2017 101234567891011121314151617181920212223242526272829302017 12









本編製作日記8.5 番外編

ダンジョン5個目のシナリオが90%完成。
まあ、大したシナリオじゃないけどね。
でもちゃんとプレイヤーがレベルを上げていないとボロボロにされる良いものに仕上がった。
明日でこのダンジョンは依頼も込みで完成する見込みです。
中身としては危ないからだめ!とさんざん手前でアピールしてるから、結構大丈夫だと思うけど、そう言われると行きたくなるのが人情だから、戦ってみるのもいいと思うけどね。

次はリザードとエルフ、ドワーフの集落ダンジョンで、この3つは最大規模のダンジョンになる。
通常版のラスボスなんかのダンジョンはイベントなどはないけど、外観はすでに完成していて、2階建てだけど狭いです。
全体的にダンジョンの中身の広さはウィザードリィ基準でおよそ4分の1位の広さです。多分。
でもリザードとエルフ、ドワーフのダンジョンは特別。
依頼とクエストを山盛りにして、中盤の冒険の中心になります。
しかしこの世界では人間以外はみんな敵です。
リザードとエルフ、ドワーフのダンジョンの中にいるやつは皆しばき上げる冒険になります。
なぜこうなったか?
それはね…
エルフとドワーフのキャラ絵がないのよ…
作者は本当はエルフやドワーフも仲間にしたい。とても。
でもキャラ絵がない…
しかし敵としての画像素材はある。
それならたたかうしかねえ!
こうなったのであります。

本当はエルフやドワーフとも仲良くやりたかったんだけどね。

少し話はそれるが、作者がHSPから離れたのはマップエディタが無い。
というか自作しないといけないのが面倒だったからです。
それに各スクリプトのファイルが1万行を超えるとかざらにあったので、時間短縮のためにツールやなんらかのエンジンに乗っかって作るようになりました。
自分用制作ライブラリなんかもうすごい行数だったし。
それにマップエディタを作るとなったらそれもそうとうな時間がかかる。
海みたいな自動で形の変わるオートマップチップみたいな機能も盛り込むとなったら、作者は間違いなくそれだけで倒れそうになること間違いなしです。

ウディタだと今のところ2つのコモンだけ7000行位になってるけど、他のはおおむね多くても数百行とかで何とかなってるし、マップエディタはこれ以上は無いほどの物がついている。
コモン無双。でもデータベースが10000までなのは✖。
普通はデータベースの中身を10000とか使わないよ?
しかし作者は使いたい。10000以上のデータを使いたい!
文字列変数の容量は結構いけるらしいので、それで沢山のデータを保存出来るようだけど、WEBプログラムとかだったらそれで我慢するけどさ、ツールでいちいちやるのも面倒なのだ。

作者はRPG Maker VX AceとRPG Maker XPを持ってて、専用ツールのキャラ作成機みたいなのも買っているから、ツクールだと素材でとりあえず困ることはありません。
エルフみたいなキャラも自由に作れる。
ドワーフについてはつくれないんだけどねw
なので素材も山のように買っているツクールで次は作ってみたいと思う気持ちが強い。

次のゲームの内容としては先日ロイヤルブラッド2のCDが出てきたので、早速インストールしてプレイしたところ、ウィンドウズ10じゃ古いヘルプファイルが開けなかった。
昔のヘルプファイルを開けるようにするアップデートがウィンドウズ10じゃまだ無かったのでとりあえずプレイはひとまずやめておいた。
だってかなり古いゲームなので、結構やりかたを忘れてしまっているのだ。
しかし、内容は憶えている。
日数制限がある以外では文句の付けようがない面白いゲームだった。
そこで決定しました。なにが決定したかというとロイヤルブラッド2を参考に次を作ると!
ロイヤルブラッド2を下敷きというかオマージュして作者が作るとしたら、多分だけど半分ブレイブリーデフォルトみたいなゲーム内容になると思う。
まあ、仲間がカードみたいな扱いはしないけどね。

そこで問題はウディタとツクールのどっちで作るか?です。この内容をインディーゲームクリエイターで作るのはちょっと厳しい。アクション系だと圧倒的に早いんだけどね。それにしても素材集めが大変だし。
全ては上級版をリリースした後の話なので結構先の話だけどね。

ウディタだと現在のシステムを改変して、戦闘システムを作者独自の物に変更すれば新作でもシステム自体はいけるけど、素材で悩む。作者には素材が用意できないんよね。
ツクールだと素材は十分すぎるほどあるけど、システムを自作する時間がかかる。
システムを作るだけならはるかにウディタの方が強いのだ。
でもネット通信に関してはツクールの方が圧倒的に上なんだけどね…

作者的にはツクールへの未練を断ち切るために、一度はツクールで作ってツクールと決別した方が良いような気もする。
それで面白くなってツクールでずっと作るのもアリと言えばありだし。
結局一度は作らなければズルズル思いが募ってしまうだろう。
というわけで次はツクールで作ります。決定!
制作期間は今回のゲームの上級版完成時期と充電期間を考えて1年半で作る事にする。
来年半ばから作って再来年の冬ごろ完成を目指します。
あくまでも予定ね。
通常版の出来しだいで予定もかなり変わってくるのでまだよくわかりません。
どこまで作りこむか、オンラインはどこまで対応するか?でも予定はずれると思うし。
とりあえず作者の作るゲームは全てなにかしらオンライン対応をするつもりなので、オンライン関係についてはどれだけ開発に時間がかかるか謎な部分も多いのです。
オンライン機能無しで最初は公開するので通常版に関しては公開時期に影響はありません。
今日はこんなところです。
ではまたね。

スポンサーサイト
[ 2015/08/23 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

コメントの投稿













管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://123nora.blog.fc2.com/tb.php/405-2e0af0cd