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予定が…遅れる!

sensisukiru.jpg
今日までに戦士等のスキルを考えて表示まで出来る様にしました。

スキル名は仮ですし全部のスキルを使うには果ての見えない修行のすえ、

さらに能力値要求を満たせばようやく使えるようになる予定です。

魔法の方が戦士達のスキルより制限が少なく簡単に覚えられる仕様になります。


明日からはこれらの実装を目指します。

が、平日に組むのはリアルの都合によりつらくなってきたため土日に一気にやる感じになります。

アルファ版の予定も当初は入学式くらい目標だったけど、だいぶ日にちがずれ込みそう。

ではまたね。
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[ 2014/02/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(14)

初めまして今日ダウンしたものです

ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/18264/1393608044/
避難所に個別スレたてました。 これはいいポテンシャルをお持ちのゲームで

人命検索 あいうえお順機能とか好感度順検索があると便利ですね さすがにID検索とか大変だし
恋人ストーカーしたくても見つかりにくいし 結婚に必要な好感度とかまとめてくれると助かります


もしよければWIKIも作っていただきたい。ZEOCLINEのWIKIを参考にしてくれるといいかも
あと容姿(ひきつける力)と恋の能力(デートの威力があがる)をパラメーターで追加するといいかも。
さらにこれを鍛えることができたりwwwお水のバイトやホストのバイトで鍛えるとかww
魔性の女とかすけこましとか 
戦闘が神 仕事も神だけどあっちは奥手とかさ その逆とかできていいかも

ダンジョンで逃げる帰るをやったら 手ぶらでした仕様でしょうか?ピンポンダッシュは意味がないのかな 
[ 2014/03/01 02:38 ] [ 編集 ]

Re: 初めまして今日ダウンしたものです

ワドリーテさんこんばんは

前作の検索は自分でも勢いで何にも考えずに作ったので、まあ不便ですw

ただ、なんというか、どうしたら良くなるのか?考える暇がなかった部分があるので

今回ブログを書きながら作り直しって感じです。

前作は一ヵ月半でよく作れたなと自分でも思いますw

今作の検索はかなり作りこんだというか、すぐ出来るんだけど沢山種類を作ったので

検索の不満は解消できると思います。

好感度順はボタンの場所がないので無くしちゃいましたけどね。

ウィキの件は前作自体が未完成というか作りかけで、今作り直しているので

未完である前作のWIKIを作るという事はしませんし、

今後作るゲームでもWIKIで情報公開を作者自らするという事は絶対にありえません。

なんらかのホームページは作るけど情報は雰囲気をお伝えするだけのものになる予定です。


それと異性をひきつける力とかおもしろそうですね。

どこまでどんな要素を入れるか限界もまだ決めてないので

今作ってるゲームの最低限の仕様が完成してから考える事にします。


ダンジョンで逃げると手ぶらは仕様です。

逃げるを繰り返すと敵がどんどん増えていくのも仕様で、

逃げても良い事は一つもありません。

ではまた。
[ 2014/03/02 00:00 ] [ 編集 ]

Re: 初めまして今日ダウンしたものです

ワドリーテさんこんにちは

前のコメントは一部内容が適応年齢層が高いため削除しました。

血統遺伝は前作からありますよ。

遺伝の仕方は前作とインフィニットライフ+で変わっちゃったけど実装してます。

ブログにもそのほか前作の仕様との比較という感じでちょこちょこ記事にしてます。

英雄の護符のバグはなぜおこるのか?とかなぜそれを改修できないか?とかもねw

画面問題は現在800*600が通常で、試験的に全画面を実装してます。

セーブに関してはセーブデータ自体が微妙に大きく(8MBくらいある。前作は3.5MBくらい)

一個だけにしています。

どうしても複数セーブしたい場合は前作ファイル内のsavegameというファイルをリネームして別の名前にし、

どこか別の場所に保管するなどしてください。
[ 2014/03/02 09:24 ] [ 編集 ]

やってて感じたこと、 NPC成長早すぎ。 結局おいていかれます ダンジョンで20人組めない(全員上位だからついてきてくれない)こういったバランス調整もお願いしますね。
[ 2014/03/03 03:43 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ふむふむ、わかりました。

