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進捗3

ただいま奴隷市場システムを開発中です。
結構作業が多くて、一日ではとても完成できませんでした。

明日からは奴隷の表示と購入に取り掛かります。

進捗は予定よりかなり早いです。
一日一時間とか、システム一個とかの作業ルールは撤廃したので、その分早いのかな?
いずれ体力の問題で、休んだりもするだろうけど、それを考慮してもかなり早いです。

だけど、闘技場システムを制作する事にもしたし、全体としては変わらないかな?
冬にはデータ込みで、大味にでも動くようにはしたいです。

一応、最大に手間のかかる戦闘システムの雛形は一番最初に作ったので、制作が難航する部分はもはありません。
淡々と作っていけばそのうち完成します。

とは言っても、そう自分に言い聞かせないとへこたれる可能性はあります。
従来に無いシステムを実装しまくりの為、試行錯誤も必要だし、それなりには難しい部分もあるからです。

それに今作は独自性の強いゲームなので、ゲーム内に説明書とは別に解説書と攻略本付きで公開するつもりなので(ゲーム内ウィキペディアみたいなものを実装)、そのシステムは別にいいですが、文章が沢山必要になります。
説明書は是非バルダーズゲート風味でやりたい。
知らない人がほとんどだろうけど、昔セガさんが翻訳した洋ゲーの名作がバルダーズゲートです。
今は強化版みたいなのがsteamで売ってますが、昔セガさんが翻訳した説明書がとても秀逸で、冒険者になったような気にさせてくれる文章なので、それ風に。

でも、そのようにしたい気持ちはすごくある。あるんだけど、しかし、それを用意する大変さを考えると頭が痛くなるので、今は考えないようにしてます。
実際は説明書を作る段階になって、体力と相談して作る事になりそうです。

作者は説明書大好き人間だから、本当は作りこみたいんですけどね。

ではまたね。

[ 2017/09/19 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗2

モンスター召喚システムがほぼ完成↓
進捗2
 後から追加する機能も沢山予定していますが、基本的なものは完成しました。
 召喚モンスターも通常、個体差は誤差程度にして、ごくまれにエリートクラス、奇跡的な確率で王クラスが生まれるようにしたいけど、この辺りはバランスが見れる段階で作ればいいだろう。
次は奴隷市場の作成です。
システム設計を考えてみたけど、モンスター召喚システム流用プラス簡単改変だけでは、奴隷市場システム制作は若干無理っぽい。
表示関係はもう冒険者加入システムを流用しますので、簡単ですけどね。
奴隷市場は毎月一回のデータ変更をしますし、個人差?というか特徴もいい具合につくようにしなければならないからです。
彼はどんなスキルを持ってるか?とか、あとはまあ、彼女の魅力は高いかとか?
そんな風に吟味出来るように。

でも、戦闘に連れていける数は、主人公の統率系スキルレベルに左右されるし、
拠点の規模で仲間人数の限界も制限されます。

今回は、どれだけ空想させることが出来る環境を整えるか。
それと、どれだけクリア後の虚脱感をプレイヤーに与えられるのか。
この2点だけを考えて作っていきます。

 そんな事を考えていたら、空想か……それには闘技場が必要だ!実装やむなし!となったので、また作業が増えました。
モンスター用闘技場と人間用闘技場を用意すれば、飯が三杯食えるな… みたいなね。

闘技場はファイアーエ〇ブレムからの伝統があるし。ドラ〇エが先かな?どっちでもいいか。
しかし、そういえばルナドンには天下一武道会のようなものがあったな……
実装やむなし!


ではまたね。
[ 2017/09/18 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗1

今はモンスター召喚部分を制作中です。
モンスター召喚は冒険者組合で召喚できます。
なぜ冒険者ギルドのようなところで、モンスターなどを召喚出来るのかは作者にも説明出来ないので、召喚場所は変わるかもしれませんが、魔石さえあればなんでも召喚出来ます。何匹でも。
冒険者組合の中↓
進捗2
ようやく選択肢までを制作出来た!↓
進捗3
ちなみに今回も冒険者ギルドの是非については少し悩みました。
そもそも冒険者ギルドみたいな何でも屋ギルドが存在する事は中世では多分不可能です。
普通にありそうでいて物語が面白くなるようなスパイスとしての冒険者ギルドでは、ほかのギルドと業務が競合し過ぎるのです。
常識的に考えてそんなギルドには都市の住民はだれも仕事を依頼しません。
住民達は、自分の仕事を邪魔するどこの馬の骨かわからない人たちに、仕事を提供するどころではありません。
間違いなく住民と冒険者ギルドは対立し、最終段階では商人、同職ギルドや何かのギルドに金で雇われた武力で確実につぶされます。
業務を徹底的に縮小し、モンスター狩一本に絞れば共存は可能ですが、そんなことは元々兵士や傭兵の仕事です。

