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本編製作日記8

まだ、ダンジョン5個目制作中であります!
ダンジョンの中身制作が進んでないのは忙しいのもあるけど、技の実装に時間を食われた為です。
実装したのは、ハマンもどきとマハマンもどきとレベル1ドレイン攻撃とレベル2ドレイン攻撃。
あと、”仲間を呼ぶ”も実装したいけど、公式コモン集にそのものズバリな物があったのでそれがすんなり導入出来ればそれを使いたい。
レベルドレインは攻撃を食らうとレベルが下がる攻撃で、マジで痛い…
食らうと絶望します。
ウィザードリィなんかだと主に敵のヴァンパイアが使ってきます。
試しにヴァンパイアを作ってみて、吸血攻撃(HP吸収)とレベルドレインだけを持たせたら、鬼神だった。
弱いヴァンパイアだったら半分くらいは通常攻撃を織り交ぜようかと思う。
ハマンとマハマンはウィザードリィだとお願いをかなえてくれる魔法で、HPを回復させたり、蘇生してくれたりする魔法です。
敵をテレポートする(敵全滅)は、ボスにも効くので無しにしました。
それでも死亡状態ですらHP満タンで復帰出来たりするので強いとは思います。
でも、使用するには13以上のレベルと使った反動としてレベルが1減ります。マハマンもどきはレベルが2減る。
いままでに作者が作ったゲームでもレベルドレインはあったけど、ハマンもどきの実装は初。
無茶を通すハマンとマハマンを使いまくってなんとか勝つ!方法がこれで可能になりました。

というわけでレベルが結構すぐに下がったりするので、レベルアップポイントも設置したいと思う。
ストーリーを追っていくゲームでは無いんだから、レベルアップポイントがあっても許されるはず。
というわけで決定ボタンを押すと敵が無限沸きするポイントを2個目のダンジョンにとりあえず一つ設置。
ここ5個目のダンジョンに最後の経験値稼ぎポイントをもう一つ設置しようと思う。
決定ボタンを押すと何か適当な文章が出て戦闘が始まるみたいな感じでね。
決定ボタンを押す場所は見たら思いっきり怪しいのですぐわかると思います。
これもウィザードリィでマーフィーズゴーストという定点で沸くモンスターがいたんですけど、それのオマージュ、リスペクト、ぱくり?です。
まあ経験値稼ぎ出来るポイントはこういうゲームの場合、あったほうがいい。
ウィザードリィ1を二人で開発するのに5年掛かっているらしいので、その知恵、経験則をこういう時にこそお借りするのです。
作者も死ぬほどやったしね。稼いだ経験値が3億とかなってた時もあったし。主にマーフィーズゴーストで。

それはさておき、今ダンジョン5個目に警備センターを設置。(これは経験値も稼げるけど上記のポイントではありません)
そこにニンジャ2ファイター3プリースト1ウィザード1の敵パーティを置いてみた。
彼らはプレイヤーと全く同じ成長をしたと設定してそれぞれレベル5~6相当に成長させ、設定した。
そしてニンジャLV5とかの名前にしておく。
武器や防具もちゃんと装備させ、装備させたものはたまにはちゃんと落とすようにした。
こちらはプレイヤーキャラと最初にもらえる奴隷ちゃんと二人で立ち向かってみるけど、まったく勝ち目がなかった。
しょうがないのでレベルを14位まで跳ね上げて、戦士プラス魔法使いで挑むものの、ギリギリで負ける。
まず敵の魔法使いは最初に殺さないといけないのは絶対として、問題はニンジャだった。
ニンジャはごくまれにこちらの前衛を即死させるのだ。
ニンジャ2人は多いな…
ここではニンジャ一人にしようかな…などで主に迷ってた。
でもその時は最初にもらう奴隷ちゃんが魔法使いだったけど、訓練所で一つも全体魔法を覚えてこない子だったのでそれも敗因だったと思う。
NPCが訓練所に行くと適当に魔法やスキルを覚えるので、やはりプレイヤーが魔法使いになる方がいいのではないかと思う。
僧侶にしても初期の回復魔法しか回復魔法を覚えない僧侶も当然いるだろうと思うので、良い人材の確保が出来ないと攻略は難しいだろう。
プレイヤーが司教なり大魔導士になるには確実に2世代目以降でしかなれないので、やりくりは大変です。
子供はお父さんかお母さんどちらかの職を受け継ぐので、パートナー選びも慎重に。
司教や大魔導士は僧侶と魔法使いの2系統の魔法をそれぞれ独自の選択方式で選べるので、プレイヤーがなれれば一番良いと思う。

まあとりあえず警備センターはとてつもなく強いので絶対入るな!みたいな文章をどこかに設置しておく事にする。
ニンジャも一匹にしておこう。
あとは街の依頼とこのダンジョンを関連付けて、いくつか依頼を考えなければならない。
この依頼がなかなか厳しかったりする。
そんなにいくつも思いつかないのだ。
作者はもうすでに依頼のネタ切れを起こしていたりするので、非常に苦しい。
雑魚やボス討伐に関しては楽。それ以外の奴がね、ネタがもうない。
ゲーム作りは厳しく苦しいのだ!といつも思っているけど、依頼が思いつかなくて苦しいのは初めての体験だったりもする。
まあ、依頼はやることはそんなにないんだけど、説明文やら難易度の文章やらそれらを考えるのが大変><;
作りながらもやってること(依頼の内容やシステム)は大したことないのになとか実際思ったりもする。
なしれのに文章を考える手間がかかって苦しいのは実際大変です。
ゲームの雰囲気作りのために頑張らないと!とは思うけれど、作者の文才が無いのであんまり誰も救われないかもしれないのが、二重の苦しみを生んでいるのも問題です。

今日こんなところ。
ではまたね。




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[ 2015/08/22 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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