というか前作では最初の十数年の間、子供がいないので低レベルが少なくなっていくのが最大の原因です。

ゲームスタート時0歳から16歳までの人口が0人なのです。

今回はすべての年代に満遍なく最初からNPCが仕組まれているのでかなりやりやすくなってます。

成長速度の調整に関してはプレイできるようになってからどの程度にするかじっくり考えるつもりです。

NPCの方がプレイヤーよりある程度早く成長しないと結局はプレイヤーが勇者かのように

なりますので、あなたは普通の人なんだよ勇者じゃないんだよというのをプレイヤーに判って貰う為に

あえて前作はNPCの成長を早めてます。

それでも前作は仕様がわかるとぶっちぎりでプレイヤーに負けます。

前作は強くなる抜け道を用意してあるのでそれが可能ですが、今回は抜け道はなく努力するしかない

ようにするので前作よりも過酷になります。

バランスに関してはとりあえずの調整が初期バージョンで、時間をかけて作者もプレイしながら

地道にやることになるのでこれでバランスは完成!!となるまでには時間が必要なので少しお待ちください。

ではまた。
[ 2014/03/03 20:11 ] [ 編集 ]

抜け道? 開始時で装備もまともじゃない ダンジョンとか通っても 結局回復したり バイト中の間に他の奴が謎の成長を遂げる。 キャラ同士の相性とかでどうにかならんだろうか?抜け道kwsk 
[ 2014/03/05 06:40 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんばんは

抜け道と表現したものは訓練所で訓練を繰り返す事によりステータスをアップ出来る仕様の事です。

本来実装しない機能だったけど、一旦開発を中止し反省点を盛り込んだ上で新規にインフィニットライフ+

の開発を決めた時点で前作のゲームクリアが非常に難易度が高いまま残される事になり、

やむを得ず導入した機能だったので作者は抜け道と表現しています。

その他わどりーてさんの指摘されている不満な点は開発中のインフィニットライフ+ではほぼ

解消されているのではないかな?と思います。

相性に関しては何度も実装する手段を考えたけど、作者の結論として実装は出来るがシステムが複雑に

なりすぎる為実装はしない方針にしています。

主人公対NPCだけだったらすんなり導入は可能だし簡単だけど、作者の性格的にNPC対NPCも作らないと

納得出来ない為に(この部分が複雑になる)相性実装自体をあきらめました。

インフィニットライフ2を作る事を決めたら相性は入れたいなとかは思ってます。

あと、兄弟とかね。

妹とか弟が欲しいプレイヤーはいるだろうし。

現状は画面に兄弟を表示する場所も無いしこれ以上データを拡張したくないので、

インフィニットライフ+では実装はありませんけどね。

ではまた。
[ 2014/03/05 21:35 ] [ 編集 ]

訓練でも得るものがしょぼすぎて 1ターンで400とか1000経験値稼ぐNPCに抜かされる

ゲームバランス調節しないと そこが課題だと思う 現状だとちょっとやそっとじゃ抜かされない状態にして新規NPCレベル1口説くかしかない でもそれでは高レベル組NPCの人口過多という課題をクリアできるわけじゃない。
で・・・新作の公開のめどは立ったのか? 期待してるぞい。はまりそうなら宣伝もするよ

条件さえ整えば高レベルと付き合える仕様にするか
だね。 10000人ぐらいの冒険者にして独身検索機能つけて絶対数で不便を解消するのも手

3とか4とかで有料ゲームにできるぐらいの気合でがんばだぞww もし有料にするなら定価は900円とか1900円とか ウェブマネーやビットキャッシュで買いやすいお値段にすべき。 以前100円とか50円のために泣いた経験がある こんな中途半端なビットキャッシュどうすんのwwwでねww
[ 2014/03/07 11:20 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

わどりーて さんこんばんは

まあ前作に関してはHSPコンテストにどうしても間に合わせたかったので、

めちゃくちゃ荒削りな部分が多いのはまったく否定できません><;

新たに作り直すのを決めたのは、そのせいでもあります。

荒削りすぎてバージョンアップに耐えるシステムでは無かった、という理由もあるけど。

一作一作を作り上げていく事でノウハウを収集し、作者的にも次が本番だ!と思ってはいます。

その次というのが今作のバージョンアップになるのか、完全新作のものになるのかはまだわかりません。

インフィニットライフ+はね、作者の目から見ても現状はすごく良くできてる。

バージョンアップに耐えるベースシステムを構築出来たので、

もうずっとベースはこれで行けそうでもあるしね。


今作は製作する部分が多くてデバッグする暇があまり取れないし、

動作環境も知りたいため、完成前にアルファとベータを2回公開したいとは思ってます。

まあ協力してくれなくてもこのゲームの雰囲気を知りたい!って人もDLは可。

完全自己責任でねw

仮にPCが壊れても作者は責任を負いません!

