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作者の決断3

なやみに悩んだ結果、重大な決断をしました!

それは、これで3度目になる戦闘システムの変更。
もっと簡易にし、操作するのは主人公のみ。
仲間はAIで動かし、敵の数を減らしてそれぞれの固体をもっと強く。
味方の魔法エフェクト全面廃止してダメージのみ画面上に表示する仕様に。
敵がお金を落とす理由について、こじつけで無い理由を思いつけないのでお金のドロップを消し、
かなりの確率で換金用アイテム、そこそこの確率で生産用アイテムをドロップする方向に仕様変更。
戦闘時のアイテム入手についても、敵を一匹仕留める毎にアイテムを入手していく形態に変更。

改修というより戦闘システム新規製作になります。
各種要望と作者の想定した戦闘により近づくよう全面的に変えます。
仲間を自分で動かすと戦闘奴隷みたいな感じだし、NPCに意思が感じられないのでもう無し。
性格に応じた行動をするようにして、
戦闘中に仲間を守る!逃げるor帰る!突撃!死闘!おくすりを使ってあげる!防御!の実装をします。
やさしい仲間だったら自分のおくすりを仲間に使ってあげるとかね。
仲間を守るに関しては敵の攻撃が前列に集中する仕様は変えないので、
後列のキャラは発動しないようにとか考えないといけないけど、発動しても面白いかもしれないw
物語的にも現実的にも魔法使いが戦士をかばって死んでしまうのは有り得る。
仲間を守りたかったのか、うっかりミス(重要)だったのかは死んだ後には分からない。
普通、ゲーム的にそんな効率の悪いシステムは改善されるけど、
作者的にはここがこのNPCが選んだ死に場所だったんだよ・・・という事にしたいのだ!
ドジッ子や天然は何でもやらかす系なので注意して頂きたい!うっかりミスが多い。
等を実現したいのです。

主人公は性格によって使えるサブコマンドの使用が出来るように変更。
バランスについても現バージョンは作者自身レベル6までしかプレイしておらず、
それ以降の敵はとりあえずテストプレイが終わるまで計算だけで割り出した敵の強さだったので、
同じように計算で割り出すか、戦闘システム完成後に敵のバランス調整していただける人を募集するかもしれません。
又、戦闘ダメージとか魔法ダメージと消費MPを割り出す部分とか細かい部分は流用するので、
(セットアイテムも戦闘ダメージ系の処理に組み込む)
人間キャラ自体の戦闘能力は変わりません。
今回は戦闘自体の大まかなルールの変更になります。
超なやんだけど決断した以上はやります!
選択肢の選択の連続の上にゲームは出来上がって行くのだ!
まあ、間違った決断や判断も多い。
優秀な人材がそろって、それぞれの要素を検討しても賢明な判断を続けるのは難しい。
特に個人でやる場合は切り捨ててあきらめる要素も格段に多くなる。
根性と技術があって賢明なすごい製作者はなんでもやるけどね!
根性も技術も無いのら123はただ思いついたものを選択して選択されない方を切り捨てるしかありません。
技術的に無理なら切り捨てて、根性的に無理なら切り捨てて行く。
ベストな選択肢があきらかな場合にも、何らかの理由でベターを選ぶ場合があります。
ゲームが出来てしまえばどんなものでもしょうがないかと納得はするけど、
このゲームはまだ出来ていないので、方向性間違えた?とか、やっぱり駄目だ?
と思ったら作者は引き返して選択肢を選びなおします。
でもまあこれで最後の変更だと思う。
ネタをばらしてはっきり言えば本来構想にあって選ばなかった選択肢プラス各種要望を吟味した結果、
今回の決断に結びついたのでもうこれ以外の案はとりあえずは無いです。
戦闘システムは最初に思いついて切り捨てた方を最終戦闘システムに据えるとは何たる事か(T-T )
でも3度手間だったけど、より改善するための前の2回だったと思えばなんと言うこともない。

もともとNPCを原因とする非効率をこのゲームので表現したかった。
本来勝手に動くNPCに振り回され戦闘結果に影響を及ぼすのが作者の望みであり、
そんなNPCを可愛がって欲しいのというのが作者の願いです。
「もう仲間なんていらないよう」という強さに到達できるけどそこはそれ。

とりあえずセットアイテムの設定を終わらせたら一旦バージョンアップ。

それから戦闘システム変更をしていきたいと思います。
だけど最近胃腸の調子が悪くあまり作業が出来ていないので作業が遅れがち・・・
夏はいつもそんな感じなのでとうとう来たなと思う><;

ではまたね。
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[ 2014/06/25 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

いいですね、面白くなりそうです
[ 2014/06/26 20:51 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

面白くなるようにがんばります^^
[ 2014/06/27 17:49 ] [ 編集 ]

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