Variable Lynxのゲーム制作日記 ゲーム製作日記

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進捗状況1

近接攻撃だけですが、敵を全滅させることが出来るようになりました。
状況
今のところ、戦いでは無類の戦闘速度を誇るウィズクローン戦闘なので、敵が弱ければすぐに戦闘は終了します。

方針としてはウィズの戦闘を今後の改造を受け入れやすい様に再現して行き、最終的には改造して作者独自の戦闘システムと言えるように出来たらいいなと思います。

今の状態ではほとんどそのままウィザードリィの戦闘だけど、すでに一つだけ変更されてる箇所があります。
それはAAC。

ウィザードリィではAC(アーマークラス)が低いほど防御力が高い設定だったけど、それはすごくわかりづらいので、AACという名称に変更して、AACが高いほど防御力が高い様にしてます。

ウィズの世界では防御力の比較を戦車で例えるのが紳士の嗜みなので、AAC20でシャーマン戦車並み、AAC30で61式戦車並み、AAC40で74式戦車並、AAC60で90式戦車並、AAC70で10式戦車並、という事を説明書には明記しなければならない。

戦車があればそこそこ戦えるのかー!とゲームプレイ中に思っていただけたら幸甚であります。
このウィザードリィの防御力を戦車に例える嗜みは、多分RPGメタルマックスなどに多大な影響を与えた。はず。
第二次世界大戦の有名な戦車のAAC一覧も併記してみたくもあるけど、それはやりすぎか。

でも、作者の独断と偏見でこの世界は設定されるので、最終的には10式戦車並みのAACがあっても、敵の攻撃一発で蒸発するようになります。

距離がある程度離れていれば戦車(車体)は核攻撃にも耐えるけど、作者のゲーム内では強い敵の小指で少し撫でられただけで蒸発するのです。

しかし、核弾頭が戦車に当たってそこで炸裂したら、どんな戦車でもさすがに蒸発するでしょうけどね。

ちなみにWIZの最強の攻撃魔法は核攻撃だったけど、プレイヤーや敵キャラもその魔法に結構耐えれた。

人間が核攻撃に耐えるとかすげー!としか当時は思わなかったので、この辺はなんでもありです。

作者の作ったゲームのキャラなんかも核攻撃なんて食らってもへっちゃらでしたし。

ウィザードリィは米ソ冷戦中に作られたゲームなので、説明も物騒というか殺伐としてます。



ではまたね。
[ 2018/06/27 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗

制作はゆっくり進行中です。

故障個所一か所のリハビリが始まり、時間的余裕があんまり無いので、ほんとにゆっくり制作してます。
もう一か所故障個所はあるけど、そっちはまだリハビリ出来る段階では無いので、時間的にはまだマシですが。

リハビリしながらコードを見て考える時間多めでやってるので、ミスは減るだろうとポジティブにやってます。

さて、それはさておき、今steamでスマイルゲームビルダーがセールされています。

それとユニティにインポート出来るDLCなども半額。

なので購入するかどうか迷ってます。

結構買ったままやらない事が多すぎなので、さすがの作者も学習して購入を迷っているのです。

またそのうちセールがあるだろうからその時まで待ってもいいかなとも思うけど、欲しい物は欲しい。

スマイルゲームビルダー単体では大したことは出来ないけど、ユニティにぶっこめるなら素材だけ使った別ゲームも作れるし。

素材だけでも価値がある。家の内装とかね。

ただ、ユニティが月額制なので、なかなか厳しい。

どうせならプロ版かプラス版を使ってみたいし。



ユニティで使える言語はユニティスクリプトとC#だったはず。

ユニティスクリプトは多分まだ覚えてるので、ちょっと仕様を読み込めばまだ出来ると思う。

C#の本は何冊か持ってるけど、勉強はしたことないし、する暇が今は無い。

C#の本はただの本棚の肥やしだけど、本棚の容量を圧迫するので捨てたい気もする。


言語は一種類できたら大概出来るけど、最低限の言語仕様くらいは頭に叩き込まないと組むのは難しい。

リファレンスと仕様は最低でも目を通さないと、つまらないミスが多くなるのです。

ちなみにゲームメーカースタジオの言語も、頭に入れておかないといけない仕様は、実は結構沢山あります。

去年や一昨年までははバグが出る記述方法(今は治ってる)があったり、やってはいけない記述や、言語の処理順序や内容、内部でデータはどう扱われているか?などです。

それらを頭に入れておかないと変なバグがでたり、処理が重かったりします。

作者は処理負荷をあんまり気にしてないように思われるかもしれませんが、無理させる所はしょうがないので負荷は高いけど、それ以外の所では軽く作るし、しょうがないところも負荷をなるべく減らす方向で作ってます。
あとは技術的に簡単でミスを減らせるなら若干の負荷はしょうがないかなと思います。
それにある程度あとで解りやすく書くので冗長な部分もあるにはあるけど、それは絶対必要なので負荷のうちにはいれません。

徹底的に処理を軽減させるとあとで解りにくいので、適度に読みやすいのがベストです。
どうせパソコンが一瞬で処理してくれるしね。
でも、いろんな性能のパソコンがあるので、出来るだけ軽く、は努力目標です。

これらを達成するためにはどうしても言語の仕様は頭に入れないといけません。

当然のように、今書いたことは初心者には無理だし、作者も最初はそんな物は知らない状態で始めました。
これは慣れたらだんだんそうなっていくという話ですね。
とりあえずやってみないと何も始まらないので、やってたら作者も上達したし考えも変わります。

話をもどすと、今はゲーム作ってるし、リハビリもやってるので、買ってもユニティや言語仕様の勉強が出来ないので、無駄になる確率が非常に高い。

だけど見てみたいよね。中身が。

今日はこんなところです。

それと、いままでのブログ記事は一旦全部下書きに変更しました。
ブログをここから新規リニューアルして行きます。

これでWEBの検索エンジン的に完全に信用はもうゼロなので、心機一転、一から始めます。

どうせもうタイトルも変えたし、作者の名前も変えたので、ここが新たなスタートです。

記事はもう最初の方の記事は何年も前で、考えもその時とは変わってるし、何を書いたかもよく覚えてません。

逆にある程度作者も成長したので、過去の記事は作者にとっては黒歴史の塊でもあるのかもしれません。

過去記事を読み返す気力は無いので、どうなのかはわかりませんけどね。

というわけで、ブログは完全に一から始めるので、よろしくお願いします。

URLは変わらないけど……

[ 2018/06/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)