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本編製作日記10.5

キャラが死んだ時の処理作成時の話。

ためしに並列処理で組んでみた。
初並列処理であります。

結果、バグりまくりました。
手の施しようがないくらいに。
こうなるのがわかってたので、途中から並列処理はまったく無くて済むように組みなおしたんだけどね。
並列処理はスクリプトを追うのが苦痛だったので使用しない方針にしたのです。
閉じた環境で単独で動く並列処理なら簡単だけどね。
何かの処理中に割り込む処理の場合、並列処理は注意しないといけない。
なので主人公死亡の監視は基本システムを解析して、戦闘時全滅処理に割り込ませる事にしました。
全滅判定で全滅しゲームオーバー処理に行くか、全滅してない場合、主人公は死んでいるか?の2択で判定。
どちらも大丈夫だったら普通に戦闘終了。勝った!ってなる。

マップ移動時にダメージを食らったとき、例えば毒のダメージとかね。
こういう場合も移動時の全滅判定の中に全滅していないけど主人公が死んでいるとき、という判定をめり込ませた。
これでバグも無いきれいな主人公だけ死亡、主人公復活処理が完成できた。
きれいなまま、基本システムに手を加えていない場合、並列処理で主人公の死亡監視でも大丈夫な気もしないこともないけどね。

超親切丁寧にウディタの基本システムは作られています。
なので改造は簡単です。

例えば戦闘でもそう。
ウディタは通常はフロントビューだけど、敵と味方の座標と描画をいじればすぐにサイドビューに変身できます。
フロントビューもサイドビューも基本的な考え方としては同じ物なのです。
ウィザードリィ的な戦闘画面形式という枠はでません。
さらに分けようと思えばドラクエ的かFF的かという分類にも分けられますけどね。

ではまた。


追記

この前ブログに少し書いたキャラ作成機の画像↓Game Character Hubというツールです。
キャラ作成画像2
これで無双するためにRPG Maker XPも買ったと言っても過言ではありません。
服の種類もたくさんあって作るだけでも楽しいです。
作った画像はツクールでしか使えません。
素体はVXACEとXPとDLC。
VXACEの素体はVXACEを持っていないと使えないし、XPの素体はXPを持っていないと使えません。
規約を正しく読めているか不明だけどねw
間違っていますよ?と言われたらその時考えよう。
ただ、DLC素体に限って言えばツクールに関係なく、ほかのツールなり言語なりで使えるって規約に書いているっぽい。
でもね、DLCの素体はオリジナルで悪くないけどまだ服が少ない。マジでこれだけなん?って驚くw
そのうち服が増えてくればインディーゲームで使用される頻度も増えるんだろうと思うけどね。

追記ここまで、
ではまたね。


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[ 2015/08/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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