だけどこの世界には普通のどこにでもありそうな冒険者ギルドが存在します。
もう吹っ切るしかありませんでした。
冒険者ギルドは存在するのだと。
そうすればこの謎組織に全てをゆだねて楽になれるのです。
なので今はとても楽になりました^^

今後、必要な物や施設が出来たら全部冒険者ギルドにお任せする予定です。

制作の方はモンスター召喚が明日から佳境で、一日で一応の形を作るのが目標です。
ここが終わったら次は奴隷市場。
奴隷市場はモンスター召喚システム技術の流用で行けそうだけど、やってみないと何とも言えません。
インフィニットライフリピーテッドの時は最初に奴隷が仲間になったのに、買えるところなんてなかったのは、フリーゲームで全年齢版で誰にでも手に取れるからあんまり無理はしませんでした。

結婚しばりもシステムを作る側からみれば面倒なので、どこまで縛るかはわかりません。
キャベツ畑から子供は生まれます。とかコウノトリが運んでくる的な話にすればなんでも可能です。
同性結婚でも子供は出来る。

でもワーネバとかを見るとちゃんと奥さんが赤ちゃんを産んでるので、どちらがいいのかなと迷います。

しかし元々が嫁や旦那を無制限に増やす事が可能なゲームなので、あんまり細かい事を考えても同じかもしれない。

それと話は変わりますがコメントありがとうございました。
とても励みになります。
応援していただいた期待を裏切らないような成果物に出来るように頑張ります。


今日はこんなところです。
ではまたね。
[ 2017/09/16 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

新作制作中

久しぶりにFC2ブログに復活しましたnora123です。
今まではホームページでブログを書いてたけど、やっぱりFC2ブログの方がブログを書くだけに関しては手っ取り早かったので、こちらに復帰する事に決めました。
また良ければ見てやってください。

さて、現在はルーンファンタジア(仮)というゲームを制作中です。
名前に(仮)とついてるのはインフィニットライフって名前は、もう使えなくなったので、ルーンファンタジア(仮)と仮の名をつけて制作しているためです。
ゲームの中身の説明としては、簡単に言えば現在の技術で作ったインフィニットライフクルセイダーの進化バージョンです。
戦闘はもうぶつかったら攻撃する感じの、ファミコン版イースみたいな感じで、仲間の数の制限なし。
嫁や旦那の数も制限が無く、子供の数も制限なし。
モンスターも仲間にし放題。
ゲームの限界解除です。
でも条件があって、経済力が許す限り制限は無い…ですけど。
仲間100人!とかを維持できるようになるかは、制作が進んでバランスを見て考えます。

ちなみにこちらはシェアウェアとして公開する予定です。
別にフリーゲームを作るのをやめたわけじゃないけど、今回からはシェアウェアソフト作家として活動をシフトしていきます。
それはなぜか?
まず、目先の金があれば素材が外注出来る!プログラムすら外注出来るかもしれない!
本当は全部外注したいんじゃよ…
というのもあるけど、10本売れた!とか100本売れた!
などと一喜一憂する生活も楽しいだろうな、と思ったのが一番大きい。

まあしかし、インディーズは厳しくて、売り上げ数が一桁もざらにある。
おまけに作者の一年以上の努力、労力に価値が付くのはたしかに怖くもある。
けど、チャレンジせずに終わるよりはやって玉砕した方がまだマシであります。
作者の寿命が尽きるまでには、多分まだ何十年かあるので、チャレンジし放題だしね。

現在制作中のゲーム画面↓
進捗1
システム自体はルナドン方向に引きずられているけど、なんとかウィズ風に力づくで引き戻してます。
作者としてはルナドン風システムとモンスター仲魔システムを折衷し、さらにお手軽にした作風がベストである、と判断したので、今作はこれでやります。

今日はこんな感じです。
ではまたね。
[ 2017/09/15 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(2)

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。
おひさしぶりの、のら123でございます。

リアルが忙しく何も手付かずで正月を迎え、さらに予想では夏くらいまではほとんど活動休止状態になると思います。
以前の一日一時間を製作で使える状態というのは非常に贅沢な話だった。

たぶん夏くらいになると作者のリアルの状況は改善されるだろうと思うから、夏に新PCを組んでそこから再スタートしようと思う。


それとこちらのブログは正式に更新を停止。
今回以降はこちらだけでやっていきます↓

新ホームページ

CGIがある程度自由に使えるサーバーなので維持も兼ねて完全にお引っ越し。
活動開始は多分夏からです。

ではまたね。
[ 2016/01/03 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)