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集める部分と細かい設定とか

atumeta.jpg

鉱山で集める部分は完成。
今回は集めて売るまでの部分をを作ります。
材木と革集めは疲れたのでとりあえず以前のままの状態に割り込ませて実装します。

売却額はいつものようにぼったくり価格です。
中世ヨーロッパでも採掘の権利をもった鉱夫は売り先に困った場合もそうだから歴史的にも正しいはず!
だから賃金をもらう鉱夫ばかりになったらしい。
ちなみに鉱石自体を街に売りにいくわけじゃなくって、昔は鉱山でとった先から溶かして固まりにします。

アイテム画像的には鉱石の状態も用意していたけど、
鉱石→インゴットにするには沢山の燃料が必要。
鉱山の持ち主(領主)にとったものを少し分けてあげないといけないルールなどがあり、
作者的には無視できない要素なので、いろいろ考慮した値段にしています。
詳しくは薪代、木炭代、国に少し分けてあげる分、毎日取ってきても買い手がつかないなどです。
ゲームバランス的なものもあるけど、なんの考えもなしに安いわけではないです。
中世ヨーロッパなんて搾取されてあたりまえの世界です。

本来なら麦をとった場合、領主の用意した粉引き小屋を利用しないといけないルールで、領主に麦を何割か払って風車や水車の粉引きを使用し、いくら搾り取れば気が済むのだ!!とかもやりたいけど、細かすぎてだれもわかってくれないのでさすがにやめて簡単にしてます。
ゲーム中ポテトやトマトも出てきますが、本来ならまだ伝わって無いような時代ですが、無いと彼らは生活出来ないだろうと考えて名前だけ登場しています。ゲーム中の世界ではこの地域に元からある設定です。
イタリア地域をモデルとした都市があるのでトマトは無いとやばいし。

このようになんでもない事にまで細かく設定があります。
説明書にこんなこと書いてもだれも読まないのでしょうがなしにここに書いていますw
もっと色々設定はあるけど、聞いてもあまり意味はないのでこの話はこの辺でやめておきます。

さて、材料を集める部分をつくったらとりあえず売り場を作らないといけないな・・・

それが終わったら気分転換にセットアイテムの装備時の追加効果を設定していこう。
同じところをずっとやってたらうんざりするので、その対策です。

あと、スキルもまだちょっと残ってるし・・・

実際はアイテムも槍と弓不足が深刻らしいので増やしたいし。
というか製作アイテムの名前基準も武器だけ決めたので、
鎧の名前基準と盾、アクセサリも考えないといけないな。

基本的に魔族が落とすアイテムとは別系統の武装を作るので、
名前基準をそれぞれ考えないとアイテム実装が名前の段階で頓挫してしまう。
つよいのは人間の作った武装か?それとも魔族の作った武装か?
まあ人間と言ってもゲーム中武装は永遠に主人公しか作らないけどねw

一個に好きなだけ時間と材料をかけて作るようなマゾ仕様になる予定です。
武器を3年かけて鍛えてナマクラが鍛えあがった時は体が震えるだろうなとは思いますが、セーブロードが出来るのでまあ我慢してくださいw

ではまたね。









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[ 2014/06/12 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(8)

強制セーブはまだでしょうか?

なまくらを片手に歯を食いしばって再度材料集めするマゾ達のためにも、
ファイルコピーで回避できる強制セーブなどではなく、ゲーム起動時に成功率など決まっているとよりマゾ達が悶える気がします。。
[ 2014/06/13 00:28 ] [ 編集 ]

べつに、説明書に入れてもらってもかまわんのだぞ?

今現在、お店で売られているのは魔族が作った武装なのかな?
それにしても人間の作る武装が主人公しかつくれないとなると……NPC相手からぼったくれそうですね(ゲス顔)
[ 2014/06/13 20:18 ] [ 編集 ]

売価にまつわる背景だとか、そういうのって大切。
むしろ、設定とし固定されているならばこそ多方面にしつこいぐらいに知らしめるほうがいいかと思う。マザー・テレサも似たようなこと言ってたようなw

個人的なことかな、自分はRPG(オンラインのぞく)は門外で、SLGを作ろうとしている際にHSPの僅かな疑問からココにたどりついた。
現在のところRPGが主力なようで、当時作品にはあまり関心はなかったけどブログの内容、一部に参考になる記事もありILのバニラに触れて「すげーすげー。なーるほど」と、大いに勉強になった。
おかげさまで、今や作りかけのSLGもRPGに路線変更、テーマや時代背景すらも変わってしまい、ちょうど中世欧州の諸々事情について資料集めと共にオフラインCRPGの一般認識について調べているところで、感じるところがあったため久々にキーを叩いてみる。
+Crについては開発中ということもあり、ゲームバランスについては要望/要求ってないんだよネェ… むしろ己のセンスを信じてやりたい放題やって。ぐらいかナァ… それよか周りの声が気になる。w あと、数点のことからバニラが突出していていまだにすごいと感じる。
[ 2014/06/13 22:56 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんにちは。

”がんばるプレイヤーチート”
作者として、これは有りか無しかと言えば有りなのです。
でも、頑張らないといけない度合いは半端ないよ!っていうルールを設けるつもりです。

ではまたね。
[ 2014/06/14 07:13 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんにちは。

> べつに、説明書に入れてもらってもかまわんのだぞ?
たしかに・・・妄想炸裂説明書にしてしまおうかな?
作者の主観しか書かれていない究極の説明書を!!

