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あるバグの話と

ScreenShot_2015_0826_13_59_28.png
 召喚も今召喚できるやつらだけはチェックを終えた。
魔法も新たに2個作った。次は戦闘中だけ味方になる召喚魔法も作ろう!
召喚魔法というか、「たすけて!」とか「へ、ヘルプ!」みたいな感じでさ。
近くの別の人が助けに来てくれるていで。
その辺はダンジョンを作りながらもうちょっと考えよ。と思い、軽くチェックしていました。

 テスト中人間の仲間を引き連れて冒険していると、お給料が払えないとNPCは去っていくのですが、どうやらそのID指定がずれているのです。なのでお給料が足りなかった人以外が次々にパーティから去っていく。
我が最初にもらった奴隷ちゃんまでも…
お前は給料いらなかったはずだろ…

 そのコードが書いてある現場を見に行くと、ループと条件分岐が多く、非常に調べるのが大変そう。
作った当初に気が付いていれば、すぐわかったんだろうけどね…
もう、あしたなおそう。
バグの大半は大概自分が原因です。
でも、まれに基本システムにもバグは残ってます。
作るゲームを大規模にすればするほど次々とその眠っているバグが目覚め、対決を余儀なくされます。
大したことないバグが多いですけどね。
でも最初のうちはバグとの戦闘が2,3日におよんだ強いバグもたしかに存在しました。

例えば50万回エラーを回避する為のウェイトを置いていない不具合が結構ある。
これはモンスターに例えればスライムに相当します。
こいつは弱い。見つかったら一撃で始末できます。

使う変数を間違えているとかは結構強い!
処理が複雑な所でやってたら本当に大変。
これはモンスターで例えるとボスに相当します。

まあ基本システムのボスより自分で生み出しているボスの方がはるかに多いいんですけどね。
エディタの画面を出したまま別の作業をしたりしているので、ふとした拍子にエディタ側を誤って操作して変数を変えてしまうような事故を起こしたり、天然で間違えたりしてボスクラスのバグを生み出したりしています。

そして最後に自分で組んで正しく動作しているようにしか見えないコード。
これが裏ボスです。
この敵は、「いや、マジで?本当に?」と驚くほど強力です。
この裏ボスは作者耐性を持っているので、作者の天敵なのです。
逆に言えば作者の攻撃の効果が薄いだけで、作者以外だとすんなり倒せたりします。
作者が論理的に間違っているんだから気づくまで倒せません。

少し大げさに書いたけどウディタで強力なバグと戦った記憶は一回しかありません。
そのバグ自体もバグなのか仕様なのか定かではないですが。

基本システムの仕様を変更は結構やりました。

でも一回の戦闘の敵の数の限界突破なんかも解析する限りじゃすごく容易だけど、画面的な敵の配置で考えどころがあって(画面が狭い等)今のところ手が出せていません。
この辺は試行錯誤が必要なので通常版ではもうどうにも出来ません。
例えば作者にゲーム作りの上司がいて無理やりにでも、どうにかしろと言われたら丸一日あればどうにか形にはなりそうではある。
でも自分で位置を一つ一つ設定しないといけないから結構大変。
上級版を作るときに一旦テストで作っては見ますけどね。
充電期間のあとじゃないと出来ないくらい設定が面倒なのです。気持ち的に。

はなしをもどして、まあ明日バグ修正することにした作者は寝ころびながらRPGツクールの解析をしていました。
まあスクリプトを眺めるだけなんだけど…
もう寝るつもりだったしね。
ちょっとわからない事があったのでぐぐるとつくーるMVとやら言うものが検索トップに出てきた。
つくーるの新作だ。
でも作者は特に興味はありませんでした。
VXACEでたいがいのことは出来るじゃないかと思っていたのです。
でもまあ仕様をみてみるか…と思い、見てみると…
ジャバスクリプトのプラグインとか書いてある…

「ファッ!」
驚愕した。

作者は元々ジャバスクリプト特化キャラだったからだ。
その言語の習得率をレベルに例えればコンテストに出品していたりしたHSPがレベル100としたら、ジャバスクリプトはレベル180位はある。

ライブラリなんか無しでジャバスクリプトのみでRPGくらいだったら作るのは余裕なのだ。
データの管理なんかは得意だった。
何年もまともにやってないけど、失った技術はやってたら思い出すだろう。

でもまあ実際ユニティもジャバスクリプトで動くとか書いてたけど、あれはユニティ改造スクリプトで少し違う。
RPGツクールもユニティ同様そうだとしたら(改造されまくったスクリプト言語)作者のアドバンテージがあまり生きないかもしれないけどね。
使い方も言語の仕様もそのままなら勝てる!一体なにに勝つのかはわからないけど…

そこで早速海外のツクールサイトに飛んでみた。
どうやらRPGMAKERMVも発売するようだった。

なので次の開発ツールを何にするかは据え置く事に。
RPGMAKERMVの発売を待ち、日本でのRPGMAKERMVの使い勝手の様子をみて、セールを待つ。
日本語使えない!?とかなったら海外版は買えないし。
そして使い勝手が良ければRPGMAKERMVで作る事に決めた。
我慢が出来なければセールじゃなくてもきっと買うだろう。

MVを購入するまでにキャラ画像つくっとこう。
目標3000人分位。
計算上10MBくらいだったので容量も大丈夫だろうと思う。
画像が3000人分あっても登場人物はそんなにでないだろうけどね。
内政シミュレーション+RPGだったら人の絵は大事。

でも次回作を作るのは基本的につくーるMVのセールまで待とうと思うから当分先の話になりました。
何年も待たなければいいけどセールは当分先だろうし…
それまでは当分インフィニットライフに付き合うと思います。
スカイリムの時は我慢できなくて買ってしまったけどね。定価で。
だからどのくらい付き合うことになるかはわかりません。
つくーるMVを手に入れて様子をみるまでは…

ジャバスクリプトがそのまま使えるなら作者の生涯のソフトになるかもしれない。
でもそれはきっと作者だけじゃない。
すごく簡単な言語だからだれでもきっとそう思うと思うよ。
願わくはそのまま改造される事なく使えるようにと願う。
そのまま使えたら最初から相当高いレベルの物が作者には作れるはずなので、制作者のサガとして使用は確実。
技術と面白さは比例しないんだけど、技術力が高いほうがいいのは決まっているのだ。

 今はまだ詳しい内容はわからないけど生まれてはじめてつくーるを欲しいと思いました。
いままでのつくーるはそうまでない感じ。steamセールだから買ったんだよみたいな。
セールじゃなかったらいらないレベルだった。
買ったら買ったで使いたくなって、思いが募ったりしたんだけどね。
日本語版は英語版ユーザーの作者にはまたサポートに色々問い合わせる事態が発生するので基本的に買いません。
それにプログラムみたいな事やってると英語はもう記号にしか見えなくなってくるので、読めなくても抵抗はあんまり無いし。
今日はこのへんで。
ではまたね。
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[ 2015/08/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

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