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本編製作日記2

今日までのテストプレイの結果を踏まえ、ダメだなと思ったところの修正を行う。

修正できた部分↓
まあまずは少し防具をそろえると簡単に敵から受ける攻撃ダメージをゼロに出来るのはダメダメなのでまずはそこから修正する。
ウルフエディター基本システムの今の状態でバランスをとるならHPを数百単位にして大味な戦闘バランスにする以外にない。
攻撃力-防御力がダメージなのでこれはまあいい。
でもこのままだと味方の防御力が敵の攻撃力を超え、ダメージが確実にゼロになるとそれはもうなんの面白みも無く、思考の余地も無い作業になってしまう。
最初、防御力計算は設定だけでなんとかとなるかなーと思っていたけど、なんともならなかったので手を加えた。
最低ダメージを算出して受けるダメージが最低ダメージ以下になったら最低ダメージに切り替える。
弱い攻撃だと仕様上たまにダメージ0になったりするけど、それはしょうがない。
もちろん幽霊系には通常武器ではダメージは通らないけどね。

まだ修正していない部分↓

防具系の弱体化
盾は防御力増加防具ではなく回避率増加防具に変更する。
町で働いた場合の収入の調整
戦闘によるダメージが増えたのでおくすりを使用可にする。貴重なので高価、5個まで売ってくれる。戦闘中は使えない。

初期HPを激増させればある程度の問題は解決するんだけど、
常に危険が付きまとう緊張感が作者は大好きなので、今回も平常運転で余裕なんかは要らない理論によって作る。
帰るタイミングを間違たプレイヤーは始末する。
無理に冒険を進めようとするプレイヤーも始末する。
でもまあ通常版のコンテンツとしてはそこまで危険なところは作らないと思う。
レベルさえ十分なら余裕!なようにしたい。
クリア以降が本来目指す難易度なので安心!
と言いつつも初期を脱出するのが大変なのはいつも通りだと思いますけどね。
しかしその辺も今までよりは若干楽に出来ればなと思ってはいるので、
前作までよりマシになるかもしれない。

初期バランスさえ上手く設定出来ればあとは楽になるけど、
初期バランスを決めるのは超難しい。
上手くいかないとシステムの微調整も必要になるし手間もかかる。
おまけにテストプレイしないとよくわからないので時間も掛かる。
ついでに心も折れかかっているので、ストーリーも今まで作った分は無かった事になる方に心の天秤も傾いている。
まあ作者の場合は心が折れてもまた作るのでなんと言うことも無いんだけどね。
ゲーム製作で心が折れるのは当たり前。
心が折れる時に「このゲーム面白くない…」と最近は思わないので、かなり楽ではある。
最近はゲームの仕様の事で頭が破裂しそうなくらい考える事があるので、そのストレスなんだろうと思う。
常にトライアンドエラーを繰り返し続けてたらそりゃあストレスもたまってしまう。
ちなみに心が折れる時に「このゲーム面白くない…」と思ってしまい、復活出来ないとゲーム製作は終わってしまうよ!

作者は基本的に夏はそんなにゲーム作りはやってはいないので、夏は常に心は折れかかっているとも言える。

製作に本気を出すのは秋から。秋のうちに通常版が公開できればいいなと思う。
のんびりやっても秋までには結構進めるだろうと思うし。
そして冬に初期オンライン対応開始。
ここまで作ったら少し休憩というプランで進めようと思う。
その後は上級版を作るかもう少し通常版のコンテンツを増やすかするだろうと思う。
問題はバグだけど、前作までよりも処理量自体が激減しているので何ということも無いと思う。
作者が気がついていないバグはいくつかはあるだろうけどね。
しかし、完成してみて物足りなかったら延期もあるかもしれない。
ダンジョンをダンジョンのままにしておくか、進むと戻るにしたほうがいいのか?
とかもいまだに少し迷ったりしているし。

今日はこんなところ。
ではまたね。







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[ 2015/07/24 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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