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戦闘改変1日目

tatakai.jpg
まず戦闘部分のスクリプトを眺めてある程度流れを覚えたらいらない部分を消し、

簡単に組みなおす。

昨日とほぼ同じ作業ですが、戦闘部分は結構強引にスクリプトを書いたので

複雑な構造なため、やり直すのは骨が折れます。

なんとか片手武器だけは使用可能にし、逃げるコマンドを実装。

敵集団最速のモンスターよりスピードが速いキャラは”逃げる”コマンドが現れますが、

敵より遅ければ逃げるコマンドは出てきません。

そのかわりコマンドさえ出れば100%逃げられます。


次は両手武器と両手やりを使用可能にしなければ!

ではまた。
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[ 2014/01/21 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(4)

各キャラごとに逃げるコマンドがあるということは、
戦線離脱するためには全てのキャラクターで逃げるを行わないとだめなのでしょうか?
もし逃げるのに最後の一人ができなかったらタコ殴りにされそうですね・・・;
[ 2014/01/22 01:17 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんばんは
> 各キャラごとに逃げるコマンドがあるということは、
> 戦線離脱するためには全てのキャラクターで逃げるを行わないとだめなのでしょうか?
> もし逃げるのに最後の一人ができなかったらタコ殴りにされそうですね・・・;

一人でも逃げるを選べればパーティー皆逃げれます。
死んじゃったNPCは年末に消えてしまう為、置いてきぼりは非常に可哀相なので一緒に逃げるようにしました。            しんがり
イメージ的には逃げるを選んだ人が”殿”になって皆をにがしたあと一目散に逃げる感じですかね?
そうでもこじつけないとこのゲームはデスペナルティがデータ抹消。
NPCじゃなく主人公だったら装備をはがれて持ち物とお金没収、それとなぜか盾一個をもって街に転がされる仕様なので(初期に死ぬと非常に苦しい)逃げるコマンドは少し優しく設定しました。
それでも敵集団の最速モンスターよりスピードが早いキャラがいない場合、敵を倒す選択肢しかないので
かなり厳しいとは思いますが・・・
[ 2014/01/22 18:22 ] [ 編集 ]

必ず逃げれるならハズレに出会った時に速そうな奴を仕留めて即逃げる戦略も考えられそうですね。レベルドレインとか即死使う敵に出会ったらいかに早く逃げれるかで明暗が分かれそうw前の作品も実力があっても可能な限り戦闘を避けなきゃいけない敵とガチで張り合っても全く問題のない敵との見極めも面白かった。プラスの方でもそういった駆け引きは残されてるのか気になりますね。
[ 2014/03/12 23:57 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんにちは

今作の戦闘は、操作性に慣れることが出来れば戦略性、スピード共に前作を超えていると思います。

やばい敵をいかに見分けて判断するか?が重要なのはより強化されてます。

にんじゃとか相手だと、相当スピードの速い仲間がいないと逃げ切れないようにするので

出会ったら躊躇せず最大火力で一気に殺さないとPTに甚大な損害がでるような調整にします。

けど高速属性持ちや、スピードの速い仲間がいれば対処は容易になるバランスにはしたいとは思ってます。

首を撥ねてこなかったら相当弱い感じ。例外は当然あるでしょうけど。

やばい敵をバランスよく出して緊張感を持続させることはとても大事ですし、

ダンジョンはセーブ不能なのでその点でも慎重に行かないとかなり危険になっています。

作者が緊張感がなくレベル差があったら楽勝!みたいなゲームが嫌いなので、

弱い敵にも侮れない、PTを全滅させる可能性のある敵は少しづつ仕込んでいきます。

ではまた。
[ 2014/03/13 06:14 ] [ 編集 ]

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