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目標と夢

あと少しでようやくレベルアップ設定が終わりそう。

きびしいぜここは><;
盗賊と忍者は特になにも覚えないけど、盗賊は冒険の補助に、忍者は盗賊技能劣化の超戦闘マシーンになる予定。
ただ、面白くも何とも無いだろうとおもうけどキャラづけとして、そんな感じになります。
忍者は忍術つかったらイメージがくずれそうで、あえて切り捨てます。
戦士の技は雰囲気が出るような名前を頭をひねってしぼりだしました^^;

元々ルナドンルナドンと連呼してるけど、ルナドンは雰囲気が好き。
ウィザードリィは全部好き。なので世代交代いがいのシステムはウィズよりになってます。

ひそかに作者の心の中では打倒チームムラマサなのです。
チームムラマサとはエクスペリエンスというゲーム会社のことで、
3Dダンジョン探索ゲームを得意とするメーカーのことです。

エクスペリエンスの学園物3Dダンジョンを最初にみて、俺ならこう作る!ということでインフィニットライフの原案が出来たのです。
ただ、システム的に鬼のように難しく、一作目のインフィニットライフ、二作目のインフィニットライフ共に狂気のシステムで、
よく作ったなと感心するほど。
NPC達が勝手に武器買うの?勘弁してください;;
学校に連れて行ったら勉強する?マジで?
好きな人がいたらNPC同士が勝手に結婚したりさ、地獄だった。

それもこれも作者流の表現方法として世代交代型で新しいウィザードリィみたいな物が作りたかったのです。
ながれとしてはこんな感じだったと思う。

1 ルナドン新作開発中止になる
2 チームムラマサのような3D学園ゲームを作りたい。しかし表現方法は変えた物を作りたい。
3 学園物のインフィニットライフを作る(未発表)
4 未発表の物(プロトタイプ)を元にインフィニットライフ1を製作

元々がチームムラマサ様の超克が目的でした。
そのとき作者はこのシステム、俺ならもっと面白く出来る!とか思ってましたw
実際はまあチームムラマサ様の影すら見えないありさまですけどね。
憧れ、憧憬というか、それを超えたいと思ったのがインフィニットライフシステム開発の動機です。
まあ、実際はまったく超えることはない。ゲームの完成度としてはわかんないけど、
総合的なクオリティに関しては勝ち目は無いです。
ただいつか越えたいなという思いが、作者にゲームを作り続けさせているんだと思います。

ただあこがれて作るというより、いつかあのメーカーを超えたい!
みたいな目標があるわけです。
どんだけ愛しているんだと思う。
チームムラマサ最高。
もちろんウィザードリィ1,2,3は至高です。
これはもう、どうやっても超えられない。
これだけシンプルで余計な物は一切無くプレイヤーを引き込むとは本当に信じられない。
目標なんておこがましい。作者は拝むだけですw

ちなみにどうやったら超えたことになるのかはわかんない。
このゲームが満足のいく物に仕上がったら、自分の中で超えたとして完結するのかもしれない。
俺だったらもっといいものが作れる!とかいう根拠も何も無いところが出発点だったのだから、
多分それでいいんだろうと思う。
自分を納得させるゲームが出来たらOKというところか。
しかし、作者はなかなか納得しないのでその条件すらかなり厳しい…

まあでも、ドラクエを超えるよりかははるかにマシな目標だとは思うけど、それでもチームムラマサ様を超えるのは厳しい道のりです。
とても達成可能な目標とは言い難いです。

でもね、「いつか僕は超えてみせる!」みたいなどこぞの頭の沸いた勇者みたいな目標がないとゲームなんて作ってられないよ。本当に大変なんだから。

チームムラマサさんが独特のウィザードリィを作ったように、
作者も作者独特のウィザードリィを作る。
まあウィザードリィの名前を題名に入れると作者は大変な目に合うのでつけれないのが残念ではあるけども。
そしていつか越えたい。

目標と夢はこんな感じです。

作者はワーネバ風ゲームやルナドン風ゲームを作っているつもりは無くて、
ウィザードリィ様の影響を受けた自分なりのウィザードリィを作っています。
まあ、WIZをやりすぎてもう広い迷路を辛い思いをして歩き回りたくないのでプレイ自体はほとんどしないんだけどね。
でもウィザードリィエンパイアの1と2も面白かったな…3はちょっとアレだったけど。
しかしディンギルかな…一番良かったのは。
作者のウィズ歴は大体それどまり。
後のウィズっぽいゲームはチームムラマサ様の物だけど、ウィズを独特の論理で完全に似て非なるものに、オリジナルといえるほどに作り上げているので、同列には語れない。
で、それを最後にもうダンジョンが面倒でやめました^^;
ルナドンもダンジョン広すぎるところに何度も行くことになるのですぐに嫌気が差す。
あほじゃねえの?って思うほど腐るほどワナがあるし。
ちょっとやってすぐ終わるような物だったら作者は喜んでプレイするのにな…

そう、何度も行くところは狭くか簡単か、気がついたらショートカットがあった!が基本なのです。
作者的にはね。
ウィザードリィ1はそういうところが神がかってた。
歴代ウィザードリィやその亜種はみんなそのへんは見習ってます。
スカイリムなんかもそういえば見習ってるな…
ダンジョンが広くてよく迷子になってたけどね。

そんな見習うべき所は見習い、作者しかつくらないRPGでエクスペリエンス様と勝負する。自分の中で。
しかしまあ、ウィズとはかなりかけ離れているゲーム性なのでだれも気が付いてくれないだろう。
あーあ、作者は挑戦の仕方を間違えてしまっているな。

今日はこんなところ。
ではまたね。
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[ 2015/05/02 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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