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味方の攻撃部分終了

一応敵が動かない状態での味方の攻撃は終了。

しかし敵が動き出してからじゃないと確認できない部分は放置。

そしていよいよ敵の行動のやり直しなんだけど、敵の行動部分はやたら長い。

移動判断を丸ごと削るのでソース量は10分の1以下になるんだけど、

すでにシステム自体を大幅に変更しているので使える部分が自作関数と命令くらいしかない。

味方は攻撃選択だけを新規で組みなおして動くようになったけど、

敵部分は見た感じ完全に新規で全部やり直した方が早い?ような気がするので全部消す。

明日は敵攻撃の内部処理に取り掛かろうとおもいます。

今日やる時間もあったけど、特に力を入れて組んだ部分を消す決心がつかなかったので

中々手がつけられませんでした。

もはや元に戻す方が大変なので決心するしかないんですけど、未練を断ち切れなかった・・・

そのほかにもかなりの部分に変更と修正を施してあるので、バックアップがあるとはいえ

かなり巻き戻ってしまうので後戻りはしない覚悟はあったつもりだけど、

つい悩みこんでしまいましたw

明日消して明日作る!

悩みを一個づつ消していかなければ!



でも戦闘部分だけをみたら改悪であるのは間違いない。

だれが見てもそう思うと思う。前の戦闘面白かったもん。なので余計に悩む。

ゲーム全体のバランスというか進行速度を考えてトータルで見たら改善。

戦闘の改悪とトータルで見た改善とで面白さの天秤にかけた時どうなるかが未知数なので微妙だし、

多分作者がいくら考えても答えは出せないだろうと思う。

いきあたりばったりで作るので各ポイントごとに作者の前に選択肢が現れます。

そしてその選択が間違いだったのかどうかは完成品でしかわかりません。

作者が出来るのは人事を尽くして天命を待つのみ。

たいしたことは出来ないけどがんばる!!

ではまたね。
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[ 2014/01/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

テンポのいい戦闘、好きです。
特にこのゲームは長い期間、同じ作業を繰り返すのでテンポアップは大歓迎です。
[ 2014/01/27 00:27 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

cronさんこんばんは

おおー、高速戦闘お好きでしたか!

味方はどうしてもプレイヤーが動かすので遅くなるのでその分敵を高速化してます。

現状でMAX24匹の敵の攻撃が動きも含めて1秒以内で終了してます。

戦闘終了まではまだ手がかかるのですが前のシステムよりは大幅に時間短縮出来るとは思います。

ではまた。

[ 2014/01/28 03:55 ] [ 編集 ]

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