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本編製作日記6

レベル3までプレイして、ちょっと物足りない感があるな…
と感じたのでクエスト増量の励んでます。

ちょっとした逆切れと勘違いの為、全街共通配達、護衛クエストを一つ増やすたびに600箇所の書き換えが必要であることを除けば結構順調ではある。
これが最高に作者の心をズタズタに切り裂いてくれるんだけどもね。
とりあえずもうその作業には作者の心が耐えられないので、その他クエストの量産に入ってます。

なんか依頼が昔の名作ゲーム、アークザラッド2みたいな感じになってきたような気がする。
こうなると町の中を歩かないシステムが足かせになっている気がしないでもないけど、(町の中で銀行強盗撃退イベントが出来ないなど)作者としては施設の場所を覚えたりするのは非常に面倒だと思う性格なので、すっぱりとあきらめる。

現在は全街共通依頼3個、固定ダンジョン依頼1個を作ってテスト中。
あとは固定ダンジョン依頼を3つくらいふやして、
救助依頼が機能するようになったらとりあえずはいいかな?という感じ。


それとウルフエディターの基本システムは製作者の決めた確率で逃走判定されるけど、
敵の速さと味方の速さの平均で逃げれるかどうかの判定を行うようにしました。
敵の中で最高の速さを持つ奴より味方の速さの平均が高ければ確実に逃走出来るし、
低ければ絶対に逃げることは出来ない。
クルセイダーの時は味方の最速キャラが敵の最速より早ければ確実に逃げられたけど、今回はちょっと厳しくなった。
これのおかげでいつか敵の敏捷度設定の参考に、各きゃらのレベル毎の敏捷度の平均を取らなくてはならなくなったけど、とりあえずはどんぶり勘定で敵の設定をする。
当分はそこまでの精密なバランスを取るような時間は無いので、公開までにちゃんと設定できるかは未知数。

そしてメインコンテンツは二つ用意することにしました。
その一つはこれ↓
題名
題名2
これはインフィニットライフ1のメイン部分を再構成したものです。
各ダンジョンに突入してボスをやっつける形式で、今回は#1をクリアしたらとりあえずエンディングを流します。
エンディングの後も何も無かったかの様にゲームは続きますけどね。
ここのボスはMAX6人パーティで挑む事を前提で調整し、ダンジョン内のボスは一年に一匹だけ沸きます。
一応通常版公開時にはシナリオ1のみの実装にとどめる事になりそうですが…
感想などの様子をみてからシナリオ2と3も通常版に詰め込むかどうか決めます。
シナリオ1はLV13でボス攻略可!で、今のところLV3~4までの調整は終了しているがあと9レベル分の調整が残っている。
先は長い…
レベルが上がり難いのか?というとそうでもない。いままでと比べれば格段に上がりやすいと思う。
バランス調整で時間が掛かっているのは、スキルの調整と稼ぐ為の依頼作り、稼げる金額の計算、日数との兼ね合い、敵の強さ等、一つレベルをあげる毎に結構な作業量がある為です。
おまけにテストをやってみないと判らないので余計に時間が掛かる…

今回は作り終えた達成感は半端無いだろうと思う。
作者作品比過去最高なのだし。
それはこれ以上の作品を作るとなったら大変なのでもう二度と作りたくないほどに…
次は普通のゲームを作りたいなと思う。
でも、次のゲームの形すら何も思いついてはいない。

なにかの参考にフリーゲームをダウンロードしても、結局ダウンロードするだけで終わってしまう。
それをプレイするなら作者のsteamのすばらしいゲームコレクションをプレイした方がよい!
とか結局なって、ストテラジーゲーム(日本訳ではシミュレーションゲームぽいもの)しかやらないのだ。
ちなみにウディタを使わせてもらっている感謝を込めてsteam版片道勇者は購入済みです。良心的な値段だったし。

上級版完成までにはまだ時間はあるけど、それまでにはせめておおまかな構想位は出来上がってないと一年にだいたい一個ゲームを作ってリリースする!という目標が達成出来ないのだ!
でも今回は通常版と上級版で今年と来年の分のノルマでいいかな?とかも考えなくも無い。
オンライン対応まで含めて考えるとどうしても年中に上級版は完成出来ないだろう気もするし。

来年に一個製作はあきらめようかな…
今日はこんなところ。

ではまたね。
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[ 2015/08/05 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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