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開発環境決定しました!

かなりの日にちを使って、Unity、RPGツクール、ウディタの
三種のゲームエンジンで同様のシステムを組んで試していました。

これらはスクリプト資産がネット上にごろごろしている為、使える物は使ったほうが早い!
特にツクールとウディタはRPG特化だしね。

Unityで開発しようかな?と途中まで悩んだのですが、
結果データ管理のしやすさなどから、ウディタに決定。

それに作者の言語理解レベルからして、仮にスクリプトで会話出来るとしたらこんな感じ。
ウディタ=中学生レベル
Unity=小学生高学年レベル
ツクール=幼稚園児レベル
ウディタは思いっきり日本語だから機能さえ覚えれば即日使えるし。
RPGに必要な基本システムは揃っている。
それにインフィニットライフの画像素材はウディタ用がほとんどだし。

そもそもなぜ開発環境を変える必要があったのか?
というと、戦闘システムを初期構想のものに変更したかったのです。
その戦闘システムをもっとも効率よく開発できる物を選ばないと、
1からプログラムとか組んでたら作者は死んでしまいます。
初期構想の物とはブログの最初のほうに書いてたアレです。

ツクールもウディタにも基本システムでは、一回の戦闘での敵の最大数7とか8とかで固定なので、
まずそこの突破が出来るかどうか?も重要でした。

作者のツクールレベルが低く、ここをクリアするのに時間がかかりそうになった時点でウディタに決定。
でも、もう少しUnityの修行をつんだらUnityでアクションRPGを作ってみたい。

というわけでウディタで早速戦闘システムの構築に取り掛かります。
Unityとツクールでもインフィニットライフのシステムを組んでいたので、
かなり死にそうになっていたので、ここからは心の疲労を回復させながら作っていきます。

ScreenShot_2015_0209_19_14_27.png

とりあえず敵の最大数は50匹にして、速度計もとりあえず設置。
最大50匹だけど普段はこんなに出ません。特殊なシチュエーションの演出も可能とする為の処置です。
RPGのATBバトルというより、シミュレーションRPGよりの戦闘です。
戦闘システムに関しては間違いなくこれが全てに勝る。
以前にこのシステムはHSPで試作しているので、確実です。

味方のAIを作るのは大変なので自分で動かすようにして、敵はAIタイプによって行動するように。
敵タイプは、戦士タイプ、魔法使いタイプ(ほぼ砲台)、遠近両用タイプ、遠距離攻撃タイプ(砲台)、僧侶タイプの5種類。
矢と魔法はどこに居ても当たるように。

今日までで、ここまで出来たので、明日からは味方が自分の番が来たら一歩動かせるようにします。
その場で止まる事も可能なように。

ではまたね。
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[ 2015/02/09 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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