フリームかベクターにまだ不完全な機能をスリープしたバージョンをあたかも完成品です!

かのように投稿するか(これ機能スリープに時間かかって面倒)

開発状態の物をどっかうpロダにアップするかはまだ決めてません。(これは何もしないので楽)

バランスに関しては今回は作者も一からプレイするのである程度バランスは取れると思う。思いたい。

シェアウェア化に関しては謎です。

それとインフィニットライフ+に独身検索はすでに実装済みです。その他検索も数多く実装してます。

ではまた。
[ 2014/03/07 23:52 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 訓練でも得るものがしょぼすぎて 1ターンで400とか1000経験値稼ぐNPCに抜かされる

よくみてますねw

調べて不自然さが際立つようでは駄目だとは作者も思ってます。

が、なかなか加減が難しい・・・。いまのテストプレイではプレイヤーがトップレベルになってしまっているし。

>>条件さえ整えば高レベルと付き合える仕様にするか

これは前作である程度だけど実装はしてます。

でもレベル差が有りすぎるとゲームバランスが崩れてしまうので、そこも判断が難しいところです。

残った考えるところも難しいところしかなくて、

というか難しいというより正しい答えが無い、

正解がないと言ったところかな?の部分がほとんどなので迂闊に考えるときりが無いw

考え出すとスクリプトを組む手が止まってしまうのでとりあえずある程度完成するまで

頭の中を空っぽにしておかないといけないのです。

でもやっぱり重要なバランスのさじ加減は自分の作るゲームなので責任を持って後悔しないよう

どうするか決めるつもりではありますが、また失敗したらその時はその時w

もうしょうがないw

ではまたね。
[ 2014/03/08 03:15 ] [ 編集 ]

初めまして。インフィニットライフ無印版の方を楽しませて貰ってる者です。
色々と製作過程見させて貰いましたが、かなりの潜在能力を隠し持ったゲームになりそう
だなと期待して待ってます。

しかしながら、意見があるとすればあまりにも過酷にし過ぎるとプレイヤーの方がキャラを強くする事やプレイする事自体に魅力を感じなくなるのでは無いかという懸念があります。前作にあたる無印版をプレイさせて貰いましたが正直相当難易度が高く、明らかに人を選ぶ上に攻略情報もあまり出回ってないので第三者の視点から見ても余計に難易度が高くなってる状態だと思います。なのにさらに抜け道を徹底的に潰してしまうと本当にどうしようもなくなるのでは無いかと思います・・・。例えを出すならお薬の自動補充を無くしたりする点とかテストプレイ時にトップになってしまうからさらに調整する点などがあると思います。恐れながら述べさせて貰うと製作者がトップ取れるのは当たり前だと思うんです。だって自分で作ってる訳ですから仕様の殆どを知っている上に本来だったら改造などに手を染めず普通にプレイしている人だと絶対に分からない情報も知っててプレイしてるのだから知識面で埋めようの無いハンディキャップがあるはずなんです。なのにこれ以上厳しくする事に果たして意味があるのか、むしろ厳しくするがあまりに自由性を奪ってしまうのでは無いかという点でどう考えているのか聞きたいです。コメ欄で紹介されてる抜け道についても長くプレイしてる人でも知らない人も決して少なくは無いはずですし、訓練の効果や祈りの効果も実際どうなってるのか知らずにプレイしてる人も多いはずです。どことは言いませんが制裁などを行い、厳しくしすぎて元々あった自由性が無くなり、駄目になってしまったフリゲも知ってるので敢えて書きました。

長々と長文駄文失礼しました。気に障ってしまったのなら申し訳ないです、その場合は削除されても構いません。
[ 2014/03/11 03:06 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

