2017 06123456789101112131415161718192021222324252627282930312017 08











スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --/--/-- ] スポンサー広告 | TB(-) | CM(-)

本編製作日記11.5

ScreenShot_2015_0830_.png
 フレンド欄と項目ヘルプウィンドウが機能するようにしました。
ヘルプウィンドウはなるべくヌルヌル動くように。
ヘルプの説明文は今からなんだけどね。
ウィンドウのデザインは最初はちがったけど、黒にすると見やすくなったのでただの黒い枠になりました。
次は装備欄とパラメーターの描画位置です。

 作者はこういうシステム的な物を作る方が基本的に好きなので、最後まで結構やりきります。
データ入力や設定などだとしばらくすると飽きてしまい、一行も進まなくなってしまう。
作者は出来るだけパラメーターの変化だけでも楽しめる作り、構造のゲームを模索していく方が適正の面だけから見ると向いているんだろうと思う。
犬と猫さんみたいな作風のやつ。犬と猫さんはレミュオールの錬金術師とかを作った人?サークル?です。
犬と猫さんの絵のレベルには驚くしかない。
ウルフエディタの作者のスモーキングウルフさんも絵がうまいし、ゲームを作るには絵も出来た方がいいのは間違いはない。

でも作者は絵が描けない。
厳密に言うとドット絵ならばかろうじてプレイヤーの許容レベル内に収まるレベルのものは作れる。
でもこれが絵になるとまったくダメ。使い物にならない。バランスが悪くすごく違和感があるものしか描けない。
じゃあ差を埋めるにはどうするか?
絵は借りれる物はお借りして、あとはその分面白い仕組みを考案するしかない。
頑張って仕組みを考えよう…
絵の練習とかもうやる気もないし。
だから今後は昔のコーエー的なパラメーターの変化で面白いと感じるゲームを追及しようと思う。
1.自動生成人間を沢山出すスタイルはそのままで。
2.それを生かす形の物に特化して。
3.システムだけ作ったらすぐ動くようにする。
4.全てはつくーるMVを買ってから。
これが作者の今後の戦略です。

今日はこのへんで。
ではまたね。
スポンサーサイト
[ 2015/08/30 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

コメントの投稿













管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://123nora.blog.fc2.com/tb.php/414-26e2c467









上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。