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データ集

早速基本部分を組んでみた。

見た目通り簡単だけど二百何十個登録するのは骨が折れる。
suitibun.jpg


製作しているファイル名だけでも笑いが取れそうなのでアップしてみたw

もうファイル名思いつかないんだよ・・・

変数名も・・・

変数名とかはグローバルスコープで重複しないように

日本語で仮にだけど仲間をあらわす変数だとnakama1desuとかnakama1dayoとかにする感じです。

前に使ってる気がするときはもうちょっと単語を増やします。

watasihanakama1nanoとかねw

変数を作るときはぎりぎりまで粘って増やさないでなんとかならないか考えるので、そんなに沢山はありません。

変数を作る前に恐ろしいほど調べてあまり増やさないように(出来るだけ)します。

その場で数をカウントしたり、保存したりするだけの変数は3つくらい作っておいて使いまわして

文字を一旦保存するだけのものも3つくらい最初に作っておいてそれを使いまわします。

プログラムの師匠に見られたらなんだこれは!と言われそうですが(変数の命名とか)

一人で作る場合はあんまり関係ない。自分一人がわかりやすいほうが断然マシ。

変数名にこだわる時間ももったいないのでまあ適当ですw

あと命令みたいなものを一行にいくつも書くのも自分の中では絶対禁止。

一行に命令は一個ルール。

なぜかというと自分には非常に読みにくい。

慣れっていう部分が大きいと思うけど、HSPは横にいくつも命令を書く事が出来るので

仮にサンプルでそんな物を見ても最初から見る気を無くすのです。

自分一人でプログラムして大きなゲームを作る場合、自分可読性が処理速度よりも何より重要なのです。

大体2週間くらい放置しておけばすっかり組んだ内容を忘れるので読みにくいと後で続きを作るとき

解析するより一から作った方が早いとか、なんでこんなやり方してるんだろう?とか思ったりします。

プログラム初心者とかは特に自分で読みやすいようにとかわからないのでそこが実は最初の壁だったりします。

自分の言葉で説明出来ればプログラムは出来る。

なので変数も自分の言葉で変数名をつけてあげればより説明しやすい=自分で理解しやすいのです。

まあこれはこじつけなんですけどねw

さて、ではまたね。
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[ 2014/01/02 ] HSP | TB(0) | CM(0)

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