2018 031234567891011121314151617181920212223242526272829302018 05









作者は、ほぼ挫折しました。

kekka1.png
題名を説明すると、↑こんな感じでシームレスで1マップ縦横32000ピクセルという結構な大きさで作っていたんですが、
あまりの大変さに挫折…
よく考えたら、一日1000個ほど、頑張ってタイルチップを配置したとして、およそ3年掛かる事に気が付き諦めました…
最初に気が付けよ!と思うかもしれませんが、やる気に満ち溢れた状態の作者は突き進む事しか出来ません。

これは、マップ制作を結構頑張っていて、それでもマップがなかなか埋まらないなーとか思った時、ようやく気が付きました。
タイルチップ一個32ピクセルを、縦に1000個、横に1000個並べるとタイルチップは全部で100万個並ぶ事になる…と。

おまけにテストしてみた所、ダンジョンや街はそれなりの大きな領域が必要なので、マップの広さ1000×1000でもそんなに詰め込めない。
シームレスにダンジョンとつながってるように見せないといけないので、余計に領域を消費するのです。
さらにテンポも悪かった。
ストーリーが無いと間が持たない感じ。

現実的なのは、フィールドマップを適当な大きさで作成し、256×256の広さでタイルチップ65536個位のダンジョンを量産する方が、まだ現実的。

前作はダンジョンの広さは40×40とかだったので、さらによかった。

今回のしっぱいでわかったのは、シームレスで広大なマップのゲームを1人で作るなら人生をかけて作るか、ランダム地形ジェネレーターを作るしかない。

地形ジェネレーター系はソースコードが出回っているので、比較的ダンジョンも地形も生成ジェネレーターを楽に作れると思うので、こちらはちょっと習作してみます。

ちなみに試行錯誤と挫折を繰り返している間に、GAMEMAKERスタジオで3D描画を調べていたので、技術を身に着ける事に成功したので、ダンジョンなら3D化も可能なので、制作の幅は広がりました。
こんな感じで↓
kekka2.png
線画にすればまだ見られる画面になると思います。
だけど普通にウィズのようなゲームも疑似3Dじゃなくて、3Dで作れるようになったのは大きい。
複雑な3Dはユニティにはさすがに勝てないけど、WIZは普通に作れる。

もう3DダンジョンWIZ系ゲーム作っとくか?って感じです。
多分いつかそのうちだけどね。

この技術を習得しただけでも、マップ制作で挫折した意味はあったと思う。
もうほんと、マップの試行錯誤と挫折の連続で、何かほかにゲームをすごくするものはないか?と藁にも縋る気持ちで3D系命令を調べてなんとかできました。

というわけで、シームレスで広大なマップ作成には一旦挫折しましたけど、とりあえずもうちょっと試作を続けて、技術を高めてからマップをどうするのか問題を考えようと思います。

しかし今の時点でソースコードは結構巨大なので、仮に3Dダンジョンとランダムダンジョンジェネレーターなどを組み込むとしたら、管理上厳しい感があるのは確か。
今でもすでにプログラムの管理は厳しいのだから。
もしルーンファンタジア2的なものを作るなら、その時に導入するのが現実的ではあるのだろうとも思う。

だけど色々とここで習得しておけば今後につながるので今やっておきます。
ではまたね。
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[ 2018/02/07 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(1)

とても面白そうなので楽しみにしています、頑張ってください!
[ 2018/02/08 22:19 ] [ 編集 ]

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