

設定ミスは余裕でやる・・・

ので、まずアイテムドロップを100%にして組んで、正しく設定アイテムを落とすか見れるようにしようかな?

配布段階で100%ドロップ部分をコメントアウトするのを忘れなければいいはず・・・

拾うのが厳しいアイテムを拾うまで確かめることまではしません。

多分おとすであろう。で初期版公開。

というかもうそれで押し通す。

だってスーパーレアは何十万分の一くらいでやっと拾えるようにするつもりなので

作者がデバッグするのは無理です。

今回は一応拾えて装備出来るかどうかまではやるけど、実際の確率で拾う確認まではとても出来ません。

今日はブログはこのくらいでアイテム関数にアイテム登録を開始しよう。

二百数十個のアイテム登録は時間的に今日中は無理か・・・

明日完成を目指そう。

ではまたね。
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[ 2014/01/01 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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