通りすがりさんこんにちは

えーと、ご意見ご質問に順番に答えていきますね。

順番抜かしてたり答え忘れがあったら指摘してください><;


>>意見があるとすればあまりにも過酷にし過ぎるとプレイヤーの方がキャラを強くする事やプレイする事自体に魅力を感じなくなるのでは無いかという懸念があります

これに関しては初期段階から過酷な事はしません。

お金のやりくりが大変なだけです。

ある程度進むと当然壁を設定しますが・・・

このゲームの根本には”戦いの中に倒れた両親の思いを託された子供達が主役なんですよ。”
というのがあります。
そしてその子供もまた戦いの最中に命を落とし、そのまた子供に思いを託して死んでいきます。
そういった事を繰り返し主人公やNPC達は世代を重ねるにつれて少しづつ強くなれるようなっていきます。
そしていつかは最初の壁としてこの世界の人間達に恐れられていた存在を倒す事が出来るようになる。
MMOベルアイルのOPの歌を聴いて中々名曲で物語とはかくあるべし!と思ったのでそういう設定になりました。
歌詞をそのまま書くと災いが作者に降りかかるので書けませんけどね。
そのようなゲームデザインの為、初代で全てを終わらせる事は難しい設定にはするつもりです。
子供に継承するまで、1世代16~18年プレイする事を前提に計算しながら製作しているのです。
子供にアイテム資産を渡し、戦闘技術と魔法技術を伝授してプレイヤーキャラ交代。
ある程度子供が大きくなると冒険で鍛える事が出来るようになるし、お父さんとお母さんなど家族は
どれだけレベル差があっても冒険に誘うとついてきてくれます。
このようにゲーム初期に課せられていた制限を徐々に自分で取り払っていくようにしています。
その他のゲーム中の制限なども順を追って取り払われていきます
永遠にデメリット部分に縛られる要素はできるだけ無いようにしています。
作者としては2代目からが勝負だというイメージですね。

>>例えを出すならお薬の自動補充を無くしたりする点とかテストプレイ時にトップになってしまうからさらに調整する点などがあると思います。

おくすりに関しては好みの問題はあると思いますが、教会にメンバーを連れて行きNPCがお金を持ってれば勝手に補充するので問題ないと思います。

テストプレイ中にトップになるのはおかしくないんですけど、他NPCのトップレベルと計算以上に離れてしまったのでNPCの成長率を再計算する

という意味で調整する。と表現したんじゃないかなと思います。こまかい表現についてはあんまりよくは覚えてないんですが・・・調整しようという記憶はあるのでそういうことだったんだろうと思います。

酒場依頼は一ヶ月単位の経験値資源でダンジョンを実装すれば一年単位の経験値資源として計算でどのくらいの平均経験値を得るのか?

がおおよそ判るようになってます。

依頼にしろダンジョンにしろ期間を区切った有限な経験値資源なのである程度読めるんですね。

今は酒場依頼だけを考慮した計算だけですけど。

それなのにプレイヤーとレベル差が出来たのでNPCの成長率の調整が必要なわけです。作者の計算ミス?

