2018 01123456789101112131415161718192021222324252627282018 03









進捗進捗24

進捗24
今日は右クリックでドロップダウンメニューを追加。

年内には真GUIを仕上げて、来年からゲームシステムの作りこみになると思います。
予想外に早く仕上がったら年内からゲームシステムを作りますけどね。

次のブログの更新は描画系システムを完全復帰させてからとなる予定なので、その作業は年始まで多分かかると思います。

その後はかなり制作速度はアップすると思いますが、今回は自分でも驚くほど制作に妥協が無いので完成時期が読めません。
普段なら諦めるような、妥協してしまうダメな所があったら余裕で作りなおしますからね…
来年には完成させたいけど。

ではまたね。


[ 2017/12/08 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗進捗23

進捗23


こんばんはnora123です。

さて、上の画面は何か?
それは今までさんざん公開してきたメイン画面です。

今まではGUIが良くない物だったので、大幅にイメージチェンジ。
悩みの元だった悪いUIを一掃します。

まあ画面はこんな感じになりましたが、内部処理は今までのままで100%使えるので、表示だけ変わる感じです。
しかし、メイン画面の描画系は全部死亡とまでは行きませんが、かなり改修が必要です。
でも、これで悩みが減った分少しは制作も進むだろうと思います。

悩んでたら一時間とか二時間は画面とにらめっこする場合も多く、完全に時間の無駄なので悩みが最小化する方向で変更。
これはこれで作業時間はかなりかかるけど、ダメなGUIは悩んでも多分ダメだしね。

完璧なUIってのは、それもまた超難しいので、ストレスがあまり無い物を目指す感じです。
ウィザードリィみたいにボタン一個でサクサク進行するのがベストだけど…

ちなみにここも完成版用なので、基本的にはずっとこれです。

ではまたね。
[ 2017/12/07 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗進捗22

制作中画面です。
進捗22

今はゲームの最初の方に戻って色々とやってます。
ここはキャラクリエイトの画面で、最初の一回しか使わないけど、手がかかります。
今のところこのシーンは8割出来たかな?って所。

名前入力の部分は1バイト文字であれば入力用の素材は無料だとか有料で問題ないものが沢山あるんだけど、
日本語みたいな2バイト文字だと、それら素材では何かしらの問題を出してしまう。

問題がなくても機能多すぎで、コードもそれに比例して莫大で管理が嫌だったりしたので、結局自作。
プログラム3行で出来るんだけど、機能はもう最低限。
英語圏に住んでいれば苦労なく素材を使えたんだけどね。
まあそのうち暇があれば機能を追加しようと思う。

さて、今後の開発の方はというと、完全にOKな部分は完成版用に切り替えて、プログラムのゴミ取りや画像素材を厳選、余分を削除していきつつ全体を磨き上げていきます。

ちなみに上の画面にはゲーム名らしきものが書いてあるけど、これは仮名です。

完成する時に名前は決めようと思うので、適当です。

名は体を表すみたいな感じにしたいので、完成品を見て決める感じ。
[ 2017/12/05 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗21

ご無沙汰してます。nora123です。

キャラの職業を10種類から35種類に拡張し、なんとか能力値バランスの調整を終えました。
予測作業時間を大幅にオーバーしたのは久しぶりですけど、まだ全職業分のスキルを設定し終えてない以前に、過半数を思いついていないので、ここは予想されるだけのシステムを拡張だけで済ませ、スキルは思いつき次第の実装で乗り切りたい。

ちなみに何かのシステムを作る場合はだいたい作り方は決まってて、配列とか変数さえ覚えればなんでも作れます。
繰り返しはほぼrepeat文かfor文しか使わないし、あとはif文とswitch文、この四つを覚えればなんでもOKです。
みなさんの思っている以上に簡単に作ろうと思えばゲームは作れるんです。

まあ巡回セールスマン問題を解くアルゴリズムを作れ!とか言われても無理ですけど、ゲームにそんなのは必要ありませんしね。
ちなみにその他ゲームに必要なアルゴリズムも、もっとも簡単な重い処理しか作者は習得していません。

最初は色々勉強したけど、めんどいのでもう忘れちゃったし。

だけどgamemaker で制作する場合、複雑な難しい処理は最初から関数として実装されてるので、難しい事は考えず、その関数を使用すれば軽量なシステムが出来るのです。
ユニティなんかもゲームに必要なアルゴリズムなどは最初から関数にまとまっているので簡単です。

でも、HSPでインフィニットライフクルセイダーを作ったときは、このゲームに必要な関数などのまとまりをライブラリとして自分で作ったので本当に大変で死ぬかと思いました。

少し話はそれましたけど、システムはいいんですよ。
なにも考えずに、作れるっていうか、作り方はわかりきっているのであまり考える事がありません。
ミスがあるかどうかは別の話としたらですけどね。

だけど、データを作る場合、やっぱり大変です。
今回はデータを作る系の作業が結構な負担になってます。

基本的にランダムジェネレーターでキャラ、アイテム、世界環境を生成していく世界なので、データが全てなのです。


職業は35種類で、戦士、僧侶、魔法使い、盗賊の4系統を用意。
あ、職業じゃなくて成長タイプね。
戦士達が前線を支えるので、出てくるキャラは戦士系が全体の半分位で、残りが盗賊、僧侶、魔法使い系統になります。
主人公は最初は最も弱い基本4タイプから選択し、次世代の子供から父か母から成長タイプとスキルを受け継ぐようになります。

このゲーム、見た感じはお手軽だけど、システムは深すぎる。
これが今回のコンセプトだけど、やってみるとすごくきつかった。

ではまたね。

追記
コメントありがとうございます。
とても制作の励みになっております。
完成したら面白くなかった…という事にならないように頑張ります!




[ 2017/11/26 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(0)

進捗20

進捗20

戦闘画面はおおよそいい感じ。
まだまだやることは沢山あるので、完成品の画面はかなり違うだろうけどこんな感じではあるはず。

これからはスキルや特性の実装と共に、キャラクリエイトシーンの変更など山積されてる作業を片付けないと、戦闘シーンの作成が進まないのでそれらを完全にしてから、また戦闘シーンに戻ってきます。

今のちからの振り分けとしては全体で100のエネルギーを作者が使えるとしたら、考えるに90を割り振り、作業10の割合でやってるけど、これがまあキツイ。

考える力50で作業50くらいのエネルギーの割り振りならまだ楽なんですけど、早いところ仕様変更を決めた部分を作らないと考える力90状態が続くと思われ、非常に危険です。

なのでまずは成長タイプの拡張から決めて、スキル、特性と実装します。
ちなみにこのゲームの成長タイプとはRPGでは職業などと表現されてる物です。
戦士のように育つなら戦士タイプ、魔法使いのように育つなら魔法使いタイプで、職業は一般人か奴隷です。

今はキャラの成長タイプが10種類位あるけど、さらに増やし、下級、中級、上級成長タイプに振り分けて、上級のレア感を増した上で、初期主人公の成長タイプ選択肢は下級職のみという具合にします。
コモン、レア、スーパーレア、レジェンドでも可。
さらにそれに付随するスキルも考えないといけないので、作者には絶望しかありません。
でもやらないと終わらないので、土日には紙とペンを片手に考える作業をやりきります!

こんな事をぐるぐる考えるだけになると、消耗が激しいのでなんとか終わらせたい。

ではまたね。
[ 2017/11/17 ] ゲーム製作日記 | TB(0) | CM(1)