> 今現在、お店で売られているのは魔族が作った武装なのかな?
この世界の人間はやつらの武器を拾ってようやくまともに戦えるようになった世界です。
どこからどこまでが人間の作った武器や防具?かと言えば各職の初期装備くらいです。

> それにしても人間の作る武装が主人公しかつくれないとなると……NPC相手からぼったくれそうですね(ゲス顔)
自分の作った武具もお店で売ることで世界に流通するので、NPC達にプレイヤーブランドの武器をばら撒きたいが為にこのシステムを作ることをきめたのです。
MMORPGなどでは製作して売れるけど、結局のところ実際はそんなにたくさんの人には必要とされてなかったりして、ニッチな客相手の商売でしかなく、
説明文をみて俺は世界一の鍛冶屋になる!!という気持ちにさせられただけだった。
作者の敬愛していたMMOはすべてそうであったので、それは非常に残念だった。
だから、自分の作った装備を世界の人が喜んで装備してくれて、そのままその装備を墓場まで持っていく世界。
これはMMORPGでは絶対に満たされる事がなかった満足感を与えてくれるはず!
まあ、良い物は作るのにも時間が掛かるのであまりばら撒けないけどね。
鬼のような仕様だし。

ではまたね。
[ 2014/06/14 07:42 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんにちは。

> 売価にまつわる背景だとか、そういうのって大切。
> むしろ、設定とし固定されているならばこそ多方面にしつこいぐらいに知らしめるほうがいいかと思う。マザー・テレサも似たようなこと言ってたようなw

いつかこの世界の人々の生活を説明書に書こうかなw

> 個人的なことかな、自分はRPG(オンラインのぞく)は門外で、SLGを作ろうとしている際にHSPの僅かな疑問からココにたどりついた。

自分も最初は作るつもりはなかったけど、好きなゲーム、やりたいゲームが無くなったので、自分の感覚で作ったあまりないタイプのRPGを作ろうと思ったのがきっかけです。

> 現在のところRPGが主力なようで、当時作品にはあまり関心はなかったけどブログの内容、一部に参考になる記事もありILのバニラに触れて「すげーすげー。なーるほど」と、大いに勉強になった。

たいした事はやってないような気がする…

> おかげさまで、今や作りかけのSLGもRPGに路線変更、テーマや時代背景すらも変わってしまい、ちょうど中世欧州の諸々事情について資料集めと共にオフラインCRPGの一般認識について調べているところで、感じるところがあったため久々にキーを叩いてみる。

そう、正確な正しい資料を元に妄想したゲーム世界を構築しないとね!
それにコンピュータRPGは基本的には戦うだけの物です。
ストーリーなんて飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ!的な思想の持ち主なので、
ただ、その世界にプレイヤーがいる。だけでしかないです。
その状況の言い訳?が、このゲームにおけるストーリーの役割です。
だけど絶対の存在としての時間軸が存在する為に、プレイヤーそれぞれに空想としてのストーリーを考える事を強制しています。

いまからあることをしたいけど何日かかるか?年末までどれくらいか?
など常に計画を立てて動かないといけません。
ゲームに慣れれば慣れるほどそれは顕著になっていきます。
特に基本システムの世代交代自体がもっとも強力な制限です。
どんな制限をかけるのか?というのがすべてのゲームの肝の部分です。
それは能力値なのか、または武器などの装備制限なのか?
なんらかの制限がゲームに面白味を生み出すのでその制限を考えるのが大事です。
しかし、制限をなんでも取り入れる事には作者は否定的です。
取り入れるのではなくて新しいルールや制限を設ける方が絶対に良い。
せっかくゲームを作ってるんだからなにか新しいものを生み出そうよ的な?

制限を真似る部分が多ければ多いほどそれはその作品が埋もれてしまう要因になってしまうので、
個性的な部分は残す努力をしています。

でも、面白いように作るのが一番なんですけどね。
作者感覚で面白いと思うものは入れるつもりですが、作者自体がRPGで面白いと思うものがもはや無く、シミュレーションゲーム界の住人なのでどうなるかはわかりません。
あ!でもウィザードリィ系は今でも面白いかな。

> +Crについては開発中ということもあり、ゲームバランスについては要望/要求ってないんだよネェ… むしろ己のセンスを信じてやりたい放題やって。ぐらいかナァ… それよか周りの声が気になる。w あと、数点のことからバニラが突出していていまだにすごいと感じる。

バニラを作る時は勢いがすごかったので、いま見ても短時間でよくやったなと思います。
作業速度は今の10倍くらいだったと思う。
今は結構時間があるときにちょっと作る感じだから楽チンだけど、
前作開発終了時は死んでいたので、もう二度とあんな無理は出来ないです。
[ 2014/06/14 08:55 ] [ 編集 ]

魔王撃破しました! ので一応ご報告を。
一番強いと説明されている人といまだに会えない人を除いた3人は撃破できました。

最近のバージョンアップで変更されたボスの説明文を通じて、この世界の背景に感心したり不老不死の魔女(笑)を楽しませてもらってます。
門番狩りにはまだ時間がかかりそうなので、ゆったりと完成版をまってます。
無理をせずにがんばってください。楽しみにしています。
[ 2014/06/15 01:54 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

撃破報告ありがとうございます!

ボスの説明文はゆっくりと更新していってます。
次で魔女の説明文の間違いを訂正して、魔王も魔女の話をするようになります。
目標はベータ版ではすべてのボスの話を聞いたら全ての事情がわかるように!です。
ある程度謎の部分は残るけど、それはまた別の機会に説明できると思います。

ではまたね。


[ 2014/06/15 06:10 ] [ 編集 ]

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