もちろん2代目からはいろんな救いの手が差し伸べられるのでNPCとは比較にならない成長をする事が出来るようになっていきます。


それにNPCトップ集団は効率重視のプレイヤーと同程度以上の成長をしてくれないと弱いキャラが沢山いても

その他のシステムとの兼ね合いもあり問題がありすぎるのです。


>>なのにこれ以上厳しくする事に果たして意味があるのか、むしろ厳しくするがあまりに自由性を奪ってしまうのでは無いかという点でどう考えているのか聞きたいです。

このゲームの戦闘に関しては強さを担保にして安全を確保できる範囲でしか自由ではないです。

最初からどこにでも死にに行けるだけですよ。

そのかわり戦闘以外で楽しめるコンテンツをいくつか実装しようとは思っています。

しかし少なくとも基本的には難易度をやさしくする理由は作者にはありません。

作者がやりたいと感じるゲームを作る。これが製作の最大の目的なのです。

製作者自信が本当に面白いと思うゲームを作れる人ってめったにいないと思うけどそんな人になりたいんですよね。

大体ゲームって作ってると面白くなくなってきて、このゲームつまんないなと自分で自分の作ったゲームに対して思ってしまう。

だからこれ以上無理って程考え抜いた自分の感覚で丁寧に作ったゲームがどんなものか純粋に見てみたい。

その思いがあるために納得がいくまで何度も作り直したんです。

それが為に一部ニッチな層にしか受け入れられない結果になった場合は仕方の無い話だとはおもいます。

もちろん出来ればプレイしたひと皆が楽しめれば言う事はないとは思うし、

なんらかの意見を伺った場合、より良くなると作者が判断すれば実装にむけて動きます。


コメ欄で紹介されてる抜け道についても長くプレイしてる人でも知らない人も決して少なくは無いはずですし、訓練の効果や祈りの効果も実際どうなってるのか知らずにプレイしてる人も多いはずです。

いのりの効果は前作では何も実装してません。

訓練に関してはあれはあくまでも苦肉の策です。

あのようなゲームの寿命を自ら断つような仕様は製作者としての恥であったとすら感じます。

あの仕様により極端に強化した場合、次世代をまたプレイしようと思うでしょうか?

極端にキャラを強化し、全てのコンテンツを消化してそこで終わり。

ゲームクリアです。

このような仕様は今後一切実装しようとは思いません。

それとやはり今作を実際にプレイしている作者と、前作をプレイしてもらったプレイヤーとの判断材料の差が認識の違いを生むので、
アルファ版を作り、その違いを作者としては早いところ無くしてしまって、作者とプレイヤー間の認識を同期させたいけど
まだまだかかります・・・

これで全部答えられたかな?

ではまたね。




[ 2014/03/11 16:33 ] [ 編集 ]

お答え頂きありがとうございました。
訓練の効果についてはコメ欄に書かれるまでは存在すら知らず、一番最初のプレイ時に10回程度訓練したけどあまり変わってないかなという印象がありそこまで大した事ないだろうと思ってましたが今日改めて新しいデータで検証した所一定回数以上訓練すると2もステータスが上げられてしまう事に気づきました。こちらの勘違いと思い込みであのような事を述べてしまい大変ご迷惑おかけして申し訳ないです。歳を取るというデメリット除けばノーリスクでステータスが際限なく上げられてしまう上に、ある程度上げるステータスを自由に選べてしまうから相当チートに近いですね。自分は訓練してる暇あるなら誰か口説き落として仲間にして冒険行きまくってレアアイテム探すプレイスタイル取っていたので全く気付けませんでした。
あと、そちらが述べたように前作を判断材料にしていたので、過酷になるという書き込みみて序盤ですら困難になるのでは無いかという不安があって書いたのですが本当は全然違ったんですね。裏技(訓練効果など)使って凌いでた人にとっては明らかに過酷だがそうでない人にとっては長く楽しめるように改良することを目指してたんですね。創る意欲を削ぐような意見をしてしまい本当にすいませんでした。もしもまた勘違い・思い込みで的はずれな事書いてしまってたらすいません。
[ 2014/03/12 19:27 ] [ 編集 ]

こんばんは

前作は多分作者にとっては黒歴史だったんだろうなと思います。
バージョンアップに耐えられない構造だったし。
ほとんど黒歴史を終わらせるためにインフィニットライフ+の開発を始めたようなものなので
ゲームに合う合わないを別にして、合う方には楽しんでもらえるよう
今回は徹底的に作りこんでいます。
そして前作を忘れてもらいたいw
前作の存在を消し、確実に息の根を止めるためにこのゲームは存在するので、
前作で作者が嫌だなこの仕様・・・と思った事や、コメントを頂いた不満な点は
すでに全滅しています。
前作は駄目だけどよし!で作った部分がほとんどで、
今作は駄目なものはダメ!絶対!の姿勢で作っているので、
もの自体にザクとガンダム位の差がすでにあるんです。
まだ開発中で演出部分0でそこは負けてしまうけど、
システムなどは納得出来るまで考えたのでこれは作者が自信を持って世に出せます。
だって作者にとってのガンダムなんだもの。
しかしあらたなバグがあるんだろうな・・・
ではまたね。
[ 2014/03/12 23:21 ] [ 編集 ]

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