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進捗2

ステータス完成
ステータス完成。

家族データは主人公の分しか確保していないので、他の人のステータスを見ると空欄になります。

契約形態の種類は

日雇い制
月給制
年棒制
家族日雇い制
奴隷制
の5種類です。

他人の場合、家族日雇い制以外のいずれかになり、1月1日に契約改定出来る予定です。
家族日雇い制の場合は毎日小額のお小遣いをあげないといけません。
でも、家族にお金が払えない時、たとえば所持金が0以下の時などは我慢してくれます。

それと限界レベルはそのキャラが到達しうる最大レベルです。
画面上では99万以上になってますが、最初は大体13までです。
まずはそこまで位の環境しか準備しません。
さしあたっての目標?というか公開の目安ですね、
これが通常ルール版という感じです。
そこからコンテンツをふやして高レベル対応ルール版を作っていきます。

限界レベルは個人によって差はでますが、とりあえず最初は最低10で、最高17まで。
作者のダンジョンとか、敵のいるマップの準備状態によって最高レベルを徐々に上げていきます。
それにともなって新スキルや新魔法を実装していくように想定しています。
ちなみに最高レベルは両親から遺伝で受け継ぐようになります。

あと、たまにメールやコメントなどで、作者の作ったゲームの攻撃力関係について聞かれることが多いので、
そのことに関してここで少し書いておきます。

攻撃力の幅が大きいのは、ダイスロールを行っているので、時によりその差はかなり大きくなります。
n面ダイスを何回振って、さらにプラスいくつ、またはマイナスいくつという風に、TRPGのような処理を行っています。

ウディタの戦闘計算もすでにTRPGに準ずるような処理系になるよう変更しているので、
依然攻撃力のゆれ幅は大きいです。
たとえば、上の画面でキャラの装備している武器「棒」の攻撃力は6面ダイスを一回振る。という物です。
それいがいプラスもマイナスもありません。
これは最低1~6までの攻撃力で攻撃するということです。
これにプラス1が付くと、最低2~7ということになります。

武器の攻撃力自体が固定されておらず、ターン毎に変化するわけです。
攻撃力最低値から最大値までは決まってますけどね。
今回は武器名のとなりに攻撃力計算式を表記するかどうかまよってます。
それはそれだけ見て判断すると弱く感じたりするかもしれないからと、
まず計算式について説明しないといけないからです。

また、防具なんかは大体一定しています。
やわらかくなったり硬くなったりはしません。
また、武器名のよこに+1とか+2とか付いている場合、どのくらい強化されているのかは、武器によります。
ダイスの目プラスいくつというものではないです。
確実に元の武器より一ランクは強いとわかるほど強化されている場合もあります。

攻撃力の説明はこんな感じです。
さて、ステータスもほぼ完成したので次は「話す」コマンドをつくろうかな。

ではまたね。
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[ 2015/02/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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