2018 031234567891011121314151617181920212223242526272829302018 05









進捗21

ご無沙汰してます。nora123です。

キャラの職業を10種類から35種類に拡張し、なんとか能力値バランスの調整を終えました。
予測作業時間を大幅にオーバーしたのは久しぶりですけど、まだ全職業分のスキルを設定し終えてない以前に、過半数を思いついていないので、ここは予想されるだけのシステムを拡張だけで済ませ、スキルは思いつき次第の実装で乗り切りたい。

ちなみに何かのシステムを作る場合はだいたい作り方は決まってて、配列とか変数さえ覚えればなんでも作れます。
繰り返しはほぼrepeat文かfor文しか使わないし、あとはif文とswitch文、この四つを覚えればなんでもOKです。
みなさんの思っている以上に簡単に作ろうと思えばゲームは作れるんです。

まあ巡回セールスマン問題を解くアルゴリズムを作れ!とか言われても無理ですけど、ゲームにそんなのは必要ありませんしね。
ちなみにその他ゲームに必要なアルゴリズムも、もっとも簡単な重い処理しか作者は習得していません。

最初は色々勉強したけど、めんどいのでもう忘れちゃったし。

だけどgamemaker で制作する場合、複雑な難しい処理は最初から関数として実装されてるので、難しい事は考えず、その関数を使用すれば軽量なシステムが出来るのです。
ユニティなんかもゲームに必要なアルゴリズムなどは最初から関数にまとまっているので簡単です。

でも、HSPでインフィニットライフクルセイダーを作ったときは、このゲームに必要な関数などのまとまりをライブラリとして自分で作ったので本当に大変で死ぬかと思いました。

少し話はそれましたけど、システムはいいんですよ。
なにも考えずに、作れるっていうか、作り方はわかりきっているのであまり考える事がありません。
ミスがあるかどうかは別の話としたらですけどね。

だけど、データを作る場合、やっぱり大変です。
今回はデータを作る系の作業が結構な負担になってます。

基本的にランダムジェネレーターでキャラ、アイテム、世界環境を生成していく世界なので、データが全てなのです。


職業は35種類で、戦士、僧侶、魔法使い、盗賊の4系統を用意。
あ、職業じゃなくて成長タイプね。
戦士達が前線を支えるので、出てくるキャラは戦士系が全体の半分位で、残りが盗賊、僧侶、魔法使い系統になります。
主人公は最初は最も弱い基本4タイプから選択し、次世代の子供から父か母から成長タイプとスキルを受け継ぐようになります。

このゲーム、見た感じはお手軽だけど、システムは深すぎる。
これが今回のコンセプトだけど、やってみるとすごくきつかった。

ではまたね。

追記
コメントありがとうございます。
とても制作の励みになっております。
完成したら面白くなかった…という事にならないように頑張ります!




スポンサーサイト
[ 2017/11/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

コメントの投稿













管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://123nora.blog.fc2.com/tb.php/481-9